[Prime impressioni] Ragusa

scritto da Fabio (Pinco11)


Lo scorso anno ebbi a notare il nostro connazionale Fabio Lopiano, quale autore dell’ottimo Calimala, un titolo (qui ne parlai) che riscosse il gradimento unanime del mio gruppo di gioco, entrando nel ristretto novero dei titoli “da tenere”, per cui, quando nell’autunno del 2018 seppi della campagna Kickstarter in corso per la sua nuova creazione decisi, andando contro alle mie abitudini, di acquistarlo.
È così che  è giunto nelle mie mani Ragusa, per 1-5 giocatori, tempo a partita 40-80′, indipendente dalla lingua, edito dalla Braincrack Games, gioco che propone logiche tipiche dei gestionali a base di piazzamento lavoratori, ma rivisitate e liofilizzate in modo tale da porsi come un qualcosa di sufficientemente nuovo per essere notato.
Ambientazione? La città dalmata (oggi Dubrovnik) del 15° secolo, in procinto di espandersi e crescere, vedendo la costruzione, grazie ai proventi dei commerci