[Prime impressioni] Azul: Summer Pavilion

scritto da Fabio (Pinco11)


Squadra che vince, non si cambia! Battiamo il ferro finché è caldo!

Così recitano due noti adagi popolari e quelli della Plan B Games paiono essere pienamente d’accordo, visto che anche nel 2019 hanno proposto una nuova versione del fortunato Azul, che segue quella iniziale del 2017 e la reimplementazione del 2018 (Stained Glass of Sintra).
Il nome di questo terzo titolo della serie è Azul: Summer Pavilion (2-4 giocatori, 30-45′ a partita, età 8+, edito in Italia da Ghenos Games) ed è stato mantenuto integralmente il team creativo, con Michael Kiesling alla voce autore e Chris Quilliams alle matite.
La teorica ambientazione del gioco è ancora il Portogallo e stavolta il compito è quello di decorare il padiglione estivo reale: le meccaniche di base restano quelle dei predecessori, con una selezione e un piazzamento tessere a fondo astratto.

LE REGOLE IN POCHE PAROLE
Le regole di base del gioco restano quelle dell’Azul originario, ma con diverse variazioni, per cui all’inizio di ciascuno dei 6 turni nei quali si articola il gioco si provvedono a riempire con 4 pietre colorate ciascuno dei piattini in dotazione (5 per il gioco a 2, 7 per quello a 3, 9 per quello a 4). Ogni giocatore riceve una scheda, che raffigura 7 stelle, nei petali delle quali piazzerà le tesserine romboidali. La prima novità è che in ognuno dei 6 turni uno dei colori è considerato jolly.

Il giocatore a cui sta non fa altro che selezionare uno dei piattini, prelevando da esso tutte le tessere di un colore (non jolly) e, se presente, una tessera jolly. Le tessere residue finiscono al centro del tavolo. Da quel momento il centro del tavolo potrà essere scelto per il prelievo, considerandolo a sua volta come fosse un piattino (la prima volta che si preleva da esso si otterrà la tesserina primo giocatore, con una penalità legata al numero di tessere prelevate assieme a essa).

La seconda novità è che le tesserine prelevate non si piazzano subito, ma sono momentaneamente messe a fianco della propria scheda, per essere piazzate, a turno, nella seconda fase, di piazzamento, che si apre una volta esauriti tutti i piattini e tavolo.
Nel piazzamento, stavolta, si vanno a piazzare le tesserine romboidali occupando i petali delle rose dei venti nella propria scheda. Ogni petalo reca un numero (da 1 a 6) e l’idea è che per occupare un petalo si debbano scartare (dalle tesserine che si sono prelevate in precedenza) tante tesserine di quel colore (sfruttando eventualmente dei jolly) quanto è il numero occupato: una di esse andrà nella rosa e le altre nell’apposito contenitore (es. per occupare un “4” una tessera di quel colore la metto nel petalo in questione e 3 le scarto). La rosa centrale dovrà invece essere occupata con petali dei sei colori diversi.
Al piazzamento corrisponde l’attribuzione di punti (1 + 1 per ogni tessera adiacente che compone il gruppo dove si piazza) e, se si sono circondate completamente, piazzando, alcune caselle speciali, si ha il diritto di prelevare tessere extra da una riserva presente nel tabellone centrale. Nota: alla fine di ogni turno si possono tenere solo massimo 4 tessere.
A fine partita si ottengono punti extra per il completamento di ciascuna rosa dei venti e per l’occupazione di tutti gli 1, 2, 3 o 4 sulla propria scheda. Tessere residue danno 1 punto di penalità ciascuna. Chi ha più punti, vince …

DIFFERENZE DAI PREDECESSORI
Per chi abbia già giocato ai due titoli precedenti, vado più per sintesi, segnalando che la regola di base sull’approvvigionamento (scegli un piatto e preleva) resta la stessa, con l‘aggiunta però della tessera jolly omaggio che si ottiene in più (nota: se si sceglie un piatto che contiene solo jolly, se ne preleva solo uno …).

