[Recensione] Venice

scritto da Bernapapà

Venezia ha da sempre ispirato scrittori, poeti, pittori, registi e… autori di giochi da tavolo. 
Se ne contano molti, di tutti i generi, ma oggi ci occuperemo di Venice, recente fatica dell’inedito duo Andrei Novac e David Turczi, autori navigati che ci porteranno fra i canali di Venezia a consegnare merci utilizzando la famosa imbarcazione veneziana: la gondola.
Edito in Italia dalla Giochix.it, terrà al tavolo da 1 a 5 giocatori, per una ventina di minuti a giocatore.
Catapultati nella Venezia del 1500, ogni giocatore impersonerà un mercante, impegnato a fare affari, addestrare nuovi collaboratori, espandere il proprio potere, ma in modo molto guardingo: non sia mai di cadere nelle grinfie dell’Inquisizione Veneziana, che sta funestando anche questo angolo di paradiso.
Dinamiche di pick-up & delivery, miscelato a un’oculata gestione delle azioni sui percorsi, può regalare sensazioni appaganti a giocatori in grado di apprezzare questo tipo di meccaniche.
Ma attenzione a non sottovalutare il potere dell’Inquisizione, che andrà a scagliarsi contro chi non sarà stato in grado di rimanere in equilibrio fra il massimizzare i profitti ed il coprirsi le spalle da quella funesta presenza.
Gioco non particolarmente complesso, ma destinato, comunque, a un pubblico di iniziati.


L’AMBIENTAZIONE
Venezia è sempre Venezia, ed anche il solo ammirare il panorama offerto dal bel tabellone porta ad immedesimarsi nella magica città. 
Le gondole, i ponti e i gondolieri non fanno altro che amplificare questa sensazione. 
Dal punto di vista delle meccaniche, i veneziani sono sempre stati ritenuti dei commercianti nati, così come ambientare l’Inquisizione fra le nebbie dei canali non fa altro che accrescere la sensazione di mistero  che la città già di suo è in grado di evocare: l’incrocio delle gondole nei canali di notte, che come vedremo porta a dover tramare sotterfugi, corre in questa direzione.


I MATERIALI

All’interno della scatola troveremo un bel tabellone illustrato,  con una veduta aerea di un fantomatico quartiere di Venezia, solcato dai canali che bagnano edifici, in alcuni casi definiti direttamente sul tabellone (3), ed in altri, atti ad ospitare le tessere edificio (12) che saranno posizionate in fase di set-up.

I canali sono disegnati in modo che un’imbarcazione possa raggiungere tutti gli edifici, e riportano il costo per spostarsi da un settore al successivo.
Le tessere edificio sono divise in 4 quadranti, ognuno rappresentante un’azione possibile, che ospiteranno gli assistenti, evidenziando la loro evoluzione produttiva.
Attorno al tabellone troviamo il percorso segnapunti, mentre su un lato abbiamo il percorso influenza nel Consiglio; in un angolo troviamo la legenda per le le ricompense delle maggioranze nel Consiglio.
Abbiamo poi 2 mazzi di carte: Missione e Influenza: nelle prime sono rappresentate le missioni da compiere, ossia i tipi di materiali da portare in determinati edifici, la ricompensa, in termini di denaro e punti, e un’abilità speciale perenne che si ottiene a missione compiuta.

Le seconde rappresentano bonus di gioco da utilizzare all’inizio del proprio turno.

Abbiamo poi le carte contrabbandiere suddivise nei mazzi “a” e “b”, con i relativi talloncini, da utilizzare nelle partite a due, mentre per il gioco in solitario viene utilizzato il mazzo di carte Doge.
Le carte favore rappresentano, invece, un bonus di gioco destinato a chi sta effettuando la prima partita.
Ogni giocatore sarà dotato di una plancia, a due facce a seconda del numero di giocatori, dove sono posizionati i due percorsi intrigo e pergamena e nella parte inferiore vengono riportate le fasi del turno: sotto la plancia saranno ospitate 3 carte missioni compiute.

Nella dotazione del giocatore ci saranno quindi: 2 gondole, atte a ospitare il gondoliere e 5 cubetti risorsa, 10 assistenti, 2 ponti e 4 segnalini da utilizzare nei percorsi.

Terminano la dotazione le monete (talloncini cartonati), i cubetti risorsa in tre colori (arancione ceramica, blu tessuto, grigio argento), 1 meeple spia nero, il segnalino fine gioco, il segnalino primo movimento e il segnalino primo giocatore.
I materiali sono di primissimo livello: robuste le carte, molto belli i meeple sagomati, soprattutto le gondole che, benché siano in plastica, sono di forte impatto visivo, così come i ponti; le merci sono ridotte a cubetti a causa della necessità di impilarle sulle gondole.

