scritto da Fabio (Pinco11)
Siete alla ricerca di un gioco di carte, ma volete qualcosa che non stimoli la competizione ?
Volete impegnarvi per raggiungere un risultato, ma non avete voglia di fare troppi calcoli?
Sareste contenti se ci scappasse una risata?
Siete convinti che la telepatia è una scienza?
Ok, allora potreste essere il pubblico ideale per The Mind Extreme, ultima incarnazione della serie di giochi di carte collaborativi editi dalla NSV e distribuiti in versione italiana dalla DvGiochi, ideato da Wolfgang Warsch, per 2-4 giocatori, 20′ a partita (o molto meno o qualcosa di più, a seconda di quanto siete bravi …), 8+ di età.
Se ancora non avete sentito parlare di questo tipo di giochi e siete curiosi … beh, non vi resta che leggere oltre …
LA SERIE “THE GAME”
Nel 2015, a sorpresa (almeno per noi non tedeschi), vedo che compare nell’elenco dei nominati per lo Spiel des Jahres un giochino di carte, edito dalla NSV (una editrice specializzata appunto in giochi di carte) dal poco fantasioso nome di The Game (di Steffen Benndorf).
Approfondendo scopro che la scatola del gioco contiene, semplicemente, un mazzotto di carte numerate da 2 a 99 e 4 carte direzione, due delle quali recano un numero 1 con una freccia in su e due il numero 100 con una freccia in su. Al proprio turno il giocatore deve giocare almeno due delle carte che ha in mano, scegliendo su quale delle 4 pile che si costruiscono a fianco alle carte direzione piazzarle, tenendo conto che la carta scartata a fianco delle carte con l’1 dovrà essere crescente rispetto a quella già presente e quella a fianco dei 100 il contrario. E’ possibile derogare a questa regola solo se si possiede una carta superiore di 10 rispetto a quella presente in tavola in quel mazzetto (es. c’è il 17 nel mazzo a crescere, dovrei giocare dal 18 in su, ma ho un 7 e posso giocarlo). Si vince (tutti i presenti) se si riesce a giocare tutte le 98 carte numerate rispettando le regole.
Come avrete capito, siamo di fronte ad un gioco cooperativo, nel quale si ripetono, su dinamiche di gruppo, le stesse comunicazioni tipiche, per esempio, di una briscola a coppie, visto che è consentito parlare, con l’unico limite del non poter comunicare il valore esatto riportato dalle carte che si hanno in mano: va da se che non sempre è facile intendersi (es. ho una carta un pelo più alta di quella nella seconda pila … vado? .. ma cosa intendi per ‘un pelo’ ? … non posso dirti il valore, intendo ‘di poco’ .. vado? Va be, allora vai. Lui gioca un 28 su un 12 .. e tu inveisci, dicendo che ‘di poco’ si intende di 3-4 al massimo e non di oltre 10 ..).
Rinvio, per chi fosse interessato ad approfondire, alla recensione proposta dal nostro buon Simone.
Il gioco, comunque, ebbe un successo travolgente, grazie alla sua potenzialità di coinvolgere le persone al tavolo, senza richiedere troppe riflessioni, diventando una sorta di party game leggero e portatile, per cui fu localizzato in diversi paesi, tra i quali l’Italia (sempre da DvGiochi) e fu seguito dalle sue varianti Extreme, Faccia a Faccia e Quick and Easy.
E POI VENNE “THE MIND”
Tre anni dopo, dallo stesso editore, esce quindi The Mind, gioco ideato stavolta da Wolfgang Warsch (noto anche per Quedlimburgo, Ganz Schon, Tiefen Thal, ..) e sempre distribuito in Italia dalla DvGiochi, il quale a prima vista si presenta come strettissimo parente di The Game, quasi un fratello siamese, visto che i giocatori sono sempre tenuti, anche qui, ad impilare, nell’ordine, delle carte numerate da 1 a 100.
