scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
amanti di podcast con argomenti brutti.
Questa settimana siamo saliti
sulla cima di un albero e, da lontano, abbiamo osservato il fumo nero di una
locomotiva che attraversava grandi parchi, tra rocce e cascate che
alimentavano le acque di un fossato a difesa di un castello tristemente vuoto,
come armature abbandonate a terra, testimoni di destini passati e dimenticati.
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| Kodama: Gli Spiriti degli Alberi |
Manca un’oretta abbondante all’ora X prima del coprifuoco e non vogliamo
impegnare troppo la testa, ma ancora non siamo stanchi di giocare. Propongo
questa scatoletta. I miei due fedeli compagni non hanno idea di cosa sia, ma
si fidano. Come sempre. Faccio un po’ di pressing psicologico, dicendo di non
toccare troppo il tavolo, perché al minimo movimento tutto il nostro minuzioso
lavoro di sovrapposizione carte si scombussolerà. Il Riccio e la Bionda
ascoltano la spiegazione super-rapida e facciamo il setup in tre minuti. Il
primo decreto è facilmente sfruttabile da tutti, quindi è come se non
esistesse. Le differenze cominciano a esserci al primo obiettivo o carta
“Kodama”: io ho in mano carte bruttissime e non riesco a massimizzarne neanche
una. I miei due amici, invece, fanno un sacco di punti e cominciano a
staccarmi. Il secondo decreto avvantaggia chi fa pochi punti con le carte
albero e io, ovviamente, avendo bisogno di punti per recuperare, non lo
sfrutto. Al secondo obiettivo, il mio distacco da loro aumenta. Praticamente
gioco solo per togliere le carte a loro, ma se la cavano lo stesso, pure
nell’ultima stagione. Anch’io riesco a fare un buon punteggio con la terza
carta Kodama, ma loro di più. Partita maledetta. Il mio albero è il più bello
esteticamente, ma ahimé, qui l’estetica vale zero. Vince la Bionda di 3 punti
sul Riccio e 16 su di me. È proprio la sua serata. Lei reputa il gioco “carino
e diverso” (non ho ancora capito se è un commento positivo), mentre lui lo
reputa “rilassante”. Io ne continuo ad apprezzare la dolcezza e la grafica da
mondo delle fate, anche se perdo.
75′ con spiegazione
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| Pacific Rails Inc. |
Effettuo la preparazione tra slancio e tragedia. Da un lato la lettura delle
regole mi ha ricordato alcuni giochi che mi piacciono molto:
Raiders of the North Sea
(esegui azione sia quando piazzi sia quando togli il lavoratore),
Architetti del Regno Occidentale
(più lavoratori hai sul luogo, più forte è l’azione, in più puoi scacciare
gli altri),
Trans America
(la rete ferroviaria non appartiene ad alcun giocatore e ci si può collegare
liberamente) e
Dwar7s Spring
(più costruisci edifici togliendoli dalla plancia personale e più potenzi il
motore produttivo sulla plancia). Dall’altro lato, proprio
nella puntata d’esordio
di
questa rubrica, Valeria ne aveva scritto una pillola che suonava più come un epitaffio.
Di per sé il gioco è abbastanza lineare: nella parte superiore del tabellone
avviene il piazzamento lavoratori per ottenere materie prime (ferro, legno,
polvere da sparo, monete) e convertirle in binari (rotaie normali, ponti,
gallerie), più una quarta possibilità trasversale di fare lobbismo al
congresso e ottenere un po’ di tutto; nella parte inferiore avviene la
costruzione della rete ferroviaria, che fa da timer della partita (finisce
appena si crea una linea est-ovest che collega le due coste) e fornisce il
grosso dei punti. La nostra è stata una corsa a chi arriva prima al centro e
siamo andati come treni. #risateregistrate A proprosito dei nostri mezzi,
Monica ha impostato la strategia su un treno lungo e pieno di lavoratori
specializzati, che richiedevano più risorse, ma quando lo attivava produceva
di più. Il mio era più piccolo, però correva con più regolarità e infatti ho
chiuso il collegamento. Peccato aver fatto male i conti e averle consegnato
la vittoria: immaginate il sorriso che si piega in una smorfia. Ad ogni modo
è stata un’oretta tesa di interazione su più fronti e di rompicapo su come
ottimizzare il proprio motore tra plancia personale e tabellone comune.
alla prima partita • 75′ con spiegazione
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| PARKS |
Finalmente il coprifuoco è stato spostato alle 23 e questo significa un
po’ più di tempo per stare insieme per una serata di gioco con qualche
amico. Ecco che alla prima occasione abbiamo provato per la prima volta un
gioco dalla durata contenuta, per evitare di andare troppo lunghi e quindi
sforare l’orario permesso. La scelta è facilmente ricaduta su
PARKS, gioco del 2019 che sono riuscito a recuperare da poco e che
mi incuriosiva molto, specie per l’aspetto grafico e la componentistica,
davvero curatissimi. Il gioco inizialmente era sembrato fin troppo
semplice: muovi un tuo escursionista lungo il percorso e svolgi l’azione
relativa per riuscire ad avere i simboli necessari per poter visitare un
parco. Con il passare delle stagioni e soprattutto con l’aumentare delle
tessere del percorso, ogni scelta ha cominciato a prendere un peso diverso
fino ad arrivare all’ultima mossa che ha decretato il vincitore. Purtroppo
(per me) il terzo giocatore ha mosso il suo escursionista a fine percorso
e il mio era l’ultimo rimasto ancora sul tracciato, quindi obbligandomi
nel mio turno ad arrivare all’ultima casella saltando un’azione che mi
avrebbe permesso di visitare un ultimo parco, il quale a sua volta mi
avrebbe attivato un obiettivo personale… Il gioco è piaciuto a tutti i
partecipanti al tavolo, semplice e immediato, ma con quel pizzico di
strategia che lo rende un titolo sicuramente più interessante e stimolante
per noi giocatori appassionati. Siamo già certi che lo intavoleremo
ancora, speriamo anche con numeri diversi di partecipanti.