I colori delle carte, ed in generale tutta l’ambientazione, ha tonalità un po’ cupe (il retro del tabellone ha addirittura la veduta notturna), atta a rendere la percezione di pericolo dettata dall’Inquisizione.

A livello di giocabilità, invece, ho trovato che gli spazi azione definiti sugli edifici, benché le azioni sia graficamente rappresentate in maniera molto chiara, diventano poco leggibili durante il gioco, dato che gli stessi spazi devono ospitare anche gli aiutanti: forse avere edifici più grandi, con adeguamento della dimensione del tabellone, avrebbe aiutato.
Molto chiaro il manuale, sia come impostazione, che grazie alla presenza di molti esempi di gioco. 
LE REGOLE

Scopo del gioco è risultare il più influente mercante di Venezia alla fine del gioco: ma attenzione, se il più influente sarà anche quello più esposto ai controlli dell’Inquisizione, perderà tutto il suo impero, ed un altro sarà il vincitore.

Dopo aver distribuito casualmente gli edifici sul tabellone e formato il mazzo delle missioni col numero corretto di carte a seconda del numero di giocatori, ognuno riceve i propri materiali, 6 monete e 3 carte missione, e ne tiene due; i giocatori successivi al primo, ricevono due monete in più del predecessore.
Sono quindi chiamati a posizionare le loro due gondole lungo il canale, partendo dal primo giocatore che posiziona la prima e poi a ritroso, per la seconda gondola, dall’ultimo al primo; posizionata la gondola, si attiva l’edificio, dopo aver posizionato un suo assistente, se adiacente ad un edificio non comunale; inoltre, se sono già presenti gondole di avversari, provvede a assegnargli punti vittoria sulla base dell’ordine in cui sono state posizionate.

Il gioco si sviluppa a turni; al proprio turno il giocatore, se vuole, gioca una carta influenza; in seguito può eventualmente spostare il gondoliere da una gondola ad un’altra, pagando 3 monete.

Arriva poi l’azione principale, ossia il movimento della gondola, che deve muoversi almeno di uno spazio; il primo spazio è gratuito, mentre i successivi costano le monete definite sul percorso, con il vincolo di non poter tornare più volte sugli stessi spazi, e non potersi ormeggiare presso l’edificio di partenza; se si passa sotto un ponte, non si paga il movimento: se il ponte è proprio si ottiene una moneta, se invece è di un avversario, si ottiene un intrigo..

Ad ogni passo, il giocatore deve dichiarare se ormeggia o se passa oltre; se passa oltre, se nell’edificio è presente un proprio assistente, può attivare l’edificio, utilizzando tutte le azioni fornite dallo spazio occupato dall’assistente e dai precedenti. 

Inoltre, se transita vicino ad un’altra gondola, se è la propria, si possono scambiare le merci, se invece è quella di un avversario, ognuno può decidere se perdere una pergamena, o guadagnare un intrigo.
Quando il giocatore decide di ormeggiare, evitando di farlo dove è già presente l’altra propria gondola, distribuisce punti alle eventuali altre gondole presenti e poi, se vuole, completa una missione, consegnando le merci definite sulla carta.

Il compimento di una missione fa guadagnare punti, monete, ma anche bonus di gioco permanenti, da inserire sotto la propria plancia (massimo tre).

L’ultima fase del turno, per gli edifici non comunali, riguarda l’avanzata dell’eventuale proprio assistente (o la sua prima introduzione), che farà avanzare gli eventuali assistenti avversari se si trovano davanti a lui; il primo che piazza tutti i suoi assistenti ottiene 10 punti vittoria.
Viene poi attivato l’edificio: le azioni presenti negli edifici comunali riguardano la possibilità di pescare carte missione, ottenere monete, pergamene, costruire un ponte o avanzare nel Consiglio; le azioni presenti sugli edifici non comunali riguardano ottenere risorse, scambiare risorse, ottenere monete, punti o pergamenate, carte Influenza, costruire un ponte, liberarsi di punti intrigo.

Le carte influenza sono molto importanti, perché, oltre a gestire eventuali bonus di azioni, anche tramite la spia, e gestire l’equilibrio fra pergamene e punti intrigo, consentono avanzamenti degli assistenti, o la costruzione dei ponti.

