Buona lettura!
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| 50 Clues: Sonno bianco |
[LucaCiglione] 50 Clues: Sonno bianco • 1-5 giocatori • 18+ • 60-90′ • giocato in 3 • 80′ in remoto
Ed eccoci al secondo capitolo della trilogia. La settimana scorsa mi lamentavo di non essermi trovato di fronte a nessun pugno nello stomaco. Non posso dire lo stesso qui. In questo capitolo c’è tutto il capovolgimento di prospettiva promesso ed effettivamente è spiazzante come minimo. A livello di enigmi sono sempre molto logici e soddisfacenti. Arrivato alla seconda parte posso dire che quelli migliori sono i puzzle nei quali dovremo trovare codici, mentre quelli in cui combiniamo oggetti alla punta e clicca si rivelano essere molto lineari. A questo punto non vedo l’ora di provare anche il terzo e ultimo capitolo per vedere come finisce.
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| Era: Il Medioevo |
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Era: Il Medioevo • 1-4 giocatori • 8+ • 45-60′ • giocato in 3 • 50′ con spiegazione
Che non si dica più che non giochiamo mai a euro o german con ambientazione storica! Era, di Matt Leacock, porta sui nostri tavoli il medioevo più caratteristico, si sente l’aria dei castelli (SMETTILA DI FARE IL CRETINO ndMari). OK, l’ambientazione non si sente per nulla, anzi, sembra di giocare con dei LEGO (Sììììì! Componentistica bellissima 😀 ndMari), con i quali bisogna costruire una città possibilmente contornata da mura e fortezze, il tutto tramite lanci di dadi. La partita è stata bellamente viziata e Mari ha avuto vita facile (ancora ti brucia che vinco sempre io ndMari), perché io ero intenzionato a “rompere il gioco”, mentre l’altro avversario era alla sua prima partita, di conseguenza il fetido panda (ma come ti permetti? Faccio il bagno mensilmente ormai ndMari) ha totalizzato più punti di quanti ne hanno fatti gli altri due sciagurati messi assieme. Il gioco è divertente e (oltre a poter contare su due rilanci) l’alea dei dadi può essere mitigata comprando appositi edifici che ti fanno rilanciare dadi o addirittura scegliere la faccia prima del lancio. Però ci vuole il tempo di accumulare le risorse prima che questo accada, e questo può essere un problema. Inoltre uno dei dadi è decisamente di attacco e permette di rubare risorse, inoltre tutti i dadi hanno una faccia col simbolo disastro e il disastro può essere personale, ma se si è abbastanza fortunati (o bastardi nel mio caso ndMari) si può dare una terra bruciata all’avversario. I compagni di chat non hanno mai visto una situazione simile, ma a noi è capitato quello che vedete in foto. Entrando nel dettaglio su come volevo rompere il gioco: una delle sfighe che può capitare è perdere un PV per ogni palazzo adiacente, volevo vedere cosa succede se si posizionano le costruzioni abbastanza distanti e lontano dalle mura. Be’, come avete potuto capire, si fanno meno punti e si “spreca” l’area di costruzione, per cui direi che il gioco è stato playtestato bene. E ci piace parecchio, premia l’arte di arrangiarsi, predisporre basi per il futuro e avere cul…tura necessaria per apprezzarne le velleità tattiche che pur ci sono. L’unica paura è che essendo molto concentrato, possa stufare in fretta, ma mi pare abbiano annunciato l’espansione durante lo Spiel Digital (e che problema c’è allora, compra! ndMari).
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Cartographers • 1-100 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 3 • 40′ con spiegazione
Ci sarà un giorno in cui i Roll’n’Write ci stuferanno e venderemo quasi tutti i giochi del genere che abbiamo in collezione (e guarda caso coinciderà col giorno in cui sarai sbattuto fuori casa ndMari). Cartographers è il motivo per cui nella seconda proposizione di questa mini-rece c’è l’avverbio “quasi”. Con pochissime carte Jordy Adan è riuscito a ideare un gioco in cui ogni partita è sempre veloce e diversa, con scelte interessanti e un pizzico di interazione diretta. E la pur superflua ambientazione è western fantasy e fa tornare ai tempi di D&D (tutti abbiamo vissuto un “tempo D&D” ndMari), cosa che non guasta. Certo, si tratta sempre di disegnare polimini (con dentro disegni/terreni di vario tipo) su un foglio, ma, poiché dei quattro obiettivi sul tavolo solo due sono attivi durante uno dei 4 round che compone la partita, ne consegue che a volte la scelta – quando non ovvia – è tra pochi PV, “maledetti e subito”, oppure niente oggi, ma una gallina d’oro domani (hai bevuto? ndMari).