Dopo aver letto a modino, però, le regole, si scoprono diverse basilari differenze. Quelle che balzano subito all’occhio per il giocatore abituale sono date dal fatto che qui si deve costruire un unico mazzo con valori crescenti da 1 a 100 (non ci sono più, quindi, i 4 mazzetti) e che tutte le carte da giocare per ogni livello sono distribuite ad inizio partita ai giocatori, che devono quindi scartarle nel giusto ordine. Compaiono poi le vite (ovvero possibilità di sbagliare) e le stelle ninja, che permettono di scartare una carta a testa in momenti chiave.
Detta così sembrerebbe di essere di fronte ad una variante più facile di The Game, visto che, rispetto al primo, compaiono diverse agevolazioni, ma la particolarità del gioco emerge quando si legge la riga del manuale che dice “Attenzione, ecco che viene il bello: i giocatori non possono rivelare nulla sulle proprie carte, non possono scambiarsi informazioni, né fare gesti o cenni di nascosto tra loro.”.
La novità, fondamentale, che rende il tutto decisamente più difficile, sta quindi proprio nel fatto che non si può comunicare a parole e, a stretto rigore, neppure a gesti.
Da qui nasce in capo agli scettici il dubbio di come si possa risolvere il gioco, ma qui l’abilità da sviluppare è quella di sincronizzare silenziosamente i giocatori al tavolo tra loro, così da capire, sulla base della loro semplice inerzia o del tempo che attenderanno a mani conserte di quanto siano ancora lontani dal valore presente sul tavolo.
Per chi volesse approfondire, eccovi il link alla recensione del nostro Chris.
ED ORA E’ LA VOLTA DI “THE MIND EXTREME”
Il proverbio recita squadra che vince non si cambia, per cui ecco ancora il medesimo autore (Warsch) ed editori (NSV e DvGiochi) a proporre una interessante variante del gioco originario, che sviluppa nuove idee.
Stavolta, partendo dai materiali, invece del mazzo di carte da 1 a 100 (che avevamo in The Mind), abbiamo due mazzi di carte, numerati da 1 a 50, il primo con numeri di colore bianco ed il secondo con numeri di colore nero.
Le carte livello recano, stavolta, sui lati il numero 0 bianco ed il numero 51 rosso ed a volte alcuni simboli di una mano. Compaiono ancora, tra i materiali, le già note carte vita e le stelle ninja.
Le regole?
Sono in sostanza quelle base di The Mind, ma con alcune aggiunte.
All’inizio di ogni livello si distribuiscono a tutti i giocatori un numero di carte pari al livello di gioco (es. al livello 1 si dà una carta a ciascuno), quindi si parte.
Il gioco prevede che ognuno possa giocare le carte che ha in mano quando desidera, dovendo mettere le carte rosse a destra, in ordine decrescente e quelle bianche a sinistra, in ordine crescente. Se qualcuno gioca una carta più alta di quella bianca che qualcuno ha in mano, chi la ha ferma il gioco, la scarta (se ne ha diverse più alte, le scarta tutte) e si perde una vita. Lo stesso accade se si gioca una carta rossa di valore più basso di quella/e che si ha/nno in mano.
Come nel predecessore, è vietato parlare o fare gesti, nonchè concordare su che mazzo giocare (bianco o rosso). Si possono ancora utilizzare le carte ninja per far scartare una carta dalla mano di ognuno (la bianca più bassa o la rossa più alta).
Si parte con tot di vite e si deve riuscire a completare tutti i livelli previsti per il numero di giocatori (es. per 2 giocatori sono 12), tenendo conto che in diversi di essi le carte dovranno essere giocate coperte, verificando poi la correttezza dell’ordine seguito solo a fine partita. Al superamento di alcuni livelli si ottengono, come nel predecessore, dei premi (vite o stelle extra).
UNA ESPERIENZA ‘MISTICA’
Molte delle considerazioni che posso svolgere sul gioco sono similari a quelle del predecessore The Mind, condividendo la medesima logica di fondo del divieto di comunicazione (anche se poi, di questo, ne parleremo dopo, per capire meglio cosa sia vietato e cosa non lo sia).
Per chi non abbia mai provato, dico subito che il primo approccio al tavolo, da parte di molti, è quello di pensare che sia impossibile comunicare telepaticamente e quindi che il gioco si possa risolvere solo a culo (ovvero con l’aiuto della buona sorte).
