Tautotì è un gioco di
scrittura creativa basato sul tautogramma, un genere enigmistico che consiste
nel formare frasi o componimenti le cui parole cominciano con la stessa
lettera. L’ha ideato Carlo Meneghetti per il marchio Ludic della casa editrice
HEADU. Le illustrazioni sono di Paola Formica.
Dati tecnici: 2-4
giocatori, età 7-99, durata 30 minuti.
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Ringrazio HEADU per
la copia recensore.
I COMPONENTI
La
scatola, di dimensioni 245×205×55mm, contiene:
- il regolamento italiano;
- 60 carte ispirazione;
- 32 tessere lettera in cartone;
- 36 gettoni punteggio in cartone;
- 4 lavagnette in cartone lucido;
- 4 pennarelli cancellabili;
- 1 clessidra da 60 secondi.
Tutto il catalogo Ludic è pulito e minimale e questa scatola non fa eccezione.
Il cartone di tessere, gettoni e lavagnette è resistentissimo e spesso. Le
carte sono illustrate alla Dixit, in maniera evocativa per dare più
spunti ai giocatori. Il regolamento, chiaro e con una manciata di esempi,
consiglia di pulire le lavagnette al termine di ogni partita, utilizzando un
panno umido per ripristinare la condizione originaria. Nella mia esperienza
funziona bene pure del detergente per vetri o dell’alcool. I pennarelli
chiaramente si esauriranno, prima o poi: sono molto comuni e si trovano senza
difficoltà. Se li consumate potete solo esserne felici: vuol dire che il gioco
ha colpito nel segno 😉
In sostanza i materiali sono adeguati allo scopo.
Ho girato anche un video di unboxing:
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| 7 punti netti, che vanno raddoppiati |
LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Ognuno riceve una lavagnetta
e un pennarello. Mescolate le tessere lettera e impilatele in più mazzetti a
faccia in giù. Mischiate il mazzo delle carte ispirazione e appoggiatelo
coperto sul piano di gioco.
Svolgimento: Al vostro turno girate una carta
ispirazione e una tessera lettera al centro del tavolo, ben visibili a tutti.
Capovolgete la clessidra: prima che la sabbia finisca bisogna scrivere sulla
propria lavagnetta una frase di senso compiuto che contenga almeno un soggetto
raffigurato nella carta ispirazione (o un soggetto ispirato chiaramente a
essa), utilizzando il maggior numero di parole che abbiano per iniziale la
lettera dell’alfabeto pescata. Tra le tessere lettera ci sono due jolly:
ciascun concorrente può scegliere una lettera a suo piacimento. Si conta 1
punto per ogni parola della frase che inizia con la lettera pescata. A questa
somma viene sottratto 1 punto per ogni parola che non ha l’iniziale richiesta.
In entrambi i casi non vengono conteggiati articoli, preposizioni semplici e
articolate e altri monosillabi. Se, componendo una frase, si arriva a un netto
di almeno 5 parole con la stessa iniziale, il punteggio raddoppia.
I
punti vengono tenuti con i gettoni corrispondenti (i gettoni grigi valgono 1
punto, gli azzurri 5 e quelli arancioni 15). Vince chi raggiunge, per primo,
il punteggio di 35 punti.
Il regolamento completo lo potete trovare
qui.
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| 5 punti – 2 punti = 3 punti |
CONSIDERAZIONI
& IMPRESSIONI
Parto con una digressione sulle poesie oplepiane,
create cioè da quel gruppo di autori che fanno parte dell’Opificio di
Letteratura Potenziale (maggiori info qui). La loro caratteristica è quella di imporsi dei vincoli non necessari, ma
che rendono la scrittura più stimolante e la lettura più interessante: in
pratica “sono dei topi che costruiscono da sé il labirinto da cui si
propongono di uscire“. Tanto per fare un esempio, il vincolo del prigioniero è
una restrizione che consiste nello scrivere un testo usando solo lettere prive
di gambette, in alto o in basso (sono cioè vietate le lettere b, d, f, g, h,
j, k, l, p, q, t, y). Capite quanto questo genere possa intrigare un
ingegnere?!? Aggiungete che Monica ha una laurea in lettere moderne. Fine
digressione.
Come scrivevo in apertura, il tautogramma richiede
l’utilizzo di una stessa iniziale per tutte le parole del componimento. Come
esempio vi porto la poesia “O Rey” di Giorgio Weiss:
Protagonista
principe
piedi professorali
Pelé potresti prendere
passaggi
planetari.
Le regole non sono così ferree, per cui articoli, preposizioni
e monosillabi per fortuna non contano, però grosso modo tutto si riduce a
questo: gira la carta, la tessera e la clessidra, poi scrivi in un minuto. I
round assumono talvolta facce opposte: a seconda dell’abbinamento tra lettera
e immagine, può scaturire facilmente una frase lunga come si può fare estrema
fatica ad arrivare alla frase minima soggetto-predicato. È una questione di
fortuna, ma in questo caso la dea bendata colpisce tutti indistintamente e non
scaturiscono lamentele reciproche. Anzi, l’interazione è praticamente assente
e la partita si configura come un solitario di gruppo.