giocatori • 12+ • 30-90′ • giocato in 2 in circa 120′ (con breve ripasso
regole)
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| The Castles of Burgundy |
Leggendo le mie ultime minute, potreste essere tratti in inganno e pensare
che il mio giudizio possa lasciarsi tirare la giacchetta dal facile
entusiasmo. In realtà, complice anche Tabletop Simulator che non sempre ha
le ultimissime novità sul mercato, stiamo reintavolando diverse vecchie
glorie. E, dato che “gallina vecchia… fa un brodo spettacolare!”, anche
stavolta sono qui a parlarvi di un capolavoro. Ma che dico capolavoro…
di un capostipite del genere di gestione dadi, di un gioco che considero
al pari di
Puerto Rico
e pochi altri eletti, un immancabile nella ludoteca di chiunque.
Burgundy è un gioco che a distanza di anni e svariate partite,
continua ad avere un’attrazione unica, data dalla meccanica tanto fluida
quanto profonda e dalla longevità infinita offerta dalla combinazione di
plancia e tessere uscite (che sono una moltitudine!). Lo reintavolo sempre
volentieri e con entusiasmo, pronto a risolvere quell’assurdo rompicapo
che si viene ogni volta a creare, alla costante ricerca della partita
perfetta con il ricoprimento totale della plancia (mai successo). Se
quanto scritto fin qui non fosse sufficiente, aggiungo che una volta l’ho
intavolato persino con moglie e mamma. A fine partita avevano il cervello
in pappa… ma dovettero ammettere che il gioco era piaciuto loro!
giocato in tre • 150′ con spiegazione
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| Destinies |
Lucky Duck Games. C’è davvero tanto da dire: il gioco è di certo
coinvolgente e ben fatto, con grande cura nell’evoluzione della storia e
veramente tante possibilità di interazione. Le due ore e mezza sono
volate. Tuttavia c’è sicuramente da fare presente la grande invasività
dell’applicazione. Per prima cosa per fare una partita degna è necessario
come minimo un tablet, dato che con lo smartphone l’area di gioco sarebbe
davvero troppo piccola. Secondo, la parte fisica del gioco – token, mappa
e miniature – è sostanzialmente inutile se non un noioso impedimento.
L’app è sufficiente per giocare e la ricerca delle miniature nella scatola
è tediosa (sono veramente piccole e non sono numerate). Il gioco prova a
rendere la parte fisica importante, costringendoci a usare la nostra
miniatura, poiché non ci ricorda mai dove siamo, tuttavia questo sembra un
pretesto. Buona è invece l’interazione con le carte oggetto e l’utilizzo
dei dadi e della plancia. Sono quindi combattuto, perché il gioco è
valido, ma allo stesso tempo siamo di fronte a un mezzo videogioco, benché
stare attenti ad ogni turno e seguire la storia anche degli altri sia
fondamentale. Boccio le miniature tout court piccole e inutili. La
traduzione non ha grossi errori, ma l’adattamento è a volte eccessivamente
letterale. In ogni caso sono curioso di giocare le prossime avventure e in
generale il gioco è promosso, ma di certo non è per tutti.
cravatta di Antonio (sì, la mia) e le mani di Fabio per tre
disinscatolamenti.
scatolona (stavolta non scatolina) di Doodle Dungeon con cui
potrete consumare e temperare matite su matite!
scatolina di un gioco per chi ama stare proprio da solo al tavolo,
ossia
Black Sonata, un titolo della
Side Room Games per un solo giocatore appunto.
settimana ci fa vedere cosa c’è all’interno della scatola di
Smimando. È un esilarante party game che ci farà
mimare una serie di soggetti in situazioni imprevedibili!
titoli per soli 2 giocatori secondo Matteo, Luca e Andrea, meglio
conosciuti dal pubblico come Matte, LucaCiglione e White Winston.
La scorsa settimana vi ho dato del filo da torcere con
l’indovinello e quindi, nonostante molti tentativi, non siete
riusciti a capire che con “preso per lavorare” mi
riferissi ad
Architetti del Regno Occidentale, con quel “preso” che – ovviamente (per me) – stava per
“catturato”.
Questa volta spero sia molto più intuitivo l’indovinello e vi
anticipo che, per chi conosce il gioco, lo sarà. Quindi ditemi a
che gioco mi riferisco dicendovi che
“17 non è una disgrazia se a ricevermi sarà Sua Grazia”.
Commentate i giochi della settimana e commentate per dare la
soluzione all’indovinello… a domenica prossima!
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