scritto da Fabio (Pinco11)
Vi parlo oggi di un titolo uscito già da un paio d’anni, presentato alla ultima Essen svoltasi, quella del 2019, ideato da un santone del boardgame design, ossia dal notissimo Reiner Knizia, autore che gode nell’archivio di BGG di oltre 600 record per propri giochi (e/o espansioni).
Vi parlo di Babylonia, per 2-4 giocatori, 60′ a partita, età consigliata 14+ (ma potete proporlo anche a ragazzi più giovani), con materiali indipendenti dalla lingua, salvo il manuale, edito dalla spagnola Ludonova.
L’ambientazione prescelta è quella della zona del Tigri e dell’Eufrate durante il regno di Nabucodonosor e l’idea è quella che i giocatori impersonino i capi di altrettanti clan, impegnati nell’instaurare relazioni con le varie città e di prosperare, ai danni degli altri.
A livello di meccaniche siamo di fronte ad un quasi astratto, incentrato su poche regole di base e quindi fruibile ad un pubblico abbastanza ampio, impostato soprattutto su logiche di costruzione reti e piazzamento tessere, con una spruzzata di maggioranze.
IL GIOCO IN POCO
Piazziamo al centro del tavolo il tabellone, il quale ritrae idealmente una zona compresa tra il Tigri e l’Eufrate, oltre ad alcuni terreni a nord ed a sud dei due fiumi. Sulla mappa è disegnata una griglia quadrettata e su alcune caselle si piazzano gli esagoni città, quelli del raccolto e gli zigurrat, i quali varranno da punti di interesse nel corso del gioco. Da una parte collocate le tessere bonus zigurrat.
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| Setup per 2 giocatori |
Ogni giocatore riceve il suo portatessere in legno ed una dotazione di 30 gettoni clan di legno (18 nobili, divisi in tre categorie + 12 contadini) e da essa pesca casualmente 5 gettoni e si parte.
Al proprio turno il giocatore altro non fa, normalmente, che piazzare sul tabellone, in una qualunque casella, o tre gettoni contadino o due gettoni di altro tipo. Non ci sono particolari restrizioni, se non che quando si piazza sul fiume la tessera viene girata sul lato privo di illustrazioni ed in quel turno vige il limite di due tessere. Il piazzamento vicino agli zigurrat rende punti vittoria (tanti quanti sono gli zigurrati vicino ai quali si hanno propri gettoni), mentre il piazzamento su tessere raccolto (che ha il prerequisito di avere già un proprio gettone vicino) rende i punti indicati (o pari al numero di città davanti ai giocatori).
Quando si circonda completamente uno zigurrat il giocatore che ha la maggioranza di gettoni ottiene una tessera zigurrat, che concede bonus di vario tipo.
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| Una città da calcolare .. |
Quando si circonda completamente una città (gli spazi fiume non è necessario siano occupati) il giocatore che la maggioranza di gettoni ottiene quella tessera (i pareggi, come per lo zigurrat si risolvono con un nulla di fatto) e tutti i giocatori ottengono tanti punti quante sono le tessere città che hanno davanti a se. Inoltre ogni giocatore ottiene 2 punti per ogni gettone del tipo indicato dalla città che ha a contatto con la città o ad esso connesso da una catena ininterrotta di gettoni confinanti (questa è la chiave del gioco).
Il gioco procede sino a quando un giocatore esaurisce i propri gettoni clan o resta sul tabellone solo una tessera città ed a quel punto chi ha più punti vince.
COME SI PRESENTA
A livello di materiali personalmente apprezzo i gettoni di legno e l’effetto scenografico che il tutto ha sul tavolo, soprattutto a fine partita. Un piccolo segno di attenzione ai componenti è rappresentato anche dalla presenza dei portagettoni in legno, che fanno la loro scena e risultano effettivamente comodi.
Leggermente meno apprezzabili, invece, sono le scelte cromatiche sulla mappa, visto che in certe caselle a colpo d’occhio non si capisce perfettamente se si tratti di caselle di fiume o di terra, ma è stato anche disegnato un simbolo che aiuta nel comprendere.
Diciamo che nell’insieme i componenti risultano quindi adeguati allo scopo.
COME GIRA
Siamo di fronte ad un classico Knizia, che per certi aspetti riassume le caratteristiche di molti suoi titoli, ossia la presenza di poche meccaniche, pulite e ben funzionanti, assemblate tra loro con un set di regole sufficientemente semplice, ma con uno spessore più che adeguato per consentire riflessioni e premiare che giochi con maggior impegno.
