[Recensione] Indovina Gatto

scritto da
Simarillon (Davide)

Se una volta HABA era solo (almeno per me) giallo e rosso e giochi da bambini, con il tempo ho imparato ad apprezzare anche il suo lato “family”, con le sue scatole colorate in diversi modi (a partire da Karuba e Iquazù che vi stra-consiglio di provare). Oggi, dopo la recente recensione di uno dei giochi della serie The Key, entra a far parte del nostro archivio Indovina Gatto, per 2-4 giocatori a partire dai dai 7 anni di età, in partite che dureranno all’incirca 20 minuti. Autore del gioco è Connor Reid, mentre le illustrazioni sono affidate a HOMBRE.
 

Si alzi il sipario! Il club delle zampe ha organizzato un esclusivo ballo in maschera e sei stato invitato a parteciparvi! Cerca di smascherare i tuoi compagni di gioco prima che loro smascherino te. Ogni volta che un gatto entra in pista aumentano gli indizi… benvenuti al Fight Club? No benvenuti al Club delle Zampe.  

 

I MATERIALI
La scatola, di forma quadrata e di dimensioni molto contenute, ha al proprio interno:

  • quattro ventagli, nei quattro colori, giallo, verde, arancione, viola;

  • sedici maschere per colore, nei quattro colori indicati sopra;
  • quattro tessere invito di cartoncino spesso e di buone dimensioni, con un sigillo per il primo giocatore;
  • diciannove carte caratteristica;
  • quaranta carte gatto;
  • quattro carte informazione turno di gioco.

I componenti del gioco sono più che adeguati allo scopo, anche se, personalmente, avrei gradito uno strumento per segnare direttamente gli indizi raccolti e (magari) uno schermo a nascondere quando già dedotto. È un piccolissimo appunto, ma, per una volta, HABA avrebbe potuto fare di più. 

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE

        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento

Dato ad ogni giocatore il proprio invito, il ventaglio, sedici maschere, tre carte caratteristica e tre carte gatto, preparato il tavolo con le rimanenti carte gatto come mazzo di pesca, si può iniziare a giocare.
Ogni turno di gioco si svolge in quattro fasi.

  1. Giocare una carta gatto: il giocatore sceglie una delle tre carte gatto che ha in mano e la posiziona al centro del tavolo, in modo che risulti ben visibile a tutti.
  2. Piazzare una tessera maschera: tutti i giocatori (compreso quello che ha giocato la carta) controllano se almeno una delle caratteristiche della carta gatto è presente anche su una delle proprie carte caratteristica. In caso affermativo, i giocatori interessati piazzano una delle maschere della propria riserva sulla carta gatto (anche se fossero presenti più di una caratteristica si piazza comunque una sola maschera).
  3. (Facoltativo) Provare a indovinare una carta caratteristica, ovvero scelto un giocatore si dirà una delle caratteristiche poste nel suo ventaglio: in caso positivo si avrà una sua maschera, mentre, in caso negativo, si cederà una delle proprie maschere.
  4. Reintegrare la mano pescando una nuova carta gatto.

Tutte le carte gatto giocate e le tessere maschera piazzate rimangono sul tavolo, ben visibili a tutti per l’intera durata della partita, che finisce non appena vengono smascherate tutte e tre le caratteristiche di uno dei giocatori: il giro viene portato a termine, ma i giocatori rimanenti eseguono solo la fase 3 del turno (avendo cioè a disposizione un tentativo per indovinare una carta caratteristica degli avversari). I giocatori contano i punti raccolti: uno per ciascuna maschera ricevuta e uno per ogni caratteristica non ancora smascherata. Vince chi ha più punti.

Una piccola variazione sul tema è provare a indovinare solo se si posseggono i tre indizi dell’avversario rendendo, di fatto, un pochetto più difficile il gioco e legando la vittoria al trovare tutte le caratteristiche nascoste di un giocatore. Provato in entrambe le versioni ed entrambe molto piacevoli.

 

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Non sono, in generale, amante (e quindi esperto) dei giochi di deduzione. Mi sono comunque fatto un piccolo retroterra culturale legato a un progetto ludico presentato nelle scuole di primo grado, che prova a spiegare, con il gioco in scatola le differenze tra “LOGICA DEDUTTIVA”, “LOGICA INDUTTIVA” e “LOGICA ABDUTTIVA” con anche un piccolo accenno alla “LOGICA SOCIALE” … dimenticata questa premessa, provo a parlare di un gioco dove la DEDUZIONE è elemento assolutamente indispensabile per giocare e… per vincere. Se chi sta giocando ha difficoltà a rapportarsi con logica e il ragionamento, questo gioco sarà una tortura più che un divertimento.
Ho già parlato dei materiali nel precedente paragrafo, qui posso ancora aggiungere che il crearsi della fila delle catte gatto con le maschere indizio e i portacarte a ventaglio si lasciano sicuramente guardare volentieri, come le illustrazioni dei gatti nelle diverse pose.

