scritto da
simarillon (Davide)
L’estate è appena iniziata, tra poco inizieremo ad aprire gli ombrelloni, spalmare la crema solare e, soprattutto, comprare la Settima Enigmistica, quindi la recensione di oggi coglie particolarmente nel segno. Si parla di Hashi, gioco della NSV, pensato da 1 a 4 giocatori e che si può giocare partire dagli 8 anni di età, in partite che dureranno all’incirca venti minuti. Autore del gioco Jeffrey D. Allers mentre per le illustrazioni i nomi sono quelli di Oliver e Sandra Freudenreich.
Dato come al solito il rapido quadro d’insieme passiamo alla recensione … ah no mi sono dimenticato di scrivere il perché sia un gioco particolarmente adatto all’estate: Hashi è un gioco che si inserisce nel filone dei puzzle games, che spesso accompagnano i nostri momenti di relax estivi e trae una forte ispirazione da un gioco giapponese dove si richiede che il risolutore utilizzi la logica per trovare la soluzione finale (tipo il Soduku, per intenderci).
I MATERIALI
La scatola di Hashi di forma quadrata e di dimensioni contenute ha al proprio interno :
- quattro tavole, double face, con superficie cancellabile;
- diciotto carte;
- quattro pennarelli cancellabili di alta qualità.
Scatola di dimensioni pressoché perfette, con tutti i materiali sicuramente più che adeguati allo scopo, ho anche girato un video di unboxing per presentare il contenuto.
Il regolamento, per la tipologia di gioco, non è troppo chiaro ed anche un po’ disorganico e richiede certamente più di una lettura.
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento
Date una tavola (in cui un nostro compagno di gioco avrà segnato, casualmente, il numero 3 o il numero 4 su un’isola) ed un pennarello ad ogni giocatore e dopo aver preparato il mazzo di carte (sottraendo una delle diciotto carte) si può iniziare a giocare. Ad ogni turno si eseguono le due azioni indicate dalle carte; con la notazione importante che se un giocatore non vuole svolgere un’azione (o anche entrambe), può completamente rinunciare a essa. Le azioni sono:
- PRIMO: segnare il numero indicato sulla carta in un’isola, ancora libera, a propria scelta. Il giocatore può scegliere a suo piacere l’isola con alcune piccole limitazioni; se l’isola è senza bandiera, il giocatore può sempre segnare un numero, se, invece, l’isola ha la bandiera, il giocatore può segnare un numero soltanto se esiste già almeno un ponte che porta verso quest’isola. Ultimo vincolo il fatto che se esiste un certo numero di ponti che porta verso un’isola senza numero, in quest’isola non può essere segnato un numero inferiore a quello dei ponti presenti.
- SECONDO: disegnare tanti ponti sulla propria tavola, quanti sono quelli disegnati sulla carta. Ciascun ponte deve sempre partire da un’isola in cui è già segnato un numero. Il ponte viene disegnato lungo la linea tratteggiata, continuamente fino all’isola vicina. Se il giocatore deve disegnare più ponti, può suddividerli a piacere su una o più isole. I vincoli in questo caso sono: che ponti non devono mai incrociarsi, non possono mai esserci più di sei ponti che portano ad un’isola, dal momento che il numero più alto sulle carte è 6, e ultimo che l’unione tra due isole può essere fatta con massimo due ponti.
Quando da un’isola parte esattamente il numero di ponti indicato allora l’isola si considera terminata e la si può cerchiare.
Ci sono poi i punteggi che vengono assegnati durante il gioco, ovvero, il giocatore che per primo termina tutte le 4 isole con bandiere rosse, ottiene 9 punti, e similmente si ottengono 7 punti per le tre isole con le bandiere blu, che diventano poi rispettivamente 5 e 3 per il secondo giocatore. Il giocatore che per primo ha collegato in qualche modo tra loro 6 isole terminate senza che ci siano in mezzo delle isole non terminate, ottiene 8 punti. Per finire dopo che è stata scoperta e giocata l’ultima delle diciassette carte del mazzo, ogni giocatore ottiene per ogni isola terminata ulteriori 2 punti.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
E’, per me, decisamente difficile scrivere questa recensione, perché sono completamente fuori dalla mia zona di comfort, quindi la scrittura è più difficile e sfidante, ma alla fine è risultata anche soddisfacente (tempo addietro non avrei mai scritto questa recensione che mi ha impiegato molto di più di altre, che all’apparenza potrebbero sembrare più lunghe da scrivere). Hashi è, sostanzialmente, un gioco di logica che ha alla propria base il puzzle giapponese Hashiwokakero, apparso per la prima volta in Giappone nel 1990 sulla rivista specializzata Nikoli, dove l’obiettivo del gioco è collegare tutte le isole disegnando una serie di ponti tra le isole. I ponti devono seguire determinati criteri che sono molto simili a quelli indicati nel regolamento del gioco (e che potete approfondire cercando, eventualmente, sul sito della citata Nikoli dove è presente anche l’APP da scaricare.
