[Recensione] Glow

scritto da cogo71

L’eterna contrapposizione tra luce ed oscurità accompagna da sempre la
storia dell’uomo. Da un lato la luce spesso associata al colore bianco in
quanto ottenuto dalla sintesi additiva di tutti i colori dello spettro
visibile e dall’altro, il buio (l’assenza di luce ) il nero, sintesi
sottrattiva di tutti i colori dello spettro visibile: lo yin e lo yang, Luke
Skywalker e Darth Vader, il latte e il caffè (forse questi ultimi due non
sono del tutto pertinenti ^_^). Poteva mancare un gioco da tavolo che
riproponesse questa dicotomia sotto forma di carte e dadi? Certo che no!
Oggi vi illustrerò Glow un gioco per 2-4 giocatori le cui partite
dureranno indicativamente 45 minuti e adatto a partire dai 10 anni. L’autore
è nientepopodimeno che Cèdrick Chaboussit, noto soprattutto per
essere il “papà” di
Lewis & Clark
mentre il comparto grafico è stato curato dall’esordiente Ben Basso e
da un artista affermato del calibro di Vincent Dutrait che molti di
voi avranno apprezzato, oltre che in
Lewis & Clark, su centinaia di altri tioli. Le meccaniche alla base di questo gioco sono
fondamentalmente quattro: il draft di carte, il set collection, il push your
luck, ma soprattutto si tirano un sacco di dadi: infatti nel corso degli
otto turni che costituiscono la partita, i giocatori recluteranno nuovi
compagni di viaggio con cui avventurarsi nella regione dove le tenebre
stanno prendendo il sopravvento e se il risultato dei lanci sarà propizio,
sfrutteranno le loro abilità per recuperare i lampi di luce e finalmente
interrompere questa ”Era Oscura”. Chi riuscirà a disperdere l’oscurità vedrà
iscritto il proprio nome negli “Antichi Testi” e ovviamente, vincerà la
partita. La localizzazione in italiano è stata curata da
Playagame Edizioni
che ringrazio per la copia recensore.

I MATERIALI
Nella scatola quadrata di Glow che misura
24x24x5,5 cm troviamo una dotazione molto ricca e variegata:
– una
plancia Tracciato degli incontri;
– un Tabellone Viaggio con due diverse
mappe sui due lati;
– 30 dadi traslucidi: 20 dadi grandi e 10 piccoli;

7 carte Avventurieri
– 46 carte Compagni: 23 riportano sul dorso la
lettera A e 23 la lettera B
– 1 segnalino Primo giocatore
– 7
segnalini Incantesimi
– 40 segnalini di cartone Rilancio
– 24
segnalini di cartone Lucciola
– 24 segnalini di cartone Orma
– 7
dischi Punteggio di legno
– 7 meeple Compagnia di legno
– 7 casette
Accampamento di legno
-20 barchette di legno in 4 diversi colori

Parto col descrivere il regolamento che consta di ben 16 pagine, scritto in
maniera impeccabile, ricchissimo di esempi, e quindi vi garantisco non vi
lascerà alcun dubbio; in più ho trovato la traduzione davvero ben fatta. Nelle
prime pagine è presente una sorta di diario di viaggio di uno dei sette
avventurieri che ha lo scopo di introdurre i giocatori all’interno di questo
mondo fantasy e di immergerli nell’avventura. Il tabellone Viaggio come detto
è double face: da un lato troviamo la Contea delle Ombre e dall’altro
l’Arcipelago dell’Oscurità e a seconda del lato che sceglierete di
giocare, si useranno alternativamente le casette o le barche in legno. Tutti i
materiali sono a mio modo di vedere superbi e si integrano magnificamente con
l’originale artwork: infatti abbiamo tabellone e carte disegnati in bianco e
nero sui cui spiccano i dadi e le icone coloratissimi rendendo il tutto
facilmente leggibile e interpretabile. Nota di merito per la grafica delle
carte (grandi di grammatura adeguata e con alcune icone in rilievo) che trovo
bellissima e che mi ha stregato (anche se inizialmente tutto questo bianco e
nero può spiazzare). Le illustrazioni hanno uno stile suggestivo e
contribuiscono a immergere i giocatori nell’ambientazione. Un lavoro molto
originale che non ho mai riscontrato in altri titoli.
In definitiva i componenti sono eccellenti e appagano sia la vista che il
tatto
.