Anche i bonus permanenti delle carte missione hanno un impatto molto forte sul gioco.
I turni si succedono secondo l’ordine di turno che non cambia mai, fino a quando non si raggiunge una delle due condizioni di fine partita: o sono terminate le carte missione, oppure un giocatore ha raggiunto il limite nel tracciato del Consiglio: in entrambi i casi si effettuano due ulteriori turni completi.

Viene quindi effettuato un conteggio finale, in cui si ottengono punti sulla base degli assistenti utilizzati e della posizione nel consiglio, ma soprattutto è possibile ridurre i punti Intrigo utilizzando pergamene e monete: chi ha più punti Intrigo viene eliminato dal gioco; fra i giocatori restanti, vincerà chi ha più punti, considerando che è possibile scambiare monete con punti con un tasso 1:4.

Il gioco con 2 giocatori prevede l’uso dei contrabbandieri, che saranno gestiti dai due giocatori: i meeple cartonati vengono posizionati su due gondole, e ad ogni giocatore viene assegnato un mazzo di carte contrabbandiere; tali carte servono a movimentare, in maniera semi obbligata (scelta fra due), le gondole dei contrabbandieri, che provocheranno automaticamente incontri fra gondole e faranno avanzare automaticamente i propri assistenti sugli edifici.
LE IMPRESSIONI

Benché la meccanica del pick-up & delivery sia nota e presente in molti giochi di diverso successo, il mix utilizzato in questo gioco risulta particolarmente innovativo e intrigante.

Il cuore del gioco è rappresentato dalle molteplici azioni che, soprattutto nelle fasi di transito presso gli edifici, possono essere attivate consentendo l’ideazione di strategie particolarmente efficaci.
Di fondamentale importanza, quindi, sarà pianificare su quali percorsi posizionare i propri assistenti, che forniranno la loro opera al solo passaggio della propria gondola.
Sarà inoltre necessario, durante le varie fasi, “sporcarsi le mani” con i punti intrigo, perché non sempre sarà possibile incontrare le gondole degli avversari pagando la pergamena, ed alcune azioni risultano redditizie proprio allo scotto di pagare punti intrigo.

Liberarsi da tale situazione, se gestito durante il gioco, può essere anche non particolarmente complicato, ma se si riserva questa opzione solo verso la fine della partita, si può correre il rischio di sprecare, in affanno, gli ultimi turni, magari senza nemmeno riuscire ad ottenere il risultato di tornare lindo sui punti intrigo, trovandosi così condannati da una sconfitta senza appello.
E questo anche dopo, magari, aver condotto una partita molto redditizia dal punto di vista delle missioni compiute e dei punti ottenuti: quindi attenzione, mai sottovalutare l’Inquisizione!
Nel gioco può risultare fondamentale anche l’uso delle carte influenza, che di fatto rappresentano la quasi unica incidenza della dea bendata nel gioco, in quanto le carte missione, alla fin fine, non sono poi così diverse fra di loro.

Il denaro è una risorsa da utilizzare con particolare oculatezza, in quanto le missioni non consentono di guadagnare così tanto, ed anche le azioni che forniscono monete, non fanno mai diventare ricchi, e spostarsi lungo i canali costa abbastanza. 

Per questo motivo anche l’uso strategico dei ponti può risultare particolarmente efficace, sia per la moneta che si guadagna, ma anche per il punto Intrigo che viene affibbiato ad ogni gondola che passa sotto il ponte.
Ci sono poi azioni, tipo quella che consente di avanzare nel consiglio, che  dipendono dall’attuale equilibrio nel percorso Intrigo, nonché azioni o bonus di carte missione che distribuiscono punti Intrigo a pioggia sugli avversari: in questa dinamica sta tutto l’aspetto interattivo del gioco.

Insomma, essere efficaci nel compiere le missioni di consegna è molto importante, sia per i punti, che per il denaro, che per i bonus permanenti, ma è assolutamente indispensabile tenere d’occhio gli equilibri che faranno scattare l’Inquisizione veneziana.
Tirando le somme, il gioco ha decisamente un suo perché: la meccanica è nota, ma, se vogliamo, rimane molto nel sottofondo: gli aspetti strategici risaltano più nel come si conduce la partita, a livello di posizionamento degli assistenti e dei ponti.
La prima partita serve un po’ a entrare nelle dinamiche, ma già dalla seconda si ha una idea molto chiara di come muoversi meglio.
Gioco quindi destinato a un pubblico di giocatori, anche se non risulta particolarmente complesso.

Si ringrazia la Giochix per la copia recensore concessaci.
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