[Astratti] Gorinto

scritto da Valerio

Oggi vi parlo di un gioco finanziato nel 2020 su Kickstarter che si è
rivelato un ottimo gioco astratto per tutta la famiglia.

Parliamo di Gorinto, gioco del 2021 di  Richard Yaner,
edito da Grand Gamers Guild, per 1-4 giocatori della durata di 30 minuti.

In Gorinto i giocatori spostano tessere di 5 elementi dal perimetro
al centro del tabellone per raccogliere altre tessere secondo lo
schema unico dell’elemento scelto e in base a
quanto lo si è potenziato. Alla fine di ognuno dei 4 round si segnano
punti in base a 2 obiettivi comuni, mentre alla fine della partita si
segnano anche i punti dei 2 elementi chiave. Il giocatore con più
punti avrà raggiunto la comprensione perfetta degli elementi e sarà
il vincitore!


MATERIALI

I materiali si riferiscono alla versione
standard in mio possesso.
Nella scatola della versione standard di 26 x
26 x 7 cm sono presenti:

  • 1 Tabellone
  • 1 Plancia Segnapunti
  • 4 Plance Giocatore
  • 100 tessere Elemento (20 Vuoto, 20 Vento, 20 Fuoco, 20 Acqua, 20 Terra)
  • 12 carte Obiettivo
  • 5 carte Elemento Chiave
  • 4 segnalini Punteggio
  • 4 gettoni Punteggio +50/+100
  • 1 segnalino Stagione
  • 1 segnalino Primo Giocatore
  • 1 sacchetto di stoffa
  • 1 regolamento in inglese e tedesco
  • Materiali per il gioco solitario

COME SI GIOCA?

Si mette il tabellone al centro del tavolo, con la
plancia segnapunti accanto e si posiziona il
segnalino Stagione sul primo dei 4 spazi del tracciato Stagioni che
rappresentano i 4 round di gioco. Si posizionano
2 carte Elemento Chiave e 2 carte Obiettivo sui rispettivi
spazi della plancia segnapunti. Si mescolano le
100 tessere Elemento nel sacchetto, si pescano e
si dispongono sul tabellone secondo lo schema indicato sul
regolamento o uno degli schemi alternativi.

Poi si dispongono altre 10 tessere sugli spazi Sentiero intorno al
tabellone.
Ogni giocatore prende la plancia del suo colore e
dispone il proprio segnalino all’inizio del tracciato segnapunti. Si
sceglie un primo giocatore che prende il segnalino Primo Giocatore e il
gioco procede in senso orario.

Al proprio turno, il giocatore
sceglie una delle tessere rimaste sul Sentiero e la posiziona su uno spazio
qualsiasi (pila o spazio vuoto) nella stessa riga o colonna.

Una tessera sul lato sinistro del tabellone, come ad esempio questa
tessera Terra, può essere spostata su uno spazio qualsiasi della
propria riga. Una tessera sulla parte alta del tabellone, come ad
esempio questa tessera Acqua, può essere spostata su uno spazio
qualsiasi della propria colonna.

Poi raccoglie tessere elemento in base allo
schema dell’elemento spostato.

Il numero di tessere raccolte dipende dalla
comprensione di quell’elemento cioè quante tessere di quell’elemento
sono già state raccolte +1 e bisogna sempre raccogliere tutte le tessere
possibili. 

Questa tessera Vuoto può raccogliere le tessere indicate. Se ad
esempio il giocatore avesse già 2 tessere Vuoto sulla propria plancia,
e quindi una comprensione dell’elemento Vuoto pari a 3, dovrebbe
scegliere 3 di queste 4 tessere.

Le tessere raccolte vanno aggiunte alle
rispettive pile sulla propria plancia. La
Stagione termina quado tutti i giocatori hanno svolto lo
stesso numero di turni e sul Sentiero rimangono
meno tessere che giocatori. Finita la Stagione, tutti i giocatori
segnano i punti per entrambe le carte Obiettivo. Si sposta il
segnalino Stagione sullo spazio successivo del tracciato Stagioni, si
scartano le eventuali tessere rimaste sul Sentiero e se ne
pescano 10 nuove. Il segnalino Primo Giocatore passa al
giocatore con il punteggio più basso e si inizia la Stagione
successiva.

Dopo la quarta e ultima Stagione, la partita
finisce e si fa un punteggio finale. Per entrambi gli
Elementi Chiave, ciascun giocatore segna
2 punti per ogni tessera che ha di quell’Elemento.
Chi ha più punti è il vincitore, in caso di parità vince chi ha meno
tessere sulla propria plancia.

Esempio di punteggio di fine stagione: per il primo obiettivo, il
giocatore segna 3+3+1+1 punti = 8 punti. Per il secondo obiettivo, il
giocatore segna 3+(1×2) = 5 punti. Totale 13 punti.
 
Di seguito faccio un breve cenno a tutte le varianti presenti:
  • variante solitaria in cui si sfida l’astuta Kitsune
  • disposizioni iniziali alternative del tabellone
  • variante ciclica: si pescano 4 carte Obiettivo anziché 2 e in ogni stagione
    ce ne sono 2 attive, di cui una rimane dalla stagione precedente
  • variante ordine di turno compassionevole: ad ogni stagione dopo la prima
    inizia chi ha il punteggio più basso poi non si procede in senso orario ma è
    secondo chi ha il secondo punteggio più basso e così via
  • variante a squadre 2 vs 2.

 
ASTRATTOMETRO

Un Gorintō è una pagoda commemorativa giapponese che spesso ospitava la
reliquia di un Buddha o di un santo. I suoi cinque livelli simboleggiano i
cinque Elementi che si combinano per formare la perfetta comprensione: terra
(cubo), acqua (sfera), fuoco (piramide), aria (mezzaluna) e vuoto (loto). Gli
Elementi raccolgono energia con schemi unici, sfidando a trovare il percorso
ideale verso l’equilibrio e l’armonia. La Terra scava in profondità, l’Acqua
scorre ampia, il Fuoco sale in alto, il Vento soffia liberamente e il Vuoto
scivola tra gli altri. Riuscirete a ottenere la comprensione necessaria per
scoprire la vera saggezza? 
 
Nonostante questa bella premessa che ha lo scopo di inquadrare il gioco in un
tema molto simbolico e ben rappresentato, il gioco è un astratto in tutto e
per tutto.

Gorinto: 9/10

IMPRESSIONI

A livello di materiali il gioco
presenta 100 tessere di plastica con colori vivaci e
simboli orientali con l’unico difetto di
incastrarsi “troppo” e in un gioco dove si deve in continuazione
prendere tessere dalle pile può risultare un po’ fastidioso, ma nulla di
davvero ostativo, in compenso il colpo d’occhio una volta
apparecchiato è notevole. Gli altri elementi sono
di buona fattura, dai tabelloni personali di cartone per ospirare le
tessere dei giocatori al tabellone segnapunti.

 
Il gioco è indipendente dalla lingua tranne le carte obiettivo che
sono in inglese, ma basta che un giocatore al tavolo sappia leggerle e non
ci saranno problemi di alcun tipo, anche perché ce ne saranno solo 2 a
partita.


Gorinto è un family game accattivante, facile da spiegare ma non banale come deve essere ogni buon
astratto che si rispetti che per la sua fruibilità, durata contenuta,
colpo d’occhio e immediatezza può essere giocato davvero da tutti e
permette partite da 1 a 4 giocatori senza perdere il suo fascino in
nessuna combinazione, cosa alquanto rara per i giochi astratti che danno
spesso il meglio solo in 2 giocatori. Nel gioco è presente anche una
simpatica modalità solitario con 2 livelli di difficoltà dove si
affronterà l’astuta Kitsune che giocherà secondo le proprie regole
rendendo la sfida asimmetrica e interessante.
 
Nel gioco sostanzialmente costruiremo un motore, un meccanismo che
non si vede solitamente nei giochi astratti. Inizialmente
nei primi turni si prenderanno poche tessere per arrivare
presto a prenderne molte avendo aumentato il livello dei vari elementi. Si
potrebbe essere tentati di prendere sempre più tessere possibili, ma
conviene cercare di ottimizzare i punti,
massimizzando gli obiettivi nei 4 round di gioco e al contempo
raccogliendo tessere dei 2 colori degli elementi chiave che daranno
ognuna 2 punti vittoria a fine partita. 

 

 
Concentrarsi però solo sul prendere tessere degli Elementi chiave è
pericoloso perché si rischia di fare
pochi punti per le carte obiettivo e di non potenziare a
sufficienza gli altri Elementi, rischiando nei turni successivi se
non sono presenti sul Sentiero le giuste tessere, di
prendere poche tessere quando invece col progredire del gioco bisognerebbe
arrivare a prenderne molte in un colpo solo.

Gli obiettivi sono dei più vari e molti di essi fanno sì
che sia importante prendere tessere non solo per fare numero, ad
esempio se si hanno gli obiettivi “conteggiare le pile di altezza unica” e
“conteggiare solo le pile dispari” e in un colore si hanno 7 tessere,
prenderne un’ottava a fine round vorrà dire perdere 7 punti o ancora fare
una seconda pila da 7 vorrà dire sempre perdere parecchi punti.

 
Quindi non sempre prendere troppe tessere paga e anzi a volte si vorrebbero
prendere solo le tessere realmente utili, ma si devono sempre
prendere il massimo numero di tessere in base al livello raggiunto.
 
 
Nel gioco non ci sono elementi nascosti ed escono ad ogni partita
tutte le tessere disponibili, l’unica cosa non controllabile è l’ordine di uscita delle tessere
pescate dal sacchetto, ma quest’elemento di alea
influisce poco nell’economia della partita visto che comunque è
sempre tutto visibile ai giocatori che potranno pensare alle loro
strategie migliori e a come ostacolare gli avversari.
 

L’interazione è presente ma limitata e data principalmente dal fatto
di osservare cosa fanno gli altri e cercare di ostacolarli, ad
esempio facendo una mossa che sarebbe stata utile ad un avversario. In
2 giocatori l’interazione è aumentata dal fatto che ad ogni turno si
scarteranno Elementi dal Sentiero. Ci sono anche obiettivi che chiedono di
confrontarsi direttamente con gli avversari, ad esempio dando punti
al giocatore che ha la pila più alta o più bassa per ogni Elemento.

 

Anche il fatto che il primo giocatore non ruoti, ma venga dato a
chi è più indietro nel punteggio di fine round è un altro plus del gioco
che tende a compensare i giocatori più indietro, ma che spesso se
giocano sugli obiettivi di fine partita potrebbero fare un sorpasso
all’ultimo round. Per compensare ancora di più le differenze esiste anche
la modalità ordine di turno compassionevole.
 

Ad ogni mossa il fatto di poter giocare una tessera
sempre in tutti e 5 gli spazi di una riga o colonna anche se vuoti
permette di avere sempre molte scelte a disposizione, senza che il
gioco perda d’intensità sul finale. Ciononostante il gioco non è soggetto a
paralisi di analisi per via delle semplicità delle mosse e degli
obiettivi da perseguire e del fatto che
il tabellone non viene stravolto troppo tra un turno e l’altro e
quindi anche con forti pensatori al tavolo il gioco resterà sempre
abbondantemente sotto l’ora.


 
 
La variabilità è molto elevata perché delle 12 carte obiettivo
presenti nel gioco se ne useranno solo 2 a partita, mentre si avranno 2
elementi chiave sui 5 disponibili  e ogni combinazione uscita regalerà
sempre approcci e sensazioni diverse. Inoltre il gioco prevede anche
molte varianti
come i setup alternativi per piazzare le tessere in varie
configurazioni che aggiungeranno ulteriore variabilità al gioco, oppure la
variante che usa 4 obiettivi a partita di cui 2 attivi per ogni
round, ma io consiglio almeno per le prime partite di mantenere i 2
obiettivi per tutti i 4 round, perché ci si riesce meglio a focalizzare
sugli obiettivi che non cambiano durante i vari round rendendo il gioco più
fluido e immediato.


 
 

Concludendo Gorinto mi ha davvero convinto per la sua
immediatezza abbinata ad un gioco che si gioca sempre volentieri per
partite veloci, varie e accattivanti con qualunque numero di
giocatori. Non siamo su alti livelli di complessità e il gioco si può
catalogare come un family game
accessibile a tutti nella vena di Azul e il suo target è
perfettamente centrato come testimonia il bel 7,8 di media su BGG.

 
Qui potete vedere l’unboxing della versione deluxe:

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