COME SI GIOCA

Visto il target cui si rivolge Glow, ovvero un pubblico prettamente
family, o comunque di giocatori alle prime armi, la lunghezza del
regolamento potrebbe sembrare eccessiva: in realtà i turni si susseguono in
maniera molto lineare e fluida, tuttavia prima di darvi le indicazioni di
massima, vi rimando come al solito alla lettura del regolamento per
apprendere i dettagli delle regole. Si parte decidendo su quale lato del
tabellone giocare la partita. Di seguito farò riferimento alle regole
previste per il lato Contea delle Ombre anche perché le differenze sono
minime, ma al termine del paragrafo vi evidenzierò le differenze peculiari
del lato Arcipelago dell’oscurità. Ogni giocatore sceglie uno tra i sette
avventurieri disponibili e prende la relativa carta e i dadi grandi
associati al potere di quel personaggio oltre ai vari segnalini del colore
corrispondente. Si mescolano separatamente le carte Compagni con i
differenti dorsi A e B e dopo aver riposto nella scatola 3 carte di ciascun
gruppo, si forma un unico mazzo di pesca con le carte contrassegnate con la
A sopra e quelle con la B sotto. Il primo giocatore lancia 9 dadi piccoli
che verranno posizionati nella plancia Tracciato degli Incontri (una sorta
di mercatino da cui sceglieremo carte, dadi ed altri eventuali bonus) a
seconda del risultato ottenuto e predispone al di sotto i primi cinque
Compagni di Viaggio disponibili per il primo round. La partita dura
esattamente otto round (scanditi dal mazzo di carte Compagni) che
rappresentato gli otto giorni a nostra disposizione per sconfiggere
l’oscurità e ogni giorno è suddiviso in cinque fasi: Mattina, Mezzogiorno,
Pomeriggio, Sera e Notte.

