scritto da *Ele*
Oggi vi presento un titolo che riprende alcuni concetti del classico Stratego e lo trasforma in un serrato testa a testa di deduzione e bluff; ambientato negli ultimi giorni decisivi di una guerra, la vittoria dipenderà dalle diverse abilità di pochissimi soldati, che dovranno essere selezionati sapientemente e segretamente per la missione.
Sto parlando di Spies & Lies: A Stratego Story di Don Eskridge e illustrato da Roland MacDonald, edito nel 2019 da Jumbo, in Italia grazie a GateOnGames.
(Si ringrazia l’editore per la copia recensore)
I COMPONENTI
Al suo interno troverete:
- 1 tabellone di gioco;
- 10 carte Soldato rosso e 10 blu;
- 2 set di 4 carte Missione;
- 6 carte informazioni;
- 1 carta Giocatore iniziale;
- 8 carte di riferimento in varie lingue;
- 2 set di 4 gettoni informazioni;
- 3 Torri Stratego;
- 1 segnalino giorno;
- 4 gettoni inganno.
Per il resto i materiali sono costituiti in prevalenza dalle carte, un po’ sottili ma ben caratterizzate e dai colori accesi; le illustrazioni di Roland MacDonald (Western Legends, Undaunted: Normandy, Tiny Epic Mechs) hanno uno stile molto rappresentativo e ben rispecchiano l’ambientazione, dispensando un’atmosfera storica francese.
In particolare le carte soldato, ritraggono le unità a disposizione di ogni giocatore, ogni carta è corredata da un numero che identifica i gradi del soldato, il nome, l’icona dell’abilità speciale e la relativa illustrazione. L’icona di riferimento è uno strumento davvero utile nelle partite, permette con un colpo d’occhio di riconoscere il potere speciale, anche se per alcune carte poteva essere caratterizzato in maniera più specifica.COME SI GIOCA
L’obiettivo del gioco è far arrivare l’agente segreto o avvicinarlo il più possibile alla bandiera del nemico, nell’arco di 3 giorni di battaglia, cioè 3 round.
Ogni giocatore riceve le carte del proprio colore, numerate da 1 a 10 che rappresentano i soldati a disposizione; ogni carta ha un’abilità speciale, alcune danno punti influenza, alcune interagiscono con altre unità, mentre altre spostano direttamente l’agente segreto.
Ogni round è composto da tre fasi:
- schieramento
- informazione
- missione
Per ciascun round una carta di ogni giocatore sarà selezionata casualmente e sarà rivelata, non sarà quindi possibile usarla.
Durante la fase di schieramento, i giocatori scelgono e quindi posizionano 4 carte a faccia in giù in corrispondenza delle carte missione, numerate da 1 a 4.
![]() |
| Esempio di schieramento con il sergente che può dare false informazioni |
Si passa quindi alla seconda fase, dove viene rivelata la carta informazione che ha quattro numeri sequenziali, per cui i giocatori dovranno posizionare un segnalino informazione su ciascuna delle proprie carte missione, le cui carte schierate corrispondono a uno di quei numeri, eccenzion fatta sempre per il sergente.
Scatta quindi la fase tre, i giocatori devono indovinare l’unità che ha scelto l’avversario per ogni missione, partendo dalla prima e proseguendo fino alla quarta.
Se si indovina, la carta dell’avversario si esaurisce e si guadagnano 2 punti influenza, in caso contrario l’avversario rivela l’unità e attiva il relativo potere speciale.
E’ prevista una variante per giocare a squadre, con un massimo di 2 giocatori per squadra.
CONSIDERAZIONI
Quando ho letto il richiamo al classico Stratego e il nome dell’autore, famoso per il suo The Resistance, un altro deduttivo celebre, ho manifestato da subito la volontà di provarlo, anche perché non vi è la necessità di un gruppo numeroso e quindi può essere intavolato con estrema facilità.
L’atmosfera del gioco originale viene mantenuta, però la sfida si sviluppa in maniera completamente diversa dal predecessore, conquistando una propria personalità grazie a un meccanismo elegante di bluff e deduzioni.
Come avrete letto lo scopo del gioco è riuscire a portare l’agente segreto il più possibile vicino alla bandiera nemica, per farlo dovremo riflettere sulle abilità delle carte, evitando di essere troppo prevedibili e al tempo stesso leggere l’avversario.
Tutto questo ragionamento, si acutizza con il trascorrere dei round, dato che un errore nell’ultimo ci costerebbe il movimento di 3 spazi della torre Stratego.
L’autore è riuscito a dare un buon equilibrio alla sfida, ci sono degli elementi che aiutano a capire le scelte altrui, ma al tempo stesso non sono così scontati da averne una certezza matematica.
La curva di apprendimento non è istantanea dato che è essenziale conoscere le diverse abilità delle 10 carte, ma il regolamento è davvero chiaro e preciso, soprattutto in questa fase, inoltre avremo a disposizione anche l’utilissima carta di riferimento con il riepilogo di tutte le abilità.
