[Prime impressioni] Predoni di Scizia

scritto da Fabio (Pinco11)


DI CHE SI TRATTA
Nel 2015 un ancora non così conosciuto Shem Phillips, autore e editore neozelandese (con la sua Garphill Games), produce Raiders of the North Sea, un piazzamento lavoratori molto ben congegnato e arricchito dalla grafica azzeccata di The Mico. Il gioco esce tramite Kickstarter e ottiene un finanziamento agevole, raccogliendo circa 90.000 euro, il doppio del predecessore Shipwright of the North Sea (il titolo che apre la trilogia dei mari del nord, che sarà chiusa da Explorers of the North Sea nel 2016). Nel 2017, un poco a sorpresa, nel frattempo localizzato in Germania, il gioco entra nella terna dei titoli nominati  per lo Spiel des Jahres (categoria esperti) e grosso modo da quel momento il buon Shem conquista una popolarità che mai lo abbandonerà nei suoi successivi progetti editoriali (vedi: la trilogia del Regno Occidentale).
A distanza di sei anni rieccolo a ripercorrere con Predoni di Scizia (localizzato in Italia da Fever Games) le proprie impronte passate, riproponendo, con una diversa ambientazione, grafica e con regole revisionate, Raiders of the North Sea, del quale i Predoni rappresentano una reimplementazione. Le logiche sono quelle dei gestione risorse, con salsa di carte a effetti e simpatiche combo.
Pubblico: ampio, anche se è opportuno non essere proprio alle primimissime esperienze di boardgaming. Il livello di difficoltà su BGG non a caso è classificato a 2,5/5
Dati: 1-4 giocatori (c’è il solo play), 60′, 12+
Dipendenza dalla lingua: le carte contengono testo in lingua, quindi l’edizione di casa nostra è assai utile

Il tabellone di gioco

IL GIOCO IN POCO

Alla base tutto è molto lineare, in quanto al proprio turno il giocatore a cui sta deve solo scegliere tra compiere azioni (lavorare) O razziare. 
Se decide di compiere azioni egli piazzerà l’omino che ha in mano in uno dei 5 spazi liberi tra le 8 diverse location produttive presenti nella sezione in alto del tabellone ed eseguirà l’azione corrispondente allo spazio appena occupato, poi ritirerà uno dei tre omini già presenti in una delle tre location che erano occupate ed eseguirà anche l’azione dello spazio liberato. Tramite le azioni si va a costruire una squadra di personaggi, che sarà poi inviata a compiere scorrerie, nonché a procurarsi denaro e risorse e altre cosette, tra le quali il compiere missioni (quest), le quali ricompensano con denaro l’esborso di specifiche risorse o carte. Ogni personaggio ha proprie caratteristiche di forza (utile per le razzie) e soprattutto in termini di effetti che può produrre, se giocato o scartato e può essere dotato di un cavallo e un’aquila che potranno potenziarlo.
In alternativa è possibile invece andare a compiere una razzia, cosa che richiede, a seconda degli spazi attaccati, di essere dotati di un gruppo di guerrieri abbastanza nutrito e di spendere risorse di vario tipo per raggiungere le regioni da depredare. L’esito della razzia è determinato da un valore di base (forza dei guerrieri e potenziatori) al quale di aggiunge l’esito del tiro di alcuni dadi, i quali stabiliscono anche quali ferite siano subite dagli attaccanti. Il vincitore ottiene risorse ed eventuali punti vittoria (e/o ferite addizionali).
La partita termina quando gli spazi missioni o razzia sono pressoché terminati.

