[nonsolograndi] Kitty Race

scritto da Simarillon (Davide)

Anche Clementoni ha ceduto al fascino dei gattini pucciosi e con Kitty Race di Francesco Berardi ci porta in una corsa imprevedibile, in cui non sapremo mai esattamente cosa ci aspetta. Si può giocare a partire dai 7 anni, da 2 a 5 giocatori in partite lunghe una decina di minuti circa. Già detto dell’autore, scriviamo anche dell’illustratrice: Martina Naldi.
Il gioco si inserisce in una “collana”: tutti i titoli hanno una scatola molto portatile e delle meccaniche che permettono di poter proporre i giochi, con soddisfazione, praticamente sempre. Abbiamo già parlato di Zoo Goal e di Candy Catch con formati simili, di Nomi, Cose, Città e de Il Gioco delle Bandiere con scatole ancora più compatte.

I MATERIALI
Nella scatola rettangolare di formato medio e con apertura a cassetto troviamo:

  • sedici tessere percorso, rettangolari, di cartoncino molto spesso;
  • cinque pedine stand-up automobile guidate da cinque splendidi gattini;
  • cinque gettoni nei colori giallo, blu, rosso, verde, rosa, ognuno con il numero dell’automobile corrispondente;
  • sessantasei carte.
Il packaging è particolare, con le dimensioni della scatola che possono ricordare quelle di una scatola di carte da Ramino/Scala 40. L’apertura a cassetto impedisce che i materiali escano in maniera impropria e dentro la scatola riusciamo a far stare tutto senza troppi spazi vuoti.
Le illustrazioni sono in stile cartone animato e, contemporaneamente, molto pucciose: i gattini, anche solo disegnati, hanno sempre il loro fascino. Le tessere percorso sono molto spesse e perfettamente funzionali al gioco. Nel complesso materiali ampiamente promossi.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
All’inizio si dispongono le tessere percorso in cerchio al centro del tavolo per formare la pista e si distribuiscono tre carte ad ogni giocatore. Al proprio turno il giocatore cala una delle tre carte e fa avanzare la macchina sul percorso di tanti spazi quanto indicato sulla carta; se la carta contiene un effetto speciale si esegue anche l’effetto, a scelta se prima o dopo il movimento della propria automobile.

Le tessere percorso si dividono in normale, macchia d’olio (che fa arretrare di una tessera), sasso (che fa arretrare di due tessere) e trampolino (che ripete il movimento effettuato per arrivare su di essa). Una macchina non può mai fermarsi su una tessera speciale e quindi, eventualmente, i vari effetti si concatenano.

Le azioni speciali presenti sulle carte sono:
  • gomito – si lancia un gomitolo o ad un avversario o a tutti gli avversari, che arretrano di una tessera;
  • scambio di tessere percorso – si possono scambiare o due tessere a piacere o una delle tessere con gli effetti (a seconda di cosa rappresentato) con una tessera normale; 
  • scambio di carte – si pesca una carta da un avversario e si decide se tenerla o cambiarla con una di quelle che si ha in mano;
  • ricongiungimento – raggiunge l’auto avversaria immediatamente davanti.
Ovviamente vince chi per primo taglia il traguardo.

CONSIDERAZIONE PERSONALI / IMPRESSIONI

Se qualcuno ha visto qualche mio unboxing avrà notato il casco con cui si apre il video, un piccolo tributo a una delle mie meccaniche preferite, quella della corsa. Kitty Race mi ha incuriosito, al di là dei gattini pucciosi (che a molti piacciono, ma che a me fanno un po’ di allergia), proprio per quella parola “Race” nel titolo.