Nel contempo il gioco, quanto ad ambientazione, vuole chiaramente ricordare quella di uno dei masterpiece di Knizia, ossia Tigri ed Eufrate, al quale è accomunato anche dal piazzamento tessere, anche se poi si distacca radicalmente da esso quanto alle meccaniche proposte (non è affatto un doppione, ma al limite un “cugino”).
Sin dalla prima partita il gioco beneficia molto del fatto di avere poche regole (piazza 2 o 3 tessere e fai eventualmente punti), ma i miei compari di tavolo ai quali l’ho proposto hanno faticato, soprattutto, nel ricordare bene alle prime esperienze tutte le logiche di punteggio, visto che ci sono, comunque, almeno 4-5 fonti di punti e non è sempre immediato ricordarsi bene tutto. Ai primi turni in genere tutti sono assorbiti dagli zigurrat, visto che una delle regole di base è quella che quando si piazza vicino ad essi si fanno punti immediati, per cui abbastanza rapidamente (in partite dove ci sono dei giocatori alle prime partite) tutti di affollano vicino ad essi.
A seguire, poi, si comprende come la chiave del gioco sia quella della costruzione di catene più lunghe possibile di propri gettoni, cercando, nel realizzarle, di toccare più città possibile. Se la presa di singole tessere raccolto o il piazzamento vicino agli zigurrat può garantire, nel migliore dei casi, da 7 a 9 punti in un turno, a gioco avanzato è possibile per le città portare a casa in un colpo solo anche oltre 20 punti, per cui da qui si comprende come sia essenziale ragionare a lungo termine.

Se la prima partita serve normalmente per capire le logiche di base dei punteggi (in particolare le due fasi dei punti per le città alla prima partita non è mai compresa appieno se non giocando) e giocare con consapevolezza, la curva di apprendimento risulta poi salire molto rapidamente, ossia
già dalla seconda partita si potrà giocare in modo competitivo e si inizierà a ragionare, oltre che sulle reti, anche sulle maggioranze e sulle ‘catene di azioni’, oltre che sul valore del piazzamento dei
nobili (danno punti per le città) e sulla differenza che essi hanno rispetto ai
contadini (non danno punti per le città, ma raccolgono quelli per
zigurrat e
tessere raccolto). Si apprezzerà anche il ritmo nel tenere da parte i contadini per un piazzamento da 3 e/o si entra nella logica delle maggioranze per
zigurrat e città e quindi nell’alternare piazzamenti da 2 con quelli da 3 gettoni.
Un’altra natura del gioco è quella di essere suscettibile anche di un approccio abbastanza cattivo, nel senso che è possibile, soprattutto in contesti competitivi, che i giocatori tentino il più possibile di ostacolare gli avversari, impedendogli di collegare catene ed utilizzino alcuni turni di gioco a questo scopo, più che curare solo il proprio orto. E’ quindi possibile che si svolgano partite nelle quali il gioco sembra solo una corsa di tutti a fare più punti e mettere su la rete più efficiente, così come ce ne potranno essere altre combattutissime, con punteggi bassi.
Quanto alla scalabilità devo dire che le partite in due hanno una natura (ed un controllo) decisamente diversa da quelle in multigiocatore. E’ vero che il tabellone scala a seconda del numero di giocatori, ma resta la necessità, per godere appieno del gioco, che tutti siano allo stesso livello, altrimenti è possibile che la condotta di uno possa danneggiare irrimediabilmente altri, senza possibilità di recupero.
In due, invece, il gioco soffre in certi momento un poco nell’applicazione dei bonus per le maggioranze, logica che invece nel multigiocatore offre maggiore vivacità.
CONCLUSIONI
Nell’insieme, quindi, BABYLONIA si rivela un titolo gradevole ed interessante (su BGG gode di un solido 7.7 di voto medio ad un paio di anni dall’uscita), che declina in modo più che adeguato le logiche di piazzamento, costruzione reti e maggioranze intorno alle quali ruota.
Tra i suoi pro compare sicuramente un set di regole piuttosto pulito e lineare (idoneo a farlo proporre ad un pubblico abbastanza ampio) ed un adeguato spessore. Tra i contro invece (ma è una caratteristica, più che un aspetto negativo), in ultima analisi si deve tenere conto del fatto che il gioco resta, in radice, un astratto abbastanza asciutto, per cui chi non prediliga questo genere, sicuramente non farà un’eccezione ai propri gusti per Babylonia. Non impressionante, infine, è la grafica (ma qui si va a gusti del tabellone).
Se siete invece alla ricerca di titoli potenzialmente similari, vi posso segnalare il grande classico (sempre di Knizia, del ’97 e tuttora nella top 100 di BGG)
Tigri ed Eufrate (
qui ne trovate una recensione) o lo scenografico
Medina (
qui la recensione).