Cambia qui invece molto la fase di piazzamento, che è concentrata a fine turno, quando si usano tutte le tessere ottenute per andare a riempire gli appositi spazi, mentre in passato il piazzamento era immediato, al momento della pesca. Sempre in questa fase il fulcro del gioco si sposta, perché in precedenza con un adeguato piazzamento si potevano ottenere anche parecchi punti (pensiamo a fine partita del primo Azul), mentre qui si resta sempre inizialmente su punteggi bassi e poi crescenti (da 1 a 6 punti), potendo però, con adeguati piazzamenti, essere ottenute tessere bonus immediate, scatenando potenziali combo (da svolgere nei piazzamenti seguenti). Una vera valanga di punti, infine, è attribuita a fine partita, quando ne può arrivare, rispetto al passato, davvero una scarica (o addirittura quasi niente, a seconda di come sono girati colori e jolly, per cui siamo agli estremi). Il meccanismo qui, però, premia essenzialmente il completare il colore (si arriva a circa 40 punti …), più che costruzioni trasversali.

COME SI PRESENTA

La componentistica resta sui medesimi standard qualitativi dei predecessori, che sono e restano di assoluta qualità.
Le tesserine sono ora romboidali, sempre di apprezzabile qualità al tatto e alla vista, stampate con motivi gradevoli, facendo il tutto davvero bella mostra di sé sul tavolo, mano a mano che si va a costruire il puzzle o, meglio, il summer pavilion e le schede giocatore sono a loro volta del medesimo spessore di quelle del primo Azul.
Tra i motivi di possibile doglianza posso invece segnalare la scheda centrale, sottilina, nonché i segnalini segnapunti dei giocatori, piccoli e in colori anomali (grigino, legno, bianco e nero), con una tendenza a volar via quando si spostano (con tutto il posto che c’era potevano farli un pelo più grandi, come le caselle punti …). Nel contempo i giocatori devono porre attenzione a non scontrare le proprie plance e nel piazzare le tessere, per evitare di fare un pacciugo e mandare a monte la partita scontrando il tutto. Anche nel primo Azul c’era la stessa potenzialità, ma qui la forma e il numero di tessere in giro tende ad aumentare, verso fine partita, il pericolo (risolto per il primo Azul dall’espansione Crystal Mosaic).
COME GIRA E RIFLESSIONI SUL GIOCO (SOLO SU SUMMER PAVILION)
Parto prendendo in considerazione Azul: Summer Pavilion come gioco a sé stante, facendo finta (più o meno, poi qualche richiamo mi scapperà …) che i predecessori non siano mai usciti (poi proporrò le mie considerazioni sul rapporto tra lui e i progenitori).
In sé il gioco incarna i concetti tipici dei giochi astratti, con relativamente poche regole (preleva tessere, piazza tessere con attenzione), per cui tende a scorrere rapido, fatti salvi i momenti di riflessione in cui il flusso del gioco si impianta per qualche pensamento e ripensamento del giocatore di turno.

Le prime partite devo dire che, spiegate le regole, filano via tranquille. Il meccanismo di punteggio è a sua volta anche più lineare, se possibile, rispetto ai predecessori, perché al piazzamento si ottengono solo punti “fissi” legati al numero di petali adiacenti (si è incoraggiati fortemente a concentrarsi su determinati colori) e il resto si ottiene a fine partita, completando le rose o riempiendo tutti i petali con un certo numero: anche qui la cosa è lineare (più riempi una rosa e più punti ottieni, per cui il giocatore che sta imparando è agevolato.
L’unica cosa che può provocare qualche perplessità è il concetto di tessera jolly che cambia di turno in turno, perché la cosa impatta sia sull’approvvigionamento (ricorda di prendere un jolly omaggio al massimo per presa, ma solo se è nel tuo piattino o tavolo) che sul piazzamento (ricorda che il jolly può valere come altra tessera o come suo colore proprio). Le partite possono anche cambiare di molto, come punteggi e tattiche, sulla base della distribuzione di tessere e jolly.