In realtà, poi, si capisce come sia essenziale sviluppare tra i giocatori una forma di sincronizzazione silenziosa, fatta di tempi di attesa e di una attenta lettura degli altrui atteggiamenti, il tutto senza eccedere in gesti troppo rivelatori.
Per esempio, se io ho in mano una carta bianca molto bassa, tipo un 3, quindi una delle prime da giocare, attenderò giusto che tutti abbiano guardato le loro carte e poi mi fionderò a metterla subito sul tavolo, attendendo giusto quel paio di secondi perchè chi ha eventualmente l’1 bianco lo metta subito in tavola, essendo, assieme al 50 rosso, una delle 2 carte che non si sbaglia mai a giocare subito. Attenderò poi magari un altro secondo perchè chi ha il 2 possa giocare e poi giocherò subito il 3. Poi, avendo in mano il 25 bianco, mi fermerò a braccia conserte, attendendo che altri giochino, per magari riprendere le carte in mano quando qualcuno giocherà, che so, tra il 15 ed il 20. Il mio compagno di gioco capirà, così, che ci stiamo avvicinando al mio valore.
Lo stesso tipo di logica vale poi per i tempi di attesa, nel senso che, soprattutto quando ci sono poche carte in gioco, non si può sapere se le bianche e le rosse siano state distribuite equamente e se i valori delle carte in mano siano più o meno raggruppati (es. sono ‘fuori’ il 12, il 39, il 42 ed il 43, non è così facile per chi ha il 39 capire quando deve giocare). C’è chi ha sviluppato così, in The Mind, forme di comunicazione a secondi e riusciva così a piegare la regola del divieto di comunicazione, ma ora, essendoci due mazzi di colore diverso, è necessario anche per quei furboni inventarsi qualcosa si nuovo.
Il bello, al tavolo, è quindi quell’equilibrio necessario tra il confrontarsi con il gioco come con un party game, che è la parte che lo rende divertente ed attraente anche per una famiglia ed il rispettare, comunque, le regole di base (sul divieto di comunicare), che è ciò che è necessario per mantenere viva l’attenzione ed il senso di sfida.
Se ammettiamo, a volte, che i più piccoli baricchino di tanto in tanto, non facciamo altro che aiutarli a stare al tavolo, ma se ce lo concediamo troppo spesso rovineremo poi il gioco a tutti, arrivando a vittorie troppo facili e quindi non di soddisfazione.
Ancora interessante, a seconda dei gruppi, è il notare come cambi del tutto l’esperienza di gioco e l’approccio, con alcuni che vogliono limitare lo scambio di informazioni alla sola attesa ed altri che invece si sbizzariscono in espressioni di vario tipo, sempre, però, evitando di concordare cose prima, per evitare di incorrere nel divieto (è inutile dirsi ‘se strizzo l’occhio destro vuol dire che voglio che giochi una rossa’, perchè così violi le regole).
Il gioco, quindi, gira ancora benissimo ed ha la capacità di attrarre al tavolo giocatori abituali, i quali cercheranno di fissare il ritmo del tavolo e capire quando sia meglio giocare le stelle ninja per rompere situazioni di equilibrio e dubbio, così come i più occasionali, che non vedranno grossi ostacoli al divertimento, grazie a regole che si spiegano in 120 secondi ed una modalità di gioco che suscita, inevitabilmente, l’ilarità collettiva.
Stupirà, poi, vedere i più esperti giocare correttamente sequenze lunghissime di carte alla cieca (coperte), dando la sensazione all’esordiente di una effettiva comunicazione telepatica.
Uno dei dubbi che ha afflitto i giocatori (o meglio, chi ha necessità di sapere se sta vincendo secondo le regole o no) è legato al divieto di comunicazione imposto dalle regole. E’ ovvio che sia vietata ogni comunicazione verbale e nel manuale italiano si chiarisce inoltre che “non è consentito che i giocatori si consultino, si cambino informazioni, si accordino a si diano segnali in codice”, ma è vietato anche fare facce o smorfie di sorta?.
