[nonsolograndi] Codice Segreto 13+4

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Simarillon (Davide)
Ci si può divertire con la matematica? Se leggete nonsolograndi con una certa frequenza e/o da un po’ di tempo la risposta non può che essere un forte sì, nella rubrica trovate le recensioni de Il Prato dei Conigli / Conta che ti Passa, di Pytagora (in tutte le sue declinazioni, di Utopia, di Numeri che Pizza, solo per citarne alcuni. Oggi ancora matematica con il gioco Haba Codice Segreto 13+4.
Autore del gioco Jurgen Grunau con le illustrazioni di Stefan Fischer. Ecco i soliti dati generici, da due a quattro giocatori, in partite di una quindicina di minuti circa, con la durata che cresce con il numero di giocatori; al gioco si può giocare a partire dagli 8 anni.

Gli agenti si sono preparati all’evento per molti mesi. Questa notte, infatti, ha inizio la missione segreta “Amun Re”. Il gruppo composto da quattro accorti agenti segreti irrompe nel museo e, grazie a calcoli precisi, riesce a decifrare il complesso codice dell’ impianto di sicurezza. Quale giocatore riesce per primo a superare tutte le barriere fotoelettriche per impadronirsi della preziosa maschera di Amun Re?

I MATERIALI
La scatola di Codice Segreto 13+4 contiene:

materiali in gioco
  • il tabellone;
  • quattro agenti segreti, in legno, di buone dimensioni;
  • sei dadi 6 con diversi numeri sulle varie facce;
  • quindici cartoncini numero doppia faccia.
I materiali sono nello standard (alto) qualitativo di Haba,  talloncini numero e tabellone sono molto spessi e le illustrazioni sono molto belle e perfettamente funzionali ad ambientare il gioco.
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato il tabellone distribuendo casualmente i cartoncini dei numeri sulle caselle delle barriere fotoelettriche del museo (il tabellone) si sceglie il proprio agente segreto e tutto è pronto per giocare. Al proprio turno il giocatore tira i vari dadi e con questi deve disabilitare le fotocellule delle barriere elettroniche, ovvero con  il singolo dado oppure utilizzando più dadi e facendo tutte le operazioni matematiche che vuole deve ottenere il numero del codice scritto sul cartoncino davanti al proprio agente.
Il turno continua sino a quando non si esauriscono i dadi tirati e il gioco passa al giocatore successivo. Il giocatore che per primo supera l’ultima barriera fotoelettrica con il codice 20 si impadronisce della preziosa maschera di Amun Re e vince il gioco come migliore agente calcolatore.
Variazioni sul tema
Il regolamento suggerisce queste due piccole variazioni: primo dopo aver disattivato e saltato un cartoncino, lo girerete. In tal modo cambia il codice di questo blocco di sicurezza per l’agente successivo e secondo  il gioco finisce quando – dopo essersi impadroniti della maschera – un giocatore riesca a tornare all’inizio superando di nuovo le barriere fotoelettriche.

CONSIDERAZIONI PERSONALI  / IMPRESSIONI
trovalo tu il 17

Il gioco è molto ben studiato, il fatto di avere i numeri che si girano, e che variano sul posizionamento del percorso garantisce il minimo di variabilità, anche se alla lunga le meccaniche di gioco possono sembrare un po’ ripetitive. Quello che ho notato in tutte le partite che ho fatto che anche nel turno degli altri si tende a cercare di provare ad usare i dadi per superare le barriere, di fatto quasi aiutando anche i compagni/avversari. Questo mi ha dato lo spunto per la successiva riflessione, forse il gioco ne avrebbe guadagnato con una modalità di gioco in contemporanea, così che i dadi erano disponibili (almeno parzialmente) per tutti e sarebbe stata una corsa a cercare di prendere i dadi migliori (diciamo che sarebbe potuta essere la versione ‘pro’). L’ambientazione molto carina e perfettamente funzionale al gioco dona un piccolo quid in più che permetto di proporlo con più facilità rispetto ad altri giochi sempre basati sui concetti matematici. 

Ovviamente il gioco ci pone di fronte alla sfida di usare i dadi per i calcoli, ma soprattutto di ottimizzazione dei dadi tirati, di modo che si abbiano maggiori possibilità di calcolo per superare la fotocellula successiva; nel gioco non è prevista una clessidra, scelta che, tra l’altro, condivide con i suoi sfidanti  con lo stesso tema, questo non limitare il tempo di gioco al singolo giocatore può portare ad un eccessivo dowtime, soprattutto qualora ci si dovesse trovare davanti al giocatore perfezionista e super pensatore (qualcuna ha pensato a Lorenzo? Anche io!).
Il gioco si presenta come un 8+, direi abbastanza esagerato, nel mio immaginario ci sono molti giochi 8+ con un grado di difficoltà superiore, è un gioco perfetto da regalare in terza elementare a tutti i patiti della matematica!
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che ”se le persone credono che la matematica non sia semplice, è soltanto perché non si rendono conto di quanto la vita sia complicata” da John von Neumann, uno dei più grandi matematici del secolo passato
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando con le carte di Codice Segreto 13+4:
  • ad usare gli operatori matematici e a fare i calcoli nella propria mente;
  • che è difficile aspettare il proprio turno;
    di corsa al museo
  • ottimizzare le scelte per massimizzare i risultati, usando il minor numero di dadi possibile per superare ogni barriera;
  • in generale Codice Segreto dimostra come il mondo della matematica sia molto più divertente di quanto di solito ci si possa immaginare e che con i numeri è anche possibile giocare (a anche sin da piccoli).
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Sulla scatola il classico 8-99, che lascia intendere che non c’è un limite di età per giocare a questo gioco. Personalmente penso sia adatto sino ai primi anni delle medie, poi ad un gioco, anche di questo tipo che ci fa, per sua stessa amissione, giocare con la matematico è lecito chiedere di più con il crescere dell’età, e, personalmente mi dirigerei altrove, pur non dimenticando che nella fascia di età 8-12 il gioco funziona davvero bene ed è uno dei migliori giochi di matematica che ci siano.

PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATUTTO CON MAMMA

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà, ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Perché mamma odia la matematica, perché mamma non ha avuto ‘la maestra giusta’, perché mamma quando vede i numeri inizia subito ad andare in confusione … così o vinciamo facile, oppure insegniamo, anche a lei, che con la matematica ci si può divertire e se il tema è coinvolgente ci si trova a fare calcoli quasi senza accorgersene.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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