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| Paris: La Cité de la Lumière |
[Elena-*Ele*] Paris: La Cité de la Lumière • 2 giocatori • 8+ • 30′ • avversario alla prima partita • 40′ con spiegazione
Il titolo è ambientato a Parigi alla fine del XIX secolo, quando l’elettricità pubblica si è diffusa in tutta la città. La sfida si divide in 2 fasi: draft di tessere e posizionamento dei polimini raccolti precedentemente. Componenti e illustrazioni sono perfettamente a tema, facendo percepire il fascino parigino, anche se al netto di tutto ciò siamo di fronte a un astratto profondo, con scelte non ovvie che derivano principalmente dall’alto livello di interazione. Nonostante i numerosi giochi di piazzamento polimini, questo mi ha conquistata istantaneamente, scalando la mia personale classifica di questa tipologia, grazie alle sue semplici regole e alla profondità tattica che emerge nelle 2 fasi, risultando un titolo altamente interattivo, teso e dannatamente sfidante.
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| Meeple Land |
[TeOoh!] Meeple Land • 2-4 giocatori • 45′ • 8+ • 2 giocatori alla prima partita • 60′ con spiegazione
Siamo costruttori di parchi divertimenti! Dovremo acquistare attrazioni e servizi (anche nel senso di WC) per accogliere le frotte di visitatori (dei micro-meeple carinissimi) che assalteranno i nostri parchi lungo i 4 round. Il gioco è molto semplice da spiegare e il motore punti in un attimo prende il largo per costruire sempre di più e in modo sempre più vario! Ma… sono poi i visitatori che ci daranno punti o ne toglieranno se non hanno trovato l’attrazione di loro gradimento e restano all’ingresso! I materiali in 3D fanno subito convincere anche gli scettici a farci un giro. I pensieri viaggiano veloci e la tensione man mano si fa sentire: quando inizierete a pensare a cose tipo “mi serve una giostra che accolga visitatori blu che devono andare in bagno, ma con la strada sul fianco e da massimo 3 soldi daidaidaidaidai” cercherete in tutti i modi di convincere gli altri a comprare qualcosa pur di avvicinarvi alla vostra preda! Family molto accattivante.
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| Everdell |
[Antonio-Figlio di Griffin] Everdell • 1-4 giocatori • 13+ • 40-80′ • in solitario • 30 minuti
Un gioco che sul tavolo fa sempre un’ottima figura (pure senza l’albero) con materiali bellissimi, anche nella versione base. Personalmente era la mia seconda partita dopo averlo provato ed essermene innamorato a casa di un amico. Il gioco inizialmente è spiazzante e al primo turno, con solo due lavoratori e senza risorse, parte con un senso di impotenza che poi scompare nelle tre “stagioni” successive. Bisogna leggere tutto il testo delle carte in gioco per scegliere poi le giuste combo e le giuste strategie. Passato questo scoglio (che fa perdere solo un po’ di tempo) il titolo risulta molto facile da giocare e altamente appagante. L’esperienza in solitario prevede tre livelli di difficoltà, con l’avversario che in partita farà quasi sempre tra i 45 e i 55 punti, che non si battono facilmente. Un titolo assolutamente promosso che sarebbe un peccato non avere in collezione, per giocatori assidui e non. Si impara facilmente e si gioca con piacere a occhi e menti soddisfatte.
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| The Fox in the Forest |
[Valeria-MeepleOnTheRoad] The Fox in the Forest • 2 giocatori • 10+ • 30′ • prima partita per entrambi • 40′ con lettura del regolamento
Giochino per due comprato credo 4/5 mesi fa per arrotondare un ordine, riusciamo a studiarlo e intavolarlo solo ora e ci rendiamo conto dopo 10 minuti che sarà la nostra droga ludica dei prossimi mesi. C’è chi dice che non è altro che “una briscola un po’ elaborata”, ma con la briscola ha in comune solo il fatto di avere delle carte e un seme che comanda la presa. A ogni turno i giocatori scelgono una carta dalla propria mano e la giocano. Le carte dispari hanno tutte un effetto particolare che si applica subito e si procede a vedere chi vince la presa: a volte la carta più alta, a volte il seme dominante. Ciò che rende interessante il titolo è il sapere quando e come giocare le carte dispari per sfruttarne al massimo gli effetti (pescare carte extra, cambiare il seme dominante, giocare per primi, ecc.). Inoltre, The Fox in the Forest condanna apertamente l’avarizia: se vincete troppo, il vostro punteggio si abbassa drasticamente! Al bando la cupidigia: accaparrarsi il giusto numero di prese prima che l’avversario ci obblighi a vincere tutto, di fatto perdendo, non è cosa semplice. Sta tutto qui il pepe che fa entrare di diritto un giochino del genere nell’elenco delle dipendenze. La nostra prima partita è durata molto, perché finita 21-19: entrambi puntavamo a non prendere mai, ma è una strategia altamente rischiosa. La ciliegina sulla torta è un artwork da paura: i disegni fiabeschi – tutti diversi – sono di una bellezza unica. Caro The Fox in the Forest, credo proprio che sarai compagno di molti viaggi!