Sicuramente apprezzabile il fatto di avere le tavole double face, fattore che, oltre ad aumentare la longevità del gioco può permettere di far sedere al tavolo giocatori di livello differente, assegnando ai più esperti la tavola ‘B’ che è più complessa. Il tutto considerando il fatto, abbastanza scontato, che chi ha esperienza con la tipologia di gioco, e con il gioco stesso in particolare, avrà un sicuro margine di
vantaggio rispetto a chi è alle prime partite. In Hashi l’affinità con il gioco cresce con l’esperienza.
L’uscita delle carte (con i numeri da segnare e i ponti da disegnare) e l’isola di partenza fanno sì che il gioco possa darvi la sensazione di non essere sempre uguale a sé stesso, anche se poi (e qui di nuovo il paragone con il Sudoku, pensateci) il feeling con il gioco tenderà ad essere simile ad ogni partita, soprattutto acquisita una certa dimestichezza, con schemi mentali ripetuti per risolvere al meglio il quesito proposto.
Il plus della scatola è l’aver preso un gioco di logica ed averlo trasformato, con pochissime modifiche, in un gioco in scatola, dando quel pizzico di vitalità in più con la rincorsa ad essere i primi a raggiungere gli obiettivi, così da fare un maggior numero di punti. Segnalo anche come sia sicuramente un’ottima idea quella di dare la possibilità di marcare le carte uscite, così da fare alcune piccole speculazioni dalla metà del gioco in poi conoscendo sia le carte uscite sia la (quasi) totalità di quelle che dovranno uscire.
E’ prevista una modalità solitario che, pur non avendo provato, mi sento possa essere tranquillamente consigliata, soprattutto considerando come questo gioco è nato, in cui si deve cercare di ottenere il punteggio più alto possibile con alcuni vincoli sui bonus punteggi in base a quando le condizioni si raggiungono (ad esempio: per ottenere tutti i 7 punti della classifica delle bandiere blu, il giocatore deve aver terminato le 3 isole con bandiera blu massimo dopo la 7° carta (1° mazzo terminato). Se non ci riesce, nelle prosecuzione del gioco può ottenere solo 3 punti per le isole con bandiera blu).
Il numero 8+ mi sembra, sinceramente, un pochetto ottimistico, specie se si considera il fatto che si debba giocare in maniera ottimale, forse lo si può pensare come 8+ in un contesto di giocatori con età analoghe, ma se gioco io con persone di questa età mi sembra probabile una abbastanza tranquilla vittoria.
SOMIGLIANZE LUDICHE
Eccoci ad un capitolo che mi piace scrivere e su cui mi piacerebbe che anche i lettori dicessero la loro. Qui si proverà ad accostare il titolo appena recensito ad altri giochi o per via di meccaniche simili, o per le dinamiche che creano attorno al tavolo, o semplicemente perché c’è un qualcosa che mi ha fatto ritrovare sensazioni analoghe nel giocarli.
Kahuna, il primo gioco che mi viene in mente è questo titolo, un po’ datato, di Kosmos (e tra l’altro è una riedizione del gioco Arabana-Ikibiti edito nel lontanissimo 1997). Anche in Kahuna ci sono le isole, i ponti che le collegano e la possibilità di ‘chiudere’ l’isola, si possono creare gruppi di isole con ottimizzazioni, il gioco viene fruito in modo molto differente, ma, alla fine, appena aperta la scatola di Hashi, se conoscete Kahuna il collegamento sarà quasi ovvio.
Trails of Tucana: il primo feeling è stato per la meccanica di ‘gira e scrivi’, che accomuna i due giochi – e se sono tantissimi i rolla e scrivi che mi vengono in mente, molti meno sono i ‘gira e scrivi’ – poi c’è una certa somiglianza nell’idea di costruire in qualche modo una rete di connessione ottimale, insomma sensazioni di gioco abbastanza simili, con Hashi all’apparenza più semplice da giocare, ma che invece, alla fine, risulta essere un pelino più difficile, almeno a mio giudizio.
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| Hashi di Letizia 😀 |
LA FIRMA DI DAVIDE … OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARTE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Alla fine, la soddisfazione di aver fatto del nostro meglio e la prova del nostro sforzo sono le uniche cose che ci possiamo portare appresso”, da Raymond Carver, ne Il mestiere di scrivere.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Hashi:
- a conoscere giochi che appartengono a culture anche molto diverse dalle nostre e a vedere come un gioco tradizionale possa venire re-interpretato per creare qualcosa di moderno;
- a migliorare progressivamente durante le partita e di partita in partita, proprio come è caratteristico dei giochi di enigmistica.
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita in cambio di una recensione imparziale ed intellettualmente onesta.
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