COME SI PRESENTA
La qualità produttiva della Garphill (Fever) è nota e si colloca nella fascia alta del mercato dei titoli gestionali, con una ottima attenzione dedicata ai componenti e all’aspetto grafico.
Anche qui aprendo la scatola si trova una dotazione di assoluto livello, con risorse in legno e una gran quantità di componenti sagomati (fanno eccezione le risorse, che sono rese con esagoni colorati), un grande tabellone e plance giocatore in cartoncino spesso.
Nell’insieme, dunque, l’impatto visivo è garantito e le uniche doglianze possono essere legate alle tinte leggermente scure degli sfondi e alla grafica un pelo carica del tabellone, che alle primissime partite non aiutano a distinguere a colpo d’occhio i costi delle singole caselle. Rinvio al finale, invece, le considerazioni sul tratto grafico del nuovo illustratore (Sam Phillips) che ha sostituito The Mico alle matite.
Quanto alla ambientazione i classici vichingoni che avevano fatto da protagonisti nella trilogia dei Mari del Nord sono ora sostituiti dagli Sciti, nomadi guerrieri che dominarono sui territori dell’odierna Ucraina e che sono ricordati come valenti cavalieri. La trasposizione tiene, ma nel contempo ci ricorda come il tema di fondo nei giochi da tavolo rappresenti di sovente elemento fungibile 🙂


SENSAZIONI
Raiders rappresentò per Shem Phillips la vera consacrazione, come attesta il fatto che, pur essendo frutto di un suo talento ancora leggermente acerbo, tuttora occupa una rispettabilissima posizione 90 nella TOP di sempre di BGG, con un voto medio di 7,8.

Predoni di Scizia rappresenta, come accennavo, la reimplementazione del predecessore ed effettivamente migliora le meccaniche che erano alla base di Raiders, sintetizzando diverse idee che erano comparse nelle sue varie espansioni. Non sto qui a riepilogare per filo e per segno tutte le differenze rinviandovi allo scopo al video a tema del simpatico Meeple con la Camicia (eccovi il link), ma in effetti le regole e idee di base restano le stesse (piazza un omino, prendine un altro ed esegui le due azioni, OPPURE fai una razzia), ma con alcune variazioni sul tema. 

C’è ancora l’obiettivo di andare a costruirsi un bel team di guerrieri (anche se poi alcuni entrano dentro per altre abilità e non per la forza, ma in ogni squadra di combattenti ci devono essere dei ruoli), ma poi le cose cambiano un poco nella struttura delle razzie (gli uomini si feriscono, invece di morire necessariamente nel combattere con le valchirie) e soprattutto con le quest-missioni, che ora rappresentano un motore di punteggi non da poco. 

Per chi invece non ha mai giocato a Raiders devo dire che Predoni è un ottimo gioco con il quale avvicinarsi al mondo dei gestionali moderni, perché abbina le logiche di base tipiche dei titoli più classici nei quali si deve scegliere di turno in turno quali azioni compiere, acquisendo risorse, e spendendole poi nel modo più efficiente possibile, a una ambientazione di fondo movimentata, che strizza l’occhio anche a chi sia reduce da titoli come il Risiko e alla presenza di carte con effetti speciali e combo, che può far sedere con piacere anche chi sia magari appassionato dei giochi di carte tipo Magic e simili. Per certi aspetti, quindi, Predoni può rappresentare un punto di incontro di diversi tipi di interessi e quindi un gioco gateway (portale) utile per condividere partite con amici meno addentro al mondo dei boardgames.

Comunque, passando alle sensazioni di gioco devo dire che siamo di fronte a un titolo ben costruito e solido, che fa della linearità delle meccaniche di base il suo punto di forza. All’inizio, infatti, devi solo lavorare per costruirti un piccolo motore, assemblando una squadra che sia equilibrata, godendo sia di picchiatori che abbiano 3-4 di forza e che potranno essere utili per mettere insieme il potenziale di base per vincere le prime razzie, sia di personaggi di contorno che arricchiscano la squadra fornendo bonus vari (es. ce ne sono alcuni che danno risorse addizionali quando si compiono certe azioni, altri che migliorano i risultati delle razzie, …). Qui, poi, novità di Predoni, ci sono anche aquile e cavalli da comprare, donando ancor più gusto alla costruzione del Party, che rappresenta il più immediato obiettivo che andrai a perseguire (e al quale potresti dedicarti alla fine per tutta la partita, semplicemente razziando, recuperando e razziando ancora in continuazione …).