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| Cloud City |
[Valerio] Cloud City • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 • 30′ con spiegazione
Il gioco di Phil Walker-Harding, autore tra gli altri di Imhotep, Cacao, Sushi Go! e Gizmos, è un gioco di progettazione di città molto prosciugato nel quale bisogna creare una griglia personale di tessere, dove su ciascuna tessera, composta da 4 spazi, si piazzano 2 edifici di 3 altezze possibili e gli edifici della stessa altezza possono essere collegati con passerelle che daranno punti a seconda della loro lunghezza (1, 2, 3, 5 o 8). Le uniche limitazioni sono che da ogni edificio possono partire al massimo 2 passerelle e che 2 passerelle alla stessa altezza non si possono incrociare tra loro. Alla fine basta sommare i punti sulle passerelle per decretare il vincitore. Il gioco è sostanzialmente un solitario multigiocatore in cui l’unica interazione è data dalla pesca di 1 tra le 3 tessere disponibili, sottraendo magari all’avversario quella desiderata. Il gioco l’ho trovato un piccolo gioiellino praticamente astratto che gira che è una meraviglia per quel che vuole proporre, dà soddisfazione nel giocarlo, la componente tridimensionale fa la sua parte grazie agli edifici e alle passerelle che si incrociano sopra e sotto. Ci troviamo davanti a un puzzle dove in soli 8 turni nella versione base con griglia 3×3, bisogna ottimizzare al meglio le passerelle sugli edifici di altezze diverse. La durata è molto contenuta e il gioco vola letteralmente; sono presenti anche 2 varianti per aggiungere variabilità grazie a tessere obiettivo e ampliamento della griglia a 3×4. Nel target family davvero un prodotto azzeccato che vorrò intavolare ancora e ancora!
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| Black Rose Wars |
[Andrea-White Winston] Black Rose Wars • 2-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 3 • 120 minuti
Un competitivo american ambientato a Torino, dove 2-4 maghi si contenderanno, a colpi di magie, evocazioni e combattimenti, il titolo di Mago Supremo della loggia. Deck-building molto variegato (6+1 scuole di magia, ogni carta-magia ha due effetti alternativi), tanta interazione diretta (leggasi “botte”), senza rinunciare a un’ossatura molto tattica e strategica, che lascia poco spazio alla fortuna (non ci sono dadi!) e che premia la pianificazione, a breve e medio-lungo periodo. Non chiedetemi perché, ma avevo un enorme hype per questo gioco, primo vero successo globale della Ludus Magnus Studio. Devo dire che è stato quasi completamente ripagato, con un gioco rapido, che diverte con evocazioni demoniache e magie pirotecniche (“fireball!!!”), ma che necessita anche di far lavorare le meningi, sia nella costruzione del grimorio, sia nella pianificazione delle magie da utilizzare a ogni turno. Qualche colpo di fortuna dato dagli eventi può capitare, ma in generale non c’è molto spazio per la dea bendata; inoltre anche l’interazione diretta è concepita in modo tale da non essere troppo distruttiva e per non essere l’unica strada da perseguire (conta chi fa più punti, non chi uccide più maghi/evocazioni). Da segnalare negativamente, per il momento, ho soltanto la presenza di molti errori e refusi, udite udite, direttamente nella versione inglese. Per il resto, mi è parso un gran bel gioco e non vedo l’ora di reintavolarlo. Nel 2021. Forse. (lockdown… sigh…)
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| Jumble Jam |
[F/B!O P.] Jumble Jam • 2-5 giocatori • 8+ • 30-50′ • giocato in 2 alla prima partita • 40′ con spiegazione
La nonna sta per cedere la pasticceria di famiglia e i nipoti sono in gara per rilevarla. C’è una griglia di carte ingrediente, dipendente dal numero di giocatori: croissant, biscotti, torte, pancake, ciambelle e marmellate (jolly). Ognuno ha 4 pedine e al proprio turno ne piazza una tra due carte sul tavolo: al termine della fase, chi ha la maggioranza su ciascuna carta se l’aggiudica. In ordine inverso si possono soddisfare gli ordini nell’offerta, in modo esatto o con spreco (ottenendo meno punti): chi alla fine ne ha di più vince. È un filler che sintetizza le meccaniche di maggioranze e contratti, in un contesto delizioso e ben confezionato. Non inventa niente, ma ciò che fa è ben realizzato. L’interazione si sente molto nella conquista degli ingredienti, i quali, in caso di parità, restano sul tavolo, per cui non è raro usare l’ultimo piazzamento della fase per mettere i bastoni fra le ruote. Se non bastasse, ci sono (poche) carte che permettono di rubare dalle mani altrui. Tremenda poi l’inversione nella fase ordini, per cui potreste avere le carte giustissime, ma vedervi sfuggire il cliente. A livello di fortuna direi che ce n’è veramente poca, perché le carte (e il dado che viene tirato al round per assegnare punti bonus a un ingrediente) valgono per tutti. La scalabilità, per come variano gli ingredienti e gli ordini, non dovrebbe avere problemi. Tra le carte e un paio di variantine aggiunte con gli stretch goal, pure la rigiocabilità dovrebbe essere a posto. Contenuto compatto, per cui anche gioco da zaino e adatto a tutti, spiegabile in un paio di minuti. Se vi ho incuriosito lo disinscatolo qui.