La relativa semplicità (il gioco è valutato come difficoltà 1,99 su base 5 dagli utenti di BGG) dell’impianto non comporta però che il gioco sia banale, anzi è il contrario: come nella migliore tradizione di questa classe di titoli, anche qui le riflessioni sono numerose e vi è sufficiente profondità per consentire a chi gioca pianificando di scavare i classici fossati di punteggio tra lui e l’utente più casual e meno attento.

In particolare, qui, l’attenzione è focalizzata sul cercare di perseguire contemporaneamente più obiettivi, ossia di completare alcune delle rose dei venti, cosa che spinge a concentrarsi sulla acquisizione di tessere di quel colore, ma cercando nel contempo, con piazzamenti oculati, di occupare le caselle che consentiranno poi di far scattare prelievi extra di tessere, grazie ai quali si potranno occupare nuove caselle. È per questo motivo che ora è importante anche l’ordine di piazzamento, per poter acquisire prima degli altri eventuali tessere jolly o focali presenti nell’apposita riserva.
Le strategie, poi, possono e devono essere adeguate di turno in turno, sulla base di ciò che si riesce effettivamente ad acquisire e il fatto che tutti sappiano a che colori ciascuno punta apre un elemento di interazione, che può essere, a seconda degli stili di gioco, anche importante, legato alla possibilità che in momenti chiave certe scelte di tessere siano fatte più per privare l’avversario dei colori di cui necessita che per coltivare la propria strategia (in fondo prendere qualche tessere di ogni colore paga a sua volta …). Altri privilegeranno invece versioni più “neutre” del gioco, puntando ognuno ai propri colori (perdendo però il gioco un poco di vivacità).
A ciò fanno tuttavia da contrappeso la presenza delle tessere jolly (colore variabile da turno a turno, concetto che ricorda quello di Sintra per i bonus), il fatto che il piazzamento avvenga a fine di ogni turno e la possibilità di portare da un turno all’altro fino a 4 tessere, cosa che permette, magari, di portare con sé proprio il colore che il turno seguente diverrà jolly, girando così intorno alle carestie dei colori inseguiti.

Il tempo a partita resta, ad avviso dell’editore, sostanzialmente inalterato, ma ho riscontrato come le prime partite tendano a tenerci al tavolo più a lungo: questo aspetto è naturale in considerazione del fatto che siamo di fronte a un titolo nel quale si devono sviluppare nuovamente da zero le strategie di gioco, ma nel contempo si avverte un possibile filo di tempo di attesa nella fase di piazzamento, legato al fatto che essa si svolge qui a turno (un piazzamento per volta), portando via quindi del tempo, che nelle versioni pregresse non si sentiva molto (siccome piazzo subito, posso anche riflettere un attimo, mentre il giocatore successivo fa la sua mossa …).

Sulla scalabilità resto dell’opinione che, come nei predecessori, un reale controllo (al netto del discorso sull’uscita dei jolly) sul gioco si abbia solo in 2, dove si possono contare le tessere e giocare “per sé o contro”, ma nel contempo la presenza almeno del terzo giocatore contribuisce a rimescolare le carte nel concetto di gioco di maggioranze che la necessità di completare le rose dei venti introduce nel sistema. In 2, spesso, o ci si prende a reciproche mazzate per bloccare i completamenti altrui o si tende, da non belligeranti, a puntare ciascuno a certi colori, con solo occasionali bastardate. La versione a 4 invece (ma qui si va sul soggettivo) la trovo più che altro utile per far vedere il gioco agli amici, ma la trovo decisamente meno controllabile …

SUMMER PAVILION COME TERZO TITOLO DELLA SERIE
Ad ogni giro (ossia in occasione dell’uscita dei seguiti di Azul) l’autore, in sostanza, ha rielaborato la modalità di fruizione delle tessere prelevate, lasciando inalterato (o quasi) il meccanismo di approvvigionamento.
Sicuramente ciò che emerge è una grande capacità di Kiesling di rielaborare il proprio lavoro, ottenendo ogni volta un gioco che, partendo dai medesimi presupposti, riesce poi a richiedere un diverso tipo di ragionamento e che costringe i giocatori, praticamente, a ripartire da zero nel pensare le proprie strategie.
Sotto questo aspetto ogni titolo rappresenta un gioco in tutto e per tutto (quasi) nuovo e non potrà mancare sulle tavole di chi abbia già apprezzato i due predecessori.