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| 7 punti – 1 punto = 6 punti, che vanno raddoppiati |
Ne
conseguono due cose.
La scalabilità da 2 a 4 giocatori non risente
minimamente del numero. Al massimo nella prima partita si possono contare i
punti a turno per controllare che tutti abbiano assimilato la regola,
dopodiché potrete svolgere in parallelo anche quel passaggio e quindi i tempi
non ne risentiranno. Il limite superiore di 4 è dovuto solamente alla presenza
di 4 lavagnette e 4 pennarelli: aggirandolo potrete giocare in quanti volete.
Se i gettoni non bastassero, troverete di sicuro una maniera alternativa per
tenere i punti.
La seconda cosa è la rigiocabilità, altissima, con 60
carte ispirazione × 20 lettere dell’alfabeto (manca la H) = 1200 combinazioni.
Le illustrazioni offrono 4-5 spunti ciascuna e una partita dura mediamente 6-7
round, vista la regola che dal 5 in poi i punti vengono raddoppiati. Si può
modulare la difficoltà girando due volte la clessidra o variando i 35 punti
che fanno da traguardo standard (in su o in giù). Questo è importante
soprattutto nelle partite tra giocatori di abilità diverse. Ad Ambra piace sia
leggere che scrivere, per cui questo gioco l’ha attirata facilmente (complici pure pennarello e lavagnetta). D’altro
canto i 7 anni li compie martedì prossimo, sicché è proprio al limite dell’età
indicata (dirò di più nella sezione Fino a quando ci si può giocare). Per fare
un esempio, in prima elementare non si studiano le preposizioni, pertanto
capire le paroline che può usare senza malus non è così immediato.
Come
lati negativi, l’avere un’unica meccanica così dominante può ritorcersi
contro: il gioco è e rimane un gioco di parole. Sicché c’è poco da fare, se
non vi piace il genere: non è qui che cambierete idea, perciò se queste
meccaniche non vi piacciono o non fanno per voi, vi consiglio una prova prima
di un acquisto a scatola chiusa. Poi personalmente avrei preferito vedere il numerino dei punti sui gettoni, oltre al codice colore adottato.
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| I gettoni grigi valgono 1 punto, gli azzurri 5 e quelli arancioni 15 |
COSA SI IMPARA IN
QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 11 mesi) e
gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o
ripassare – giocando a Tautotì:
- a sviluppare le proprie abilità
linguistiche; - che cosa sono articoli, preposizioni e monosillabi;
- che cos’è un tautogramma;
- che anche con una sola lettere si può fare
molto; - che non importa chi gira carte e tessere, se valgono per
tutti.
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| Pennarelli e clessidra |
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La
scatola riporta 7-99, ma forse il 7 è un po’ strettino. Probabilmente va bene
se viene inteso come “fine della seconda elementare”, però questo potrò
confermarvelo solamente tra un anno. Noi generalmente giochiamo onestamente,
senza cercare di far vincere le nongrandi di casa, tuttavia segnalo che questo
gioco si presta a manipolazioni del genere, difficilmente individuabili dai
bambini. Piuttosto è meglio impostare traguardi diversi in base alle capacità:
ad esempio nella stessa partita i bimbi vincono a 15 e i grandi a 35. Se
invece al tavolo sono seduti esclusivamente coetanei non ci sono problemi.
L’altra faccia della medaglia, splendente e luminosa, è che si può giocarci a
qualsiasi età, pure tra soli adulti. Monica ed io l’abbiamo giocato da soli,
in partite brevi e tirate, per un filler letterario molto gustoso e
stimolante. Riuscire a infilare 7-8 parole (che diventano 14-16 punti) dà
molta soddisfazione ^_^
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| Alcune delle 60 carte ispirazione |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Trovo
che il gioco sia molto carino e stimolante. Di per sé anche semplice, per cui
ottimo da presentare a chiunque. Il punto debole, però, è che per i bambini di
7 anni appena compiuti è davvero difficile. Noi abbiamo Ambra che è parla
bene, legge molto e ha un buon vocabolario, ma nonostante tutto ciò fa fatica
a mettere insieme più di due/tre parole con la stessa lettera. Secondo me è da
proporre almeno dagli 8 anni. Per il resto, materiale che invoglia il gioco e
carte molto belle.»
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| Alcune tessere lettera e uno dei due jolly |
MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi piace scrivere
sulla lavagnetta con i pennarelli cancellabili. I disegni sulle carte sono
belli. È un po’ difficile per chi ha appena finito la prima elementare.»
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— Alcune immagini
sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi
proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano
essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta. —
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