Nonostante lo spauracchio di dover
stabilire, un giorno non lontanissimo, il livello di cazzimma da utilizzare
nelle partite, torno a firmare un post per la rubrica ideata da Figlio
di Griffin. Lo faccio con un titolo di Martin Wallace, recentemente oggetto di
un’approfondita retrospettiva da parte di Simarillon: magari nei
commenti ci dirà se gli ho fatto venir voglia di comprarlo o meno… o se l’ha
già preso nel frattempo ^_^
È la seconda edizione di un gioco che Wallace
si era sviluppato e pubblicato in proprio, tramite la sua Treefrog Games,
sostanzialmente finito sotto le mani di Osprey per essere ri-finito: via i
componenti inutili, limata alle strategie forti e incattivimento di problemi
che venivano risolti troppo facilmente. E ricordatevi dei poveri, perché a
fine partita verranno a chiedervi il conto!
Ringrazio l’editore per
la copia recensore.
SCHEDIAMO
Dai 2 ai 4 giocatori al
tavolo
Dai 14 anni in su di età
Dai 60 ai 90 minuti di durata
Autore
– Martin Wallace (Brass, Steam, AuZtralia, Tinner’s
Trail, Pochi Acri di Neve)
Illustratore – Mike Atkinson,
Natalia Borek, Przemysław Sobiecki
Editore – Osprey Games
Tipologia
– Competitivo, Gioco di carte, Costruzione città, Gestione mano, Prestiti
AMBIENTIAMO
In
London assumerete il ruolo di importanti architetti, incaricati di ricostruire
la città dopo il grande incendio di Londra del 1666 e di guidare lo sviluppo
della stessa fino all’alba del XX secolo. Dovrete bilanciare la vostra idea,
le vostre finanze e le esigenze degli abitanti, se volete essere ricordati
come un simbolo della città.
Il gioco ha quattro elementi fondamentali:
edifici, denaro, terreni e povertà. Ognuno di questi elementi influenza gli
altri, oltre a influenzare il vostro prestigio. Nel vostro turno svilupperete
i quartieri per ottenerne benefici immediati e futuri, comprerete terreni,
raccoglierete risorse o gestirete la vostra parte della città, guadagnando
profitti dall’area che avete sviluppato. Dal denaro dipenderà la vostra
capacità di fare queste cose, ma non è l’obiettivo in se stesso. Alla fine
solo l’architetto con più prestigio verrà ricordato nel tempo.
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| Preparazione per 4 giocatori |
PREPARIAMO
Sistemate
il tabellone sul tavolo con la pedina del vostro colore sulla casella 0 del
tracciato segnapunti. Mescolate separatamente le carte Città dei gruppi A, B e
C, poi sovrapponete i tre mazzetti in modo tale che C stia sotto B sotto A.
Ricevete 6 carte e 5 £. Disponete le tre carte quartiere City, Westminster e
Southwark & Bermondsey scoperte sul tavolo, infine mescolate i restanti
quartieri e formate un mazzo a faccia in giù. Tenete a portata di mano monete
(gettoni), prestiti (talloncini) e povertà (cubetti, dischi e talloncini).
GIOCHIAMO
Il
turno comincia pescando una carta Città, poi effettuate una tra le 4 azioni
qui sotto.
- Sviluppare la Città – calate una o più carte nella vostra
area. Per ciascuna pagate il costo (se c’è) e scartate una carta dello stesso
colore. Con ogni nuova carta potete formare una nuova pila o appoggiarla a
faccia in su sopra una pila già presente. - Acquistare un Quartiere –
selezionate una delle tre carte Quartiere disponibili, sostituitela dal mazzo,
pagatela e appoggiatela sopra alle vostre precedenti, un po’ sfalsata per
lasciare visibile la posizione Nord o Sud di ognuna. Ottenete subito carte,
punti e la diminuzione della povertà indicati. - Gestire la Città –
attivate da una a tutte le vostre carte Città a faccia in su, ordine a
piacere. Per ciascuna pagate il costo di attivazione (se c’è), eseguite gli
effetti e girate la carta (se indicato). Fatto ciò, sommate le pile nella
vostra area + i talloncini Prestito che avete + le carte nella vostra mano e
ricevete altrettanti cubetti Povertà. Se la vostra carta Quartiere visibile ha
un’abilità attiva, durante questo turno dovete applicare pure il suo effetto,
quando volete. - Pescare 3 carte Città.
