[Prime impressioni] Città Stato

scritto da Fabio (Pinco11)


Simone Cerruti Sola è un autore che vanta nel proprio curriculum sono una precedente uscita, prima del titolo di cui vi parlo oggi, ma il suo Kepler-3042 è un gioco che ha riscosso a suo tempo (uscita 2016) un buon successo di pubblico, anche grazie ad una modalità solitario che ha appassionato i fan di questa modalità (qui la rece del solo play e qui quella del gioco in se).
E’ quindi con un certo interesse che ho accolto la possibilità di provare in anteprima anche la sua seconda creazione, ovvero Città Stato, edito da Giochix ed in procinto di essere proposto in una campagna di finanziamento collettivo sulla piattaforma Giochistarter (con partenza il giorno 30 di novembre: qui la pagina), per 2-5 giocatori, ottimistici 60-90′ a partita, età 15+ (tutti dati provvisori, essendo titolo non ancora pubblicato).
Il tema di fondo è quello delle repubbliche marinare (dal XII secolo in poi), prima che si affermassero, storicamente, le quattro più note (Genova, Pisa, Amalfi, Venezia) ed i giocatori sono chiamati a gestire con abilità la propria cittadina, magari cambiandone il corso della storia. Meccaniche? Bag building, piazzamento lavoratori, set collection e così via.

LE REGOLE IN BREVE
Al centro del tavolo troviamo (NB: immagini tratte da una versione PROTOTIPO!!) un classico tabellone, che qui però serve a poco più che ospitare le carte dei sei/sette tipi presenti (sei divise per colore ed una per gli intrighi), i cubetti azione che si utilizzeranno, il contapunti e l’aiuto giocatore.
Ognuno riceve a sua volta una scheda personale, ma anche qui l’utilità è limitata a tenere traccia dei propri progressi (upgrade) in quattro tracce – colore (fissano il potere delle rispettive azioni) e delle carte che si bruceranno nel corso del gioco.
I materiali, quindi, sono limitati, focalizzandosi il tutto sulle sacchette personali, dalle quali si pescheranno, in corso di partita, i classici cubetti azione da spendere, insacchettare, ripescare e così via.

A livello pratico ognuno parte con una dotazione di sei cubetti disponibili , quindi si procede alternandosi nel compiere la classica azione a turno.
L’idea è quella che la prima azione che si compie costi un cubetto (che si spende, mettendolo sul tabellone nello spazio mercato), la seconda due uguali (ossia dello stesso colore, che tornano nella propria saccoccia), la terza tre uguali (tutti in saccoccia) e così via. I cubetti sono di 6 colori, con due, bianco e nero, che fungono da jolly a metà (nel senso che il bianco sostituisce giallo e verde, il nero rosso e viola).
Le azioni di base disponibili sono diverse (ve ne è una per colore specifica) e consentono di comprare cubetti, pescare dalla sacca, fare la guerra (meno interattiva di quanto si pensi), attivare una carta intrigo e così via.
In alternativa, sempre con lo stesso costo, si possono acquisire carte (divise per colore e sempre e solo spendendo cubetti di quel colore), che si possono utilizzare (tenendole poi in mano per futuri possibili riutilizzi) o bruciare, ottenendo così bonus immediati, oppure si può investire per ottenere potenziamenti degli effetti di quattro delle azioni base.