Nella fase Mattina, a partire dal primo giocatore si sceglie una carta
Compagno e si prelevano contestualmente i dadi piccoli ed eventualmente i
segnalini Orma presenti sulla posizione corrispondente del Tracciato Incontri.
Quando tutti avranno scelto un Compagno, tutte le carte rimaste vanno scartate
nel cimitero, mentre eventuali dadi o segnalini Orma restano dove sono. Se
nell’angolo in alto a sinistra della carta Compagno è raffigurato un dado,
questo andrà aggiunto alla propria riserva e sarà a nostra disposizione finché
il compagno rimane in gioco; se invece sono raffigurate le icone Lucciole o i
simboli Rilancio significa che avremo quel bonus spendibile una volta per
turno.
Durante la fase Mezzogiorno tutti i giocatori lanciano
contemporaneamente i dadi in loro possesso: sia quelli associati al loro
avventuriero, sia quelli presi insieme al compagno di viaggio scelto. Se il
risultato non è quello sperato, è possibile rilanciare uno o due dadi
sfruttando i poteri dei propri compagni (se ne avete con questa abilità), o
scartando i corrispondenti segnalini Rilancio. Se decidete di usare tre
simboli rilancio potete addirittura scegliere il risultato di un dado. Se non
avete né segnalini né icone rilancio, potete retrocedere nel tracciato dei
punti per ottenere questa possibilità.
Gli effetti delle carte si
risolvono nella fase Pomeriggio. Sulle carte sono raffigurati i simboli
da spendere per risolverne gli effetti che normalmente ci consentiranno di
ottenere lampi di luce (ovvero punti vittoria) e/o segnalini Orma, Lucciole o
Rilancio. Ogni dado può essere utilizzato per risolvere più di una carta, ma
non più di una volta per la stessa. Da notare che alcuni effetti si attivano
soltanto se tra i dadi non sono presenti alcuni dei simboli.
Durante la fase Sera ci si sposta sul Tabellone utilizzando gli stessi
risultati dei dadi lanciati nella fase Mezzogiorno, ma questa volta ogni
simbolo può essere usato soltanto una volta. Le location rappresentate sulla
mappa sono collegate da percorsi su cui sono rappresentati dei simboli e
quindi per spostarsi da un punto all’altro bisogna essere in possesso del
simbolo corrispondente o in alternativa utilizzare un segnalino orma che di
fatto ci consente di muoverci ovunque. Alcune di queste location rappresentano
dei Villaggi e quando ne raggiungiamo uno potremo piazzare il nostro segnalino
Accampamento in questa posizione. Al termine della partita riceveremo un certo
numero di lampi di luce in base al villaggio raggiunto. Da notare che in
alcuni casi attraversare certi spazi richiede di non avere determinati simboli
sui propri dadi o potrebbe essere necessario spendere un certo numero di
segnalini.
La fase Notte, chiude il giorno e quindi il round. I
dadi piccoli verranno piazzati senza cambiarne il risultato, nella posizione
corrispondente del Tracciato degli Incontri; vengono piazzate nuove carte
Compagno; quindi si stabilisce il nuovo primo giocatore passando il
corrispondente segnalino in senso orario. Gli otto round si susseguono sempre
con la stessa sequenza fino a quando non si esauriscono le carte Compagno, per
cui al termine dell’ultima fase Notte si procede con il calcolo del punteggio
che consiste nel numero di lampi di luce accumulati sulle carte della nostra
compagnia a cui aggiungeremo quelli raffigurati sul villaggio raggiunto in
mappa e il numero di segnalini lucciole ed orme collezionati. C’è poi un
ulteriore bonus se il numero di lucciole collezionate supera quello dei
compagni di viaggio. Il giocatore con il maggior numero di lampi i luce è il
vincitore.
Come promesso, vi riporto di seguito le differenze regolamentari nel caso
decidiate di usare il lato del tabellone dedicato all’Arcipelago
dell’Oscurità. Sostanzialmente cambia soltanto la fase Sera (quella in
cui ci si muove sulla mappa), infatti ogni giocatore ha a disposizione 4
barche che deve spostare di isola in isola per guadagnare quanti più lampi di
luce possibile. Ad eccezione dell’isola di partenza centrale ogni giocatore
non può avere più di una barca sulla stessa isola quindi ne muoverà una alla
volta e per farlo dovrà avere esattamente il numero di simboli diversi come
raffigurato sul tabellone ed anche in questo caso sarà possibile usare i
segnalini Orma come jolly. Per concludere il paragrafo dedicato alle regole,
segnalo che ci sono particolari Compagni di Viaggio che alterano leggermente
il normale flusso di gioco (niente di trascendentale e tutto perfettamente
spiegato nel manuale). In particolare, se recluterete Kaar entrerà in gioco
anche un dado nero che rappresenta una maledizione e il giocatore che dovesse
essere costretto a lanciarlo ne subirà gli effetti negativi. Se avete
reclutato Xar’ Gok e riuscite ad attivarlo, verranno lanciati degli
incantesimi contro i vostri avversari che subiranno una tantum delle
conseguenze sfavorevoli. Infine Cromaug consentirà di resuscitare uno dei
compagni finiti nel cimitero.

IMPRESSIONI

Uno dei punti forti di Glow è come si presenta sul tavolo. Non c’è
dubbio che, al di là dei gusti personali, l’abbinamento tra la grafica e i
materiali è da urlo. Spero che le foto che trovate a corredo di questa
recensione riescano a trasmettere anche solo parzialmente questo
sensazionale appeal. I dadi coloratissimi e in netto contrasto con il
tabellone e le carte realizzate in un elegante e fiabesco bianco e nero è
come se gridassero: “lanciami, lanciami!”, ma Glow non è solo
apparenza, dietro c’è della sostanza perché benchè sia un titolo indirizzato
ad un pubblico family, o a neofiti che vogliano alzare un po’ l’asticella
delle loro esperienze ludiche, la componente strategica ha il suo peso, a
partire dalla scelta di come comporre la compagnia con cui affrontare
l’avventura. Qualcuno potrebbe obiettare che in un gioco in cui le carte
hanno un ruolo importante e che fa un uso massiccio di dadi, non si può
parlare di strategia ed invece vi assicuro che la presenza della fortuna non
risulta (quasi) mai invadente e la possibilità di rilancio o addirittura di
impostare il risultato di un dado, riescono a mitigare risultati non proprio
ottimali. Certo se siete in serata no e i dadi proprio non ne vogliono
sapere di presentare la faccia che vi serviva per scatenare la “combo
dell’anno”, allora c’è poco da fare, ma a chi non è mai capitata una serata
storta? In più la durata contenuta dei turni e della partita in generale,
aiutano a non percepire come eccessivamente frustrante una partita
sfortunata.