Eventuali abilità continue
di carte Città o Quartiere sono attive finché restano visibili.
A fine
turno dovete scartare fino a rimanere con al massimo 9 carte.
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| Questo giocatore ha un’area personale con tre pile (di cui una coperta), due carte Quartiere, una mano di quattro carte Città, 14 £ e 6 povertà |
Ogni
volta che dovete scartare una carta, va posizionata sulla prima riga del
tabellone; se è piena, passate alla seconda; se è piena anch’essa, eliminate
del tutto la seconda riga, abbassate la prima e riprendete a riempire la riga
superiore. Le carte Poveri hanno regole particolari per essere scartate,
mentre le carte Azione vengono eliminate dopo l’uso.
Ogni volta che
dovete pescare una carta, potete prendere quella in cima al mazzo oppure una
sul tabellone.
Potete ottenere uno o più prestiti in qualsiasi momento:
dovrete restituire 15 £ ogni 10.
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| Prestiti da 10 e da 30 £, token povertà da 1 (cubetto), da 5 (dischetto) e da 15 (talloncino) |
Se con il vostro turno avete
esaurito il mazzo Città, gli altri giocatori hanno un ultimo turno e poi la
partita finisce. Contate i punti sulle carte Città della vostra area. Ripagate
i prestiti che riuscite e convertite i rimanenti: -7 punti per ogni prestito,
+1 punto ogni 3 £. Per ogni carta che avete in mano aggiungete alla vostra
Povertà un cubetto, ora fate la differenza tra il vostro totale di Povertà e
quello del giocatore che ne ha meno: sul tabellone è stampata la tabellina di
corrispondenza per ottenere il malus in punti che vi spetta. Ovviamente chi ha
più punti prestigio vince.
COMMENTIAMO
Ci sono i cubetti
neri, ci sono i prestiti, ci sono le ristrettezze e il prestigio: in poche
parole ci sono diversi tratti che caratterizzano i titoli economici,
strategici e profondi di Wallace. Tuttavia, per quanto sia impossibile
individuare un modello tipico dell’eclettico autore, questa seconda edizione
di London si discosta forse più di altri giochi dalla sua produzione. Cito un
passaggio importante della retrospettiva scritta da Simarillon:
Wallace fa uscire
i giocatori dalla loro comfort zone, i suoi titoli spesso ci sorprendono ed è
per questo che dei suoi giochi è facile leggerne sia bene sia male, perché
sono un “qualcosa di diverso” e mettono alla prova il nostro modo consolidato
di essere giocatore.
Ciò che rende questo gioco interessante non è niente
di complicato, ma tre semplici dettagli, che modificano significativamente il
processo decisionale in modi inusuali.
Intanto qui si spendono le carte
in mano per giocare altre carte in mano. Anzi, a volte c’è uno strato in più:
si spendono soldi per giocare carte per guadagnare soldi per giocare altre
carte. La gestione della propria area è il cuore della partita. La prima volta
che l’abbiamo intavolato sono partito spavaldissimo a chieder prestiti –
tenendo un’area personale piccola di poche pile e confidando di ripagarli nel
finale – e ho preso un’asfaltata indecorosa. Non basta tenersi a galla
economicamente: bisogna trovar pure una maniera di far punti, ovviamente
sempre giocando carte. Ci vuole un certo equilibrio tra i vantaggi e gli
svantaggi portati dall’avere poche o tante pile nella propria area. La domanda
dunque che si riproporrà costantemente per tutta la partita sarà: “Inizio una
nuova pila o costruisco sopra a una già esistente?” Una conseguenza non di
poco conto è che, una volta espansa, non si torna più indietro, nemmeno se si
lasciano le pile coperte, senza nuove carte Città in cima. Serve attenzione e
pianificazione per una crescita sostenibile. Serve anche tempismo, perché la
vostra area starà lì a fissarvi sorniona, senza bonus né malus, finché non
deciderete di attivarla.