Considerate comunque la necessità di una partita di rodaggio nella quale, probabilmente, giocherete le carte casualmente, per ripartire dalla seconda con le idee più chiare visto che avrete memorizzato e compreso i poteri e le relative implicazioni. Lo step successivo sarà dedicato alla lettura dell’avversario, come neutralizzare le sue carte?
Se gioco la spia (1) e non viene indovinata, posso far ritirare immediatamente il maresciallo (10), per cui il mio avversario non avanzerà di 10 punti infiltrazione.
Se piazzo il sergente (4) al primo posto sarà più difficile che scopra la spia.
Però mi farebbe comodo avanzare immediatamente di 1 punto l’agente segreto, potrei quindi giocare anche il tenente (5).
Potrei giocare anche il capitano (6), così potrò utilizzare l’abilità speciale della mia carta attualmente esausta, il colonnello (8), che mi dà 8 punti infiltrazione.
Cosa avrà giocato il mio avversario? Se quella carta è esausta, nell’altra c’è il segnalino informazione potrebbe aver schierato il generale (9) per far avanzare di 2 l’agente segreto, oppure il sergente (4) che può essere piazzato ovunque, oppure il maresciallo (10)?
Se non indovinasse la mia spia (1), il maresciallo viene escluso, per cui potrei scegliere tra il generale o il sergente.
Le abilità delle unità sono tutte uniche, alcuni soldati danno al giocatore la possibilità di far avanzare direttamente l’agente segreto, mentre alcune permettono di scegliere tra 2 diverse opportunità, per cui valuteremo di volta in volta cosa ci converrà.
Per esempio il maresciallo (10) fa avanzare di 10 punti infiltrazione, ma possiamo scegliere di proseguire solo di 5 e far perdere 5 punti all’avversario; oppure il capitano (6), fa avanzare di 6 punti infiltrazione ma può abilitare anche il potere della carta esausta.
Le abilità più scottanti, invece, interagiscono tra loro; con l’artificiere (3), se viene rivelata la bomba (7) avversaria, si ritira immediatamente, indipendentemente dal fatto che sia stata indovinata o meno.
La bomba (7) può anche innescare una reazione a catena. Un altro esempio è la spia (1), se viene attivata, nel caso in cui venga rivelato il maresciallo (10), questo si ritira immediatamente.
Ogni unità da schierare va quindi soppesata, considerando anche le carte informazioni uscite e che potranno uscire, le possibili scelte dell’avversario, senza tralasciare un pizzico di imprevedibilità per non venire smascherati!
L’idea del segnalino inganno, che può essere giocato nel caso in cui si presume che l’avversario non azzecchi il soldato schierato, l’ho trovata un complemento semplice, ma al tempo stesso molto gustoso, visto che aumenta la tensione della scommessa tra i due giocatori.
La pesca della carta informazione durante il round non va sottovalutata, sono in tutto 6 carte e ogni coppia riporta la stessa sequenza di numeri progressivi; in un primo momento potreste relegarla a una semplice pesca fortunella, ma anche questa riserva alcune finezze da valutare, in base a ciò che è uscito e in base agli schieramenti da effettuare.
Il titolo è proposto per 2 giocatori, ma è presente anche una variante per il gioco a squadre (4 giocatori) che permette a ciascuno di controllare solo 2 carte missione, per cui il compagno di squadra conoscerà solo la metà delle unità giocate. Apprezzo l’idea e la realizzazione di questa ulteriore possibilità di sfida, anche se a mio parere il gioco a due è più interessante dato che si ha la gestione completa di schieramento e rimane inalterata la lettura silenziosa dell’avversario.
La sfida è continua e si sviluppa rapidamente, senza tempi morti, dato che sarete concentrati a riflettere sulle varie possibilità, per cui il risultato è una partita avvincente e incalzante.
Non esiste l’eliminazione del giocatore, neppure se si gioca a squadre e non si ha neppure la sensazione di esclusione, dato che si è sempre in grado di concorrere alla vittoria, grazie al meccanismo dei punti infiltrazione.
La durata della partita è piuttosto contenuta, l’indicazione sulla scatola è di 30 minuti, nelle mie partite difficilmente si sono superati i 20.
Lati negativi? la prima partita potrebbe spiazzare e dare la sensazione di casualità, ma le finezze delle abilità hanno bisogno di una partita di rodaggio.
In conclusione Spies&lies è un titolo che mantiene l’atmosfera dell’originale Stratego, sviluppandosi in maniera molto diversa e sfoggiando una propria personalità. Un gioco deduttivo sul filo del rasoio che punta sull’astuzia dei 2 giocatori, portati a mettere in difficoltà l’altro, con sfide tese e incalzanti, a cui deve però piacere il genere e le varie sfaccettature.
Come sempre vi ricordo che potete trovarlo online su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
OBIETTIVI LUDICI
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