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| Escape Tales: Il Risveglio |
[Giulio-TheUncle] Escape Tales: Il Risveglio • 1-4 giocatori • 12+ • 180-360′ • giocato in 2 • 150 + 90 minuti
Tra una parete da imbiancare e un muro da stuccare io e Compagna abbiamo deciso di provare questa escape room un po’ particolare nel suo genere, sia nell’ambientazione che nell’approccio. Il Risveglio racconta la storia di un padre disperato che sta provando a risvegliare la figlia in coma attraverso i “viaggi onirici” causati da un rituale di un libro magico. L’avventura, che abbiamo deciso di vivere in più sere, ci ha fatto visitare le varie “stanze della mente” attraverso enigmi quasi tutti di tipo matematico o logico. A differenza di altre escape room domestiche, questa permette di provare varie strade prima di arrivare a uno dei finali. Di solito si tratta di scegliere se lasciare una stanza prima di risolvere tutti gli enigmi o portare con sé un oggetto piuttosto che un altro, artifizio però sufficiente per permettere di rigiocare il titolo. Come tutte le escape room, infatti, l’unica pecca resta il fatto che una volta scoperte le soluzioni degli enigmi l’interesse per il gioco viene a scemare. L’ambientazione triste, dark, angosciante, c’è e si sente, così com’è sempre presente la sensazione che qualcosa di negativo stia per succedere e tutto questo grazie al libro dei racconti e delle ottime illustrazioni degli ambienti e delle carte. Gli enigmi, risolvibili con un’app per smartphone, li abbiamo trovati quasi tutti abbastanza accessibili a parte un paio che francamente reputo un po’ “forzati”. È interessante infine anche la questione delle mosse possibili per ogni stanza, limitate a meno che non ci si metta in mano a “carte destino”, che possono però non essere sempre positive.
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| Shogun no Katana |
[Yuri-Sayuiv] Shogun no Katana • 1-4 giocatori • 14+ • 90-180′ • giocato in 4 su Tabletop Simulator in circa 3 ore e mezza
Che dire? WOW, ma serio WOW. Da tanto un gioco non mi dava così tanta soddisfazione alla prima partita come questo! Siamo dei fabbri all’epoca del Giappone Feudale e il nostro obiettivo è quello di costruire spade per le 4 casate presenti e realizzare la nostra miglior Katana da regalare allo Shogun. Tutto gira perfettamente, ogni piccola meccanica integrata precisamente con l’altra. All’inizio sembra di non riuscire a fare granché, ma anche se ci sono solo 4 turni, il senso di crescita del proprio motore economico ti fa arrivare all’ultimo round a poter avere un totale di 7 lavoratori e la possibilità di comprare i 2 monaci. Il puzzle della fucina è la ciliegina sulla torta: innovativo, sfidante, come un buon astratto, semplice da capire, ma difficile da padroneggiare alla perfezione. Avevo visto il prototipo portato alla nostra CON 2 anni fa, l’attesa ne è valsa davvero la pena. Gran lavoro da parte di Post Scriptum e Placenta Games. Promosso a pieni voti! Link a KS.
La parte video di questa settimana (che fa capolino sul nostro canale YouTube) sembra ancora calata appieno nel tema Halloween.
Abbiamo infatti Valeria con il video di unboxing di Hogwarts Battle: Difesa contro le arti oscure, per sfide da MagoVsMago, MagoVsStrega o StregaVsStrega.
F/B!O, invece, ha caricato il disinscatolamento di Anche gli orchi hanno paura, un gioco che nasce dal libro dello stesso autore per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure.
E quali sono stati i titoli che avete affrontato Voi, SENZA PAURA, questa settimana?
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it