Il secondo tratto peculiare è infatti l’azione
di gestire la città, da cui provengono soldi, punti e altri benefici. Essa
permette di attivare ogni carta visibile nella propria area e ce ne sono molte
che funzionano bene insieme, perciò innescare delle combo è un buon modo per
accumulare del capitale, cionondimeno non è una meccanica spinta come in altri
giochi di sole carte, quindi eventuali nuovi al tavolo (che non abbiano familiarità con il mazzo) non vivranno questo aspetto come schiacciante. La
cosa più importante, su cui porre maggiore attenzione quando gestite la città,
è assicurarvi di aver creato un’area in maniera proficua e di non avere troppe
carte in mano: se siete inefficienti, allora la marea nera dei poveri vi
sommergerà. Questo bilanciamento tra crescita, vincoli finanziari e miseria è
abbastanza impegnativo e fonte di grande soddisfazione, quando si è capaci di
perseguirlo con efficacia.
Eccoci quindi al terzo punto: la povertà.
L’aspetto negativo di gestire la città arriva alla fine, con le sue nefaste
conseguenze. È tutto bello finché le carte attivate vi fanno prendere gettoni
moneta dalla riserva o vi fanno avanzare la pedina sul tracciato segnapunti,
però poi dovete calcolare la povertà e prendervi pure i cubetti neri (o i
dischi che valgono 5 o, peggio, i talloncini che valgono 15). Il numero è dato
principalmente da quante pile avete nella vostra area più quante carte avete in
mano: torna a bussare il discorso di equilibrio ed efficienza accennato in
precedenza. Ad ogni modo è un “toc toc” lieve, che diventerà veramente
rumoroso soltanto a fine partita. Intanto accumulerete quei cubetti e
fingerete di non vederli, tuttavia sono un problema enorme. Dovrete invece
cercare di contenerli fin da subito, mediante l’uso di carte Città e
l’acquisto di carte Quartiere, che li tolgono una tantum. Questa è stata una
delle modifiche rispetto alla prima edizione, in cui il totale della povertà
veniva diminuito ad ogni gestione della città del numero di quartieri
posseduti, per cui cosa succedeva? C’era una corsa iniziale all’acquisto dei
quartieri, anche mediante prestiti, per mettersi al riparo fin da subito da
questo problema. Questo cambiamento ha reso il gioco molto più strategico e
meno predeterminato. La povertà ha pertanto una influenza positiva sulla
rigiocabilità, in quanto non esiste un metodo standard per combatterla. Non
solo: il fatto che alla fine venga penalizzata la differenza con chi ne ha
meno dà alle partite facce diverse, perché non è cruciale il valore assoluto
raggiunto, quanto l’essere andati molto peggio di altri. Ci potranno essere
volte in cui tutti stanno lì lì verso il basso e altre in cui si segue chi
sale, sapendo che se io ho 30 poveri e Monica 28, sono solamente i 2 di
differenza che dovrò pagare. Un altro fattore di longevità è che non si
costruisce un motore produttivo unico che cresce dall’inizio alla fine, ma –
girando le carte nella propria area – si deve ricostruire dopo ciascuna
attivazione. London di conseguenza non è il tipico tableau builder: se da un
lato può spiazzare, dall’altro lo identifica e ha perfettamente senso
tematicamente. Per quanto la costruzione della città sia astratta, le pile che
si giocano, si pagano e si girano sono come edifici o aziende che nascono, si
espandono, producono profitti e poi vanno in declino. Altre arriveranno a
inglobarle o a radere al suolo per ripartire dalle loro fondamenta. Una pila
lasciata a faccia in giù è come una zona degradata su cui nessuno vuol più
investire e dunque genera povertà. La caratteristica delle carte di essere
divise in tre mazzetti A/B/C ha il doppio effetto di renderle rispettivamente
adatte ad apertura, mediogioco e finale, nonché di tracciare lo scorrere del
tempo dal 1666 fino all’epoca vittoriana.