Fatta questa premessa aggiungo poi una mia riflessione, che è legata al coefficiente di innovazione del gioco, che diventa, ovviamente, sempre più limitato con il passare del tempo.
È vero che il piazzamento è cambiato del tutto, è vero che ora abbiamo le tessere bonus da inseguire ed è vero che ci sono le tessere jolly, ma alla fine la sensazione che hai, quando ti siedi al tavolo, resta sempre quella di giocare ad Azul, cosa che rappresenta il punto di forza commerciale del gioco (ti rivolgi a clienti fedeli) e nel contempo il punto debole dal punto di vista dei contenuti, perché la sensazione di déjà vu presto o tardi ti si presenta.
Il bello del gioco, per chi ama e/o ha amato i predecessori, sta infatti nella possibilità che esso offre di sedersi di nuovo a giocarlo per decine di partite prima di riannoiarsi, mentre, guardando al lato opposto della medaglia, ti ritrovi per la terza volta a scegliere tessere dai piattini con le solite modalità (o quasi) della prima volta e potresti trovare non sufficiente il brivido degli aggiustamenti introdotti.

Pensando a me stesso devo dire, per capirci, che rimasi positivamente impressionato di fronte a Sintra, al quale mi ero avvicinato come se fosse una espansione del primo titolo e al quale avevo poi giocato molte partite, trovandolo alla fine pienamente soddisfacente. Nel contempo, però, se oggi, di tanto in tanto, mi ritrovo a rigiocare ad Azul, la scatola che tiriamo fuori è sempre e solo quella del primo.

Questo Summer Pavilion, quindi, mi stuzzica ed è interessante, ma nelle prime partite fatte, complice il senso di déjà vu, non mi ha motivato tanto quanto i predecessori. In buona parte la cosa è legata alla normale stanchezza che subentra quando si entra nella logica della serie di film (o ti appassioni al punto che non ne perdi un episodio o gradualmente ti allontani) e per il resto al fatto che la nuova logica del piazzamento postumo e delle rose dei venti non mi ha colpito come in passato.
Per oggettività annoto però che su BGG Summer Pavilion gode al momento di un bel 7,9 di voto medio, superiore al 7,5 di Sintra e pari al 7,9 del primo Azul, dati che fanno capire come questa terza uscita della serie sia al momento più apprezzata della seconda, ponendosi quindi il mio soggettivo approccio in controtendenza. Personalmente, invece, al momento la mia soggettiva graduatoria vede i tre titoli in fila, seguendo l’ordine di uscita … 😉

CONCLUSIONE
Summer Pavilion rappresenta il terzo passaggio del talentuoso Kiesling nel mondo del suo Azul, successone mondiale che ha sdoganato di fatto in questi anni, al grande pubblico, la categoria degli astratti.
Parte dagli stessi presupposti dei predecessori (piattini dai quali scegli tessere colorate), ma introduce, così come accadde in Sintra, numerose modifiche (anche qui concentrate nella fase di piazzamento), tali da cambiare completamente il flusso del gioco.
Nel complesso una nuova prova d’autore per il game designer tedesco, che non mancherà di attrarre i fan della serie, con unico possibile disincentivo legato all’incapacità intrinseca del gioco di soddisfare la fame di novità, ma ragionevolmente chi rientra in questa logica non avrà acquistato neppure Sintra e probabilmente non starà neppure leggendo questa recensione 🙂

Chiudo chiedendo ai fan della serie di esprimere le loro opinioni sul gioco, per aiutare i lettori a capire su quale orientarsi, in caso di scelta tra i tre e/o se valga la pena di possederli tutti nella propria collezione 🙂

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