Kitty Race è un gioco veloce e di cui si può modulare la lunghezza, determinando i giri di pista che si vogliono fare, nonostante il regolamento suggerisca due giri in 2/3 giocatori e un giro in 4/5 giocatori. Personalmente mi sento di consigliare di fare i due giri anche in 3/4 giocatori, sebbene il gioco possa tendere ad allungarsi un pochino. La pista è componibile a proprio piacimento, anche se il regolamento suggerisce una conformazione di tracciato ideale con cui iniziare, cosa che ho trovato sicuramente utile. Anche il fatto della pista componibile può modulare la lunghezza del gioco, mettendovi più o meno tessere percorso a proprio piacimento e allo stesso tempo si può modulare la difficoltà eliminando le tessere percorso senza effetti.
Mi piace molto il fatto che la pista sia “sempre in movimento”, con la possibilità delle carte di muovere le tessere percorso a proprio piacimento. Ho trovato anche interessante il fatto che le carte che permettono di muoversi maggiormente (di tre segmenti di pista) non abbiano altri effetti, mentre quelle con il numero 1 (che permettono di avanzare di un solo segmento) hanno gli effetti più interessanti, di fatto bilanciando una pesca più o meno fortunata. Anche il fatto di avere tre carte nella propria mano può aiutare a fare un minimo di piano strategico, oltre che ad ammortizzare una pesca dal mazzo non troppo fortunata. Altro aspetto di sicuro interesse è il poter giocare l’effetto della carta sia prima sia dopo il movimento della propria auto, valutandone, in questo modo, l’efficacia ottimale.
Gioco ampiamente sconsigliato ai permalosi e a chi si arrabbia facilmente: ci sono momenti in cui si è in balia degli eventi e degli avversari, che possono farci perdere posizioni e arretrare di diverse tessere. La concatenazione degli eventi fa sì che si possano innescare degli effetti a cascata davvero interessanti o frustanti a seconda di come li si vive. Inoltre l’interazione diretta è ulteriormente accentuata dalla pesca delle carte dalla mano di un giocatore avversario: mi piace anche in questo caso che la pesca non sia in assoluto penalizzante (come capitato in molti altri giochi, ad esempio in Dieci), ma ci metta di fronte alla scelta se tenere la carta scambiandola oppure se ignorare lo scambio.
Si tratta quindi di un gioco di corsa che, pur non essendo per nerd (come direbbe mia moglie), ci pone continuamente davanti a tante piccole scelte che lo rendono piacevole da giocare con qualsiasi compagnia e qualsiasi sia l’età dei giocatori seduti al tavolo.
Eccoci alla consueta riflessione sull’età a partire dalla quale si può iniziare a giocare. Sulla scatola è indicato 7+ e direi che mi sembra un target abbastanza corretto per la tipologia di gioco: con un po’ di coraggio si può anticipare di (almeno) un anno, dal momento che non c’è testo ed è sufficiente riconoscere i numeri 1, 2, 3.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Non importa cosa trovi alla fine di una corsa, l’importante è quello che provi mentre stai correndo” di Jesse Owens.
Ecco quindi in elenco le cose che Letizia (lei con i gattini, come con tutti gli animai, ha un feeling particolare) e Lorenzo hanno imparato giocando al gioco Kitty Race o che avrebbero imparato se già non le avessero sapute:
  • a ottimizzare la propria mano e a provare a fare un minimo di programmazione strategica con le tre carte che si hanno in mano;
  • a gestire la tensione di una corsa;
  • a non arrabbiarci troppo quando sembra che gli eventi portino le avversità tutte a noi;
  • l’interazione, anche cattiva con gli altri giocatori;
  • che in una corsa non si arriva primi sino a quando si passa il traguardo ed è sempre tutto possibile;
  • che una gara è sempre una gara;
  • a divertirsi piuttosto che arrabbiarsi (su questo aspetto ci stiamo ancora lavorando… e anche molto).
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Kitty Race individua il suo target meno precisamente di altri giochi Clementoni: vero che i gattini sono molto fumettosi, ma il gattino puccioso è affascinante a qualsiasi età (Exploding Kittens ce lo può confermare!). Anche la tipologia di gioco non risente troppo dell’età, essendo un gioco che si può intavolare, tranquillamente, anche tra soli adulti e regalerà, potenzialmente, qualche momento di “relax cattivo” tra un giocone e l’altro.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Una corsa è sempre una corsa, quindi sarà sempre e comunque divertente, poi però più saranno le macchine in gara e più ci si divertirà e poi c’è quell’alleanza tra la mamma e i suoi figli per far in modo che papà, anche se gioca al massimo delle sue possibilità, per primo il traguardo non lo tagli e un po’ si può arrabbiare con loro.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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