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| Il tabellone Sviluppo con il tracciato segnapunti, la tabellina di conversione tra povertà e malus e gli spazi per gli scarti (in 2 si usano solamente le tre colonne più chiare) |
Io scrivo carte e voi penserete
fortuna, però c’è un componente finora trascurato che scinde questo binomio: è
il tabellone su cui si scartano le carte. Di solito, quando il mazzo da pesca
fa da timer, la pila degli scarti è un pozzo in cui buttare le carte e
dimenticarle. London invece ha un sistema con cui i giocatori possono
accaparrarsi le carte scartate prima che diventino effettivamente non più
disponibili e, poiché ogni volta che si cala una carta nella propria area si
deve scartarne un’altra dello stesso colore, potenzialmente la situazione sul
tabellone è parecchio dinamica. Oltre a permettere di reclamare gli scarti
altrui (fatti con serenità o sofferti) e quindi di adattarsi tatticamente,
questa meccanica consente ai giocatori, collettivamente, di dettare il ritmo
della partita: più si pesca dal mazzo e più la partita sarà breve; più si
preleva dal tabellone e più incrementerà la durata. Perciò gli ultimi round
vanno temporizzati con precisione, per non rimanere letteralmente con un
mucchio di povertà. Ne emerge una ulteriore sfaccettatura della sua
interazione indiretta: non solo fregarsi le carte Città, non solo fregarsi le
carte Quartiere, non solo la differenza di povertà, ma anche controllare cosa
fanno gli altri e a che punto sono. C’è pure qualche carta con azioni di
interazione diretta, però sono decisamente non preponderanti. In finale lo
trovo molto meno solitario di gruppo rispetto a molti altri giochi.
A
proposito di multigiocatore, come scalabilità la partita dura sempre 101 carte
Città, per cui il minutaggio risente poco del numero di giocatori (tanto, come
detto, dipende da dove pescano). Praticamente l’unico elemento che si adatta è
il tabellone, il quale in 2/3/4 giocatori presenta 3/4/5 colonne su cui
scartare per rispettivi 6/8/10 spazi. In 2 gira particolarmente bene, perché
lo scambio è serrato dal botta e risposta. A noi una partita prende circa
un’oretta: sufficientemente a lungo da farti percepire di aver seguito la tua
strategia, ma senza trascinarsi oltre il dovuto. Su BGG è stata proposta la
variante Ben-Luca, che aggiunge uno strato strategico e abbassa i tempi
a 45′. In sostanza ogni volta che eliminate una riga dal tabellone, eliminate
pure una carta Quartiere e tante carte Città dal mazzo quante quel quartiere
vi farebbe pescare se acquistato. Confermo che è divertente e funziona bene
per entrambi i suoi fini. Invece il 14+ mi sembra significativamente più alto
del necessario.
Come lati negativi posso segnalare un’astrattezza
superiore alla media dei titoli di Wallace. Perché le carte in mano generano
povertà? Inoltre i quartieri si possono edificare a prescindere dalla loro
collocazione geografica, cosa che non ha senso urbanisticamente e fatto
antistorico. Non c’è modo di sapere chi è in testa, un po’ perché una parte
dei punti prestigio sono celati nelle aree dei giocatori, un po’ perché i
malus finali potrebbero essere clamorosi. I prestiti sembrano utili in
situazioni davvero limitatissime, quasi più uno specchietto per allodole (e
l’ho imparato bene a mie spese) che non qualcosa di veramente profittevole.
Chiudo
infine con un paragrafo sui materiali. Tabellone, carte, pedine, gettoni,
talloncini e cubetti: niente che sloghi la mandibola, però sono di ottima
qualità. Le carte sono spesse, si mescolano e si distribuiscono bene. Le
illustrazioni sulle carte Quartiere e Città sono dettagliate e chiare:
sembrano quadri o incisioni d’epoca. La grafica è pulita e l’iconografia
semplice. Il regolamento (fornito in inglese, come il testo sulle carte)
spiega bene come si gioca, corredato da panoramiche ed esempi che non lasciano
dubbi. La scatola è forse il componente che colpisce di più, con la sua
eleganza, il pratico inserto e la tipica apertura a libro della Osprey.