A proposito della durata, con giocatori scafati si sta tranquillamente sotto
i 45 minuti indicati sulla scatola ed in generale bastano un turno o al
massimo due per assimilare il flusso di gioco, che è lineare e scorre liscio
che è un piacere e non ci sono tempi morti. La scalabilità è buona infatti
il gioco gira bene anche in due, configurazione in cui si può tentare anche
di disturbare l’avversario, ma l’ho apprezzato maggiormente in tre o
quattro. L’interazione è limitata alla scelta delle carte e agli effetti di
qualche compagno di viaggio particolare, ma non si ha la sensazione di
giocare un solitario di gruppo e anzi di solito si guarda anche cosa fanno
gli avversari per capire quale strategia stanno perseguendo. Passando alla
longevità, nonostante un numero di carte non eccessivo, ci sono abbastanza
Compagni di Viaggio per comporre ogni volta una compagnia differente e
poiché i personaggi sono ben caratterizzati, ognuno con le proprie
peculiarità, vi divertirete a scoprire di volta in volta combinazioni
differenti per  far girare al meglio il tutto. Se a questo aggiungete
che è possibile affrontare anche un secondo lato del tabellone, ci sono
abbastanza variabili perché Glow possa essere riproposto diverse
volte. Lati negativi? Sinceramente ho provato in un paio di partite a
retrocedere sul tracciato dei lampi di luce per ritirare i dadi, ma è una
strategia che non ha portato i suoi frutti e anzi non sono mai riuscito a
recuperare il terreno perduto. Altra nota leggermente stonata riguarda
l’ambientazione: c’erano tutte le premesse perché una partita a Glow fosse
vissuta come una grande avventura, ma le meccaniche risultano un po’ avulse
dalla storia e la sensazione non è quella di scegliere un compagno di
viaggio, ma di selezionare semplicemente la carta migliore per i nostri
scopi. Per il resto ritengo Glow perfettamente centrato sul target
dei giocatori cui è rivolto e ci siamo sempre divertiti ad ogni partita e ci
siamo alzati dal tavolo con la voglia di riprovarlo appena possibile.

CONSIDERAZIONI FINALI

I materiali di Glow sono eccellenti: ho apprezzato moltissimo la
grafica e la qualità delle carte e adoro il contrasto tra il bianco e nero
delle illustrazioni e i colori vivaci e sgargianti dei dadi. L’iconografia è
chiara ed anche il regolamento è fatto molto bene e questo consente a chiunque
di entrare in fretta nel mood del gioco.
La scalabilità e la rigiocabilità sono buone, aiutate anche da una durata delle partite piuttosto contenuta e da un
flusso di gioco che scorre via veloce senza downtime, non avrete mai la
sensazione di rivivere una partita già fatta in precedenza. L’interazione tra
i giocatori è minima, ma adatta al target di giocatori a cui si rivolge il
titolo. Certo non siamo di fronte ad un gestionale deterministico, quindi chi
non ama la presenza della fortuna (seppur mitigata da alcuni meccanismi) è
avvisato.
In conclusione, Glow è un gioco molto originale,
che rompe un po’ i soliti schemi senza risultare per questo un “esercizio di
stile” e lo si può giocare con diversi tipi di giocatori: ottimo in
famiglia e per chi si è avvicinato da poco al mondo dei giochi da tavolo (ma
non è completamente digiuno), ma lo si può proporre anche a giocatori più
esperti che potranno divertirsi a creare combo dagli effetti incredibili
incastrando il risultato dei dadi con le azioni delle carte.


SOMIGLIANZE LUDICHE

Trovare un gioco che assomigli a
Glow è quasi impossibile proprio per via della sua grande
originalità, tuttavia voglio sottoporvi un paio di titoli che ho trovato
affini se non altro per la quantità di dadi presenti:

Roll for the Galaxy

Lo spin off del famoso gioco di carte (Race for the Galaxy) in cui  per la prima volta (almeno per quelle che sono le mie
conoscenze ludiche) si utilizzava un approccio originale che usciva dal
classico push your luck comune alla maggior parte dei giochi di dadi e dal
classico meccanismo del re-roll.

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I Ragia’ del Gange

Dadi coloratissimi? Originalità? Questo gioco, edito dalla HUCH! e ideato da
Inka e Markus Brand, portato in Italia da dV Giochi qualche anno fa, ha
portato una ventata di freschezza nei giochi di piazzamento lavoratori
abbinato al posizionamento tessere e alla gestione dei dadi. Un peso medio da
provare assolutamente!
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