I meno pazienti, quindi, hanno bollato (ingiustamente) il gioco come impossibile, scherzando sulle doti di telepatia necessarie per compensare la mancata comunicazione, ma in realtà ciò che è chiaro è il divieto di parlare o trasmettere informazioni precise con segni (es. se batto la mano vicino al mazzo bianco, è evidente che sto chiedendo al compagno di giocare lì …), mentre è lasciato ai giocatori ricercare forme di comunicazione più sottili.
Nel corso di una intervista (ecco il link per chi volesse leggerla tutta) è stato quindi chiesto direttamente all’autore cosa intendesse, nel dire che “non è ammessa nessuna comunicazione” e lui ha risposto che non era sua intenzione dire che i giocatori debbano rimanere immobili, con facce immuni da ogni espressione (anche se i più bravi preferiscono giocare così, come forma avanzata del gioco), essendo più che ammissibile utilizzare forme di comunicazione legate al linguaggio del corpo, anche se esse sono finalizzate ad aiutare a far entrare i compagni di gioco nel ritmo, senza comunicare direttamente informazioni che possano condurre a valori esatti.
Per capirci, quindi, è possibile assumere una posa rilassata per far capire che non si hanno carte vicine a quelle sul tavolo, riprendendo, magari, le carte in mano quando i valori si avvicinano e così via …
Alla domanda sul perché non ha chiarito questa facoltà nelle regole, l’autore ha spiegato che in genere i giocatori amano, a suo avviso, piegare leggermente le regole di questo tipo di gioco, per cui ha preferito fissare la regola di base su di uno standard più rigido, per evitare che, fissando una regola più leggera, poi si potesse pensare di poter fare quasi qualsiasi cosa, rovinando così l’esperienza di gioco … 😉
I guess you are referring to the “no communication is allowed”-part of the rules and if I my intention was that people sit around the table stoically without any facial expression? No, it wasn’t 😊. I myself play the game with a lot of body language (lean back; take a sip of beer; move the card slowly forward on the table to the pile in the middle; even sometimes saying that it is DEFENITLY not me if everybody is looking at me like crazy since I am the only one left with all the cards 😉). So why not including this in the rules? … 3.) People like to bend rules with games like this. If you say “no communication is allowed” it will not take too long until people start to bend this rule (which leads to the kind of play we see most of the time and that is probably the most fun). But they will not bend it too much since they don’t want to feel like cheating.
Già solo se vi siete posti questa domanda, penso che la risposta, automatica, sia “SI” 😉
Intendo dire che se non vi è piaciuto il predecessore, allora nemmeno sarete arrivati a leggere qui, visto che nessuno vuole vedere il seguito di un film che non gli è piaciuto per nulla. Se invece il primo vi è piaciuto, allora vi devo dire che qui, per quanto il gioco mantenga lo stesso impianto di base, compaiono sufficienti modifiche (i due mazzi invece di uno unico) utili a variare il tipo di sfida ed a garantire ai giocatori, già esperti nel gioco base, una buona quantità di altre partite.
Mi direte allora . “ma che senso ha che io abbia poi in casa due giochi quasi uguali?”. Io vi risponderò allora che, se stessimo parlando di un acquisto da 40-50 euro, allora vi direi di accontentarvi del gioco originario ma, visto che qui restiamo nell’ordine di poco più di 10 euro ed il predecessore vi è piaciuto, allora potete accattarvi anche il seguito … 😉
CONCLUSIONI
The Mind Extreme riprende l’esperienza mistica di The Mind, proponendo alcune variazioni sul tema utili a rinfrescare l’esperienza di gioco, partendo dai medesimi presupposti del dover, tutti insieme, ricostruire una sequenza di carte da scartare, senza potersi comunicare i valori di ciò che si ha in mano. Stavolta, invece che un singolo mazzo di carte da 1 a 100, ne abbiamo due di colore diverso (da 1 a 50) e spesso dovremo giocare alla cieca (ovvero giocando le carte coperte, verificando poi a fine turno se abbiamo azzeccato la sequenza.
Sempre sollecitate sono le doti di telepatia dei presenti, mantenendo la fruibilità del gioco ad un pubblico di stampo anche familiare.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa e ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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