Ho
girato anche un video di unboxing:
Favorevoli
saranno…
- chi ama i giochi di carte a tema;
- chi cerca
meccaniche particolari di pesca e scarto; - chi gioca guardando quello che
fanno gli altri e reagendo di conseguenza; - chi apprezza efficienza e
ottimizzazione.
Contrari saranno…
- chi senza una
miniatura dentro non apre nemmeno la scatola; - chi cerca la simulazione
della costruzione di una città; - chi è infastidito dal condurre la partita
dall’inizio alla fine, per poi essere affossato dai poveracci; - chi vuole
un motore produttivo canonico da sviluppare linearmente.
Collegamenti
(più o meno) a tema sul gioco
- Serie TV a cui fa
pensare a me: l’episodio “Un altro Dottore” di Doctor Who, lo speciale
natalizio del 2008, in cui la Londra del 1851 viene invasa dai Cybermen. - Serie TV a cui fa pensare a mia moglie: l’episodio “I pupazzi di neve” sempre
di Doctor Who, sempre speciale natalizio, ma del 2012, in cui il Dottore
conosce Clara Oswald (Londra, 1892). - Film a cui fa
pensare a me: La carica dei 101, un lungometraggio del 1961, diciassettesimo
classico Disney, basato sul romanzo omonimo di Dodie Smith. - Film a cui fa pensare a mia moglie: Mary Poppins, un film in tecnica mista
(live action e animazione) del 1964, basato sulla serie di romanzi scritti da
Pamela Lyndon Travers. - Libro a cui fa pensare a me: Jonathan Strange & il signor Norrell, il primo libro di Susanna Clarke, vincitore del premio Hugo per il miglior romanzo nel 2005 (ne è stato tratto l’omonimo gioco da tavolo).
- Libro a cui fa pensare a mia moglie: Nessun dove, un romanzo fantasy di Neil
Gaiman, nato dalla sceneggiatura della serie televisiva Neverwhere. - Canzone a cui fa pensare a me: Lazing On A Sunday Afternoon dei Queen,
in cui Freddie dice si essere un tipo ordinario che viene da Londra… - Canzone a cui fa pensare a mia moglie: London Calling dei Clash, dal
significato piuttosto macabro, ma dal tiro pazzesco.
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| Confronto tra la prima e la seconda edizione |
CURIOSIAMO
Questo
grande incendio di Londra si propagò per quattro giorni nel settembre 1666. Fu
una delle più grandi calamità nella sua Storia: distrusse 13.200 abitazioni,
chiese, edifici pubblici, prigioni, ponti sul Tamigi e porte cittadine. Il
numero di vite perse nell’incendio è ignoto, anche se la tradizione storica lo
ritiene ridotto.
Enormi furono le conseguenze sull’urbanistica della
città, ridisegnata per intero a opera di Christopher Wren, Robert Hooke, e
Samuel Pepys per volere di Carlo II d’Inghilterra.
Dal punto di vista
sanitario determinò la fine della grande peste di Londra, poiché causò la
morte dei ratti che ne propagavano l’epidemia.
Scoppiò una domenica
mattina nella casa di Thomas Farrinor a Pudding Lane, un panettiere che
probabilmente non spense il forno prima di andare a dormire.
La procedura
standard all’epoca per fermare la diffusione del fuoco consisteva
nell’abbattere le case antistanti alle fiamme per creare “fasce tagliafuoco”
che privassero l’incendio dal materiale combustibile, ma ciò non fu possibile
per la condotta del Lord Sindaco. In primis, preoccupato dai costi di
ricostruzione, fu titubante nell’ordinare l’abbattimento. In secondo luogo,
affidò il compito di spegnere le fiamme a squadre di emergenza al soldo di
alcuni uomini benestanti di Londra, che fecero divampare le fiamme verso i
magazzini e le proprietà di altri nobili loro concorrenti.
[fonte:
Wikipedia]
— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari
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state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione.
Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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