Particolare anche il fatto che, comunque, anche chi ha giocato la carta dovrà fornire un indizio agli altri giocatori: si deve quindi ponderare con estrema attenzione la carta da giocare, non solo considerando quanto stiamo ricercando tra le caratteristiche degli altri giocatori, ma anche valutando che ad ogni nostra giocata stiamo fornendo almeno un’informazione su di noi agli altri invitati alla festa. La parte più interessante del gioco è proprio in questo aspetto nello scegliere la carta cercando di combinare la doppia esigenza di trovare informazione sugli altri e di non dare informazioni su di noi. La carta su cui non posizioniamo nessuna maschera sta dando diverse informazioni in contemporanea agli avversari e ho notato che questo è stato l’aspetto di più difficile assimilazione per i più giovani o per i meno avvezzi a giocare, nel senso che sottovalutavano questo fattore.
Anche il sistema di punteggio ci pone davanti a piccole e interessanti valutazioni, che possono portarci a preferire provare a trovare l’indizio in uno degli invitati piuttosto che in un altro.

La DEDUZIONE è alla base del gioco: si dovrà ragionare su ogni maschera messa e non messa da ogni giocatore ad ogni turno, arrivando a fare le considerazioni che portano a individuare le caratteristiche dei gatti dei nostri compagni di festa. Nel flusso di gioco un ruolo ce l’ha sicuramente la fortuna, limitatamente alle carte che peschiamo che possono risultare più o meno utili per aiutarci nel nostro percorso di deduzione, e tanto più si scende con l’età tanto più si tenderà a fare un percorso “lineare” che potrebbe allungare i tempi per arrivare alle considerazioni corrette; occorre però sottolineare che se non si ragiona, non si vince e che si ha sempre l’ooprtunità di scegliere tra tre carte differenti!  

Il numero 7+ mi sembra, sinceramente, un pochetto ottimistico, specie se si considera il fatto che si debba giocare in maniera ottimale. Forse lo si può pensare come adeguato ai sette anni in un contesto di giocatori con età analoghe, anche per quanto scritto nelle considerazioni sopra: queste età sono sempre difficilissime da inquadrare! Invece non vedo una “data di scadenza”, nel senso che sarà tranquillamente giocabile da soli adulti… e poi diciamocelo: tutti adorano i gattini e giocare con i gatti!

SOMIGLIANZE LUDICHE
Eccoci a un capitolo che mi piace scrivere e su cui mi piacerebbe che anche i lettori dicessero la loro. Qui si proverà ad accostare il titolo appena recensito ad altri giochi o per via di meccaniche simili o per le dinamiche che creano attorno al tavolo o semplicemente perché c’è un qualcosa che mi ha fatto ritrovare sensazioni analoghe nel giocarli.

Indovina Chi?, il padre di tutti i giochi deduttivi, con una meccanica intuitiva e geniale. Indovina Gatto ci fa indovinare il gatto e non la persona dei nostri compagni di gioco, ci permette di giocare in 4, ma ha un flavor simile e permette di far fare quel passo in più ai non giocatori e far capire che oltre ai classici c’è molto di più.

Grimm Masquerade: il pensiero mi è corso qui, perché c’è un ballo in maschera, dove ognuno deve tenere segreta la propria identità. Certo, qui c’è molto, ma molto di più come meccaniche e come dinamiche (bluff incluso): diciamo che se vi piace la deduzione, potrebbe essere il degno traguardo di uno splendido percorso… e comunque anche qui la fortuna, come in Indovina Gatto, può essere un’ottima alleata!

 

LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “eliminato l’impossibile, ciò che resta, per improbabile che sia, deve essere la verità” sir A. Conad Doyle tramite Sherlock Holmes in “Il segno dei quattro”.

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Indovina Gatto:

  • ad assommare indizi per arrivare a una conclusione;
  • a scegliere quali indizi lasciare agli avversari;
  • a valutare se arrischiare oppure se arrivare alle conclusioni solo quando si è assolutamente certi della risposta.

 

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Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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