Alla fine di ogni turno si operano i classici repulisti del tabellone ed il tutto si ripete per sette turni. A quel punto ha luogo un peculiare calcolo finale dei punti. Per prima cosa si fissa, infatti, il punteggio già raggiunto durante la partita. Poi si procede ad un secondo punteggio, che si ottiene utilizzando una carta (di quelle che si sono ottenute e tenute in mano in corso di partita) per colore. A questo punto, se si è raggiunto a fine partita il tipo di forma di governo indicato dalla propria carta (legato ad una posizione su una traccia) e si hanno sufficienti corone da spendere, il proprio punteggio finale sarà il più alto dei due, altrimenti il più basso .. 😉
AMBIENTAZIONE E COMPONENTI
L’ambientazione è simpatica e coerente con le idee di fondo sviluppate nel gioco ed in particolare lo sforzo è stato quello di rendere gli effetti delle carte aderenti con il tema, aspetto questo sempre apprezzabile.
I materiali, avendo provato io solo un prototipo, non sono al momento valutabili, ma si percepisce comunque uno sforzo di tenere contenuti i prezzi di produzione, rientrando in una fascia abbordabile (la campagna viaggerà tra i 30 ed i 35 euro a copia, con prezzo retail di una decina di euro più alto).

COME GIRA

Il gioco propone, in effetti diverse idee interessanti e spunti apprezzabili, contenendo il giusto livello di freschezza applicato su di un sostrato da gestionale classico.
La base è il bag building con dadi  colore-azione, meccanica che qualche anno fa (Hyperborea, Orleans, …) sembrava voler esplodere, ma che poi non ha trovato una implementazione così massiccia ed essa è stata fusa con la presenza di carte azione-obiettivo. Queste ultime compaiono però in una forma molto essenziale e stilizzata, in controtendenza rispetto al trend recente, che prevede spesso, per le carte con testo, effetti variegati ed intricati. Altra peculiarità è la assenza di risorse, intorno alle quali sviluppare le azioni, cosicchè i cubetti azione diventano davvero centrali nel tutto.

Su questo impianto poi compaiono diverse ideuzze, tipo le guerre, che alla fine non danneggiano nessuno (non c’è interazione diretta), ma che semplicemente ti permettono di prelevare anche carte normalmente non accessibili (le carte future), i cubetti jolly che valgono per il proprio colore e come jolly, ma solo per due altri colori e, soprattutto, il complesso discorso del punteggio finale, che impone un livello di programmazione di non poco conto in vista del fine partita.

E’ facile, infatti, fare il passo più lungo della gamba, ossia esagerare con i possibili punti di uno dei due punteggi e trovarsi poi privi delle necessarie corone per compensare e si devono quindi cercare di bilanciare i punti di oggi con quelli possibili per il futuro. Non è quindi detto che chi sia più avanti nei punti sino agli ultimi turni poi sia davvero il vincitore finale.

Una specie di Inception del gioco da tavolo, dunque, con un punteggio nel punteggio, che, almeno alle primissime esperienze, può far arrovellare il cervello.

Queste le sensazioni di insieme che vi posso proporre, alle quali aggiungo che sono previste numerose carte intrigo che dovrebbero donare variabilità alle partite, così come alcune carte – colore addizionali che dovrebbero raggiungere lo stesso fine. Sulla scalabilità posso dirvi solo che intuisco che il gioco vari e si assesti diversamente per via del diverso impatto sul mercato del maggior numero di giocatori, però per ora l’ho provato solo in multigiocatore (quattro), per cui mi limito a dire che in quella veste le prime partite sono lunghette, essendoci parecchie cose da digerire, per cui il 60′-90′ di copertina è alle prime esperienze assai ottimistico, ma è ragionevole per il poi.

CONCLUSIONI

Città Stato (del quale ho provato il prototipo) è un gestionale a base di bag building che innesta su di una base classicheggiante diverse idee e peculiarità, tali da rendere piacevolmente complesso un gioco che nasce, invece, come tendenzialmente essenziale nella sua veste di base. Niente risorse, guerre senza morti, doppio calcolo di punteggio, jolly a metà: tutte cosette intriganti che stuzzicano e che rendono più complesso il tessuto. Se siete per cose più basiche, alla Kramer, potrebbe non essere il vostro ideale, mentre se siete tra gli amanti del gestionale di spessore, può valer la pena prenderlo in considerazione (in partenza la campagna giochistarter il 30 novembre – qui il link). 
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