Col passare dei turni comprendi poi che le razzie devono essere sapientemente alternate a turni di recupero, per riprendersi dalle ferite o per sostituire i guerrieri meno essenziali che avrai deciso di sacrificare e magari entrerai nella logica del poter attendere che gli altri vadano a fare le razzie, per ottenere gli stessi punti con le missioni che la razzia avrà liberato. Ognuno, quindi, potrà elaborare il suo percorso privilegiato, alternando in diversa proporzione le cose da fare e magari iniziando a entrare nella logica che i personaggi che compongono il gruppo non devono essere necessariamente solo dei picchiatori (… non sempre le carte con 0 di forza rappresentano solo una “sfiga” nel pescare …), ma possono essere anche utilissimi come fonte di risorse e bonus continuativi.

Da ultimo, poi, vedrai come le carte possono servire non solo per essere utilizzate per il loro inserimento nel gruppo di razzia, ma anche per compiere missioni o per ottenere effetti immediati (scartandole). Qui diverranno sempre più privilegiate le carte che consentono, magari, di svolgere una delle azioni di base, ma con dei bonus extra, donando tutto questo una certa vivacità al gioco.
Nell’insieme, dunque, ci sono abbastanza cose da fare per avere sufficiente varietà, le carte donano rigiocabilità, senza però entrare mai nel campo di cinghiali (titoli di peso), né sforare i 90′ di gioco, se non alle prime partite (in 4). Nell’insieme, dunque, un titolo più che valido, che ha ottenuto una ottima accoglienza (su BGG gode di un lusinghiero 8,1 di voto medio mentre scrivo).
Verso fine partita c’è rimasto poco da depredare … 😉

Chiudo con le classiche notazioni di rito, segnalando che il gioco scala adeguatamente, visto che alcune sezioni del tabellone sono lasciate vuote giocando in 2 o 3, anche se, chiaramente, ci si picchia e sgomita mooolto di più nel multigiocatore, mentre in 2 la presenza altrui non è troppo asfissiante (non ci sono carte a interazione diretta). La longevità è adeguata e garantita dalle numerose carte (gli eroi forse potevano essere qualcuno di più degli otto di dotazione, ma i guerrieri sono un bel mazzotto).
Il villaggio di partenza dove si compiono le azioni di “lavoro”

PRO 
Gira bene, meccanismi oliati, non granché complesso da spiegare e fila via rapido (almeno una volta presaci la mano)
Rappresenta una sorta di versione 2.0 di Raiders, con regole smussate e contiene diverse idee proposte nelle espansioni, così da avere tutto il meglio in una scatola unica
Bei materiali, con un validissimo rapporto qualità/prezzo
La scatola è sempre pienissima di materiale e di dimensioni modeste (per chi ha tanti giochi a casa anche questo è un plus)
C’è anche il solo play (per chi lo pratica)

CONTRO
La grafica è un pelo meno leggibile a colpo d’occhio e non è più affidata a The Mico (qui però andiamo nel soggettivo)
Se non vi piacciono le combo  con carte, non lo gradirete troppo

FAQ
Ma se devo scegliere, quale prendo, tra questo e Raiders?
Ragionevolmente questo, perché rappresenta una versione migliorata e ampliata del predecessore. Vi suggerirei Raiders solo se per voi la grafica di The Mico (al secolo Mihajlo Dimitrievski) è un fattore di scelta e/o se siete affezionati all’ambientazione nordica.
Ma è più bella la grafica di The Mico o questa?
Personalmente preferisco nel complesso quella di Raiders, ma più che altro per la maggior chiarezza della iconografia. Quanto ai ritratti onestamente quelli di Sam Phillips arrivo a gradirli anche di più, in quanto più vividi e meno caricaturali.
Ma allora è difficile o no?
No, non è difficile. Se vuoi puoi farlo giocare anche ad amici poco addentro al mondo dei giochi da tavolo, i quali potrebbero alla prima partita lasciar perdere o quasi gli effetti delle carte per capire le meccaniche di base e poi sbizzarrirsi in seguito. Certo, se per i tuoi amici UNO e Taboo sono già difficili, lascia perdere e gioca a Guerra…

Ringrazio l’editore per la copia recensore inviata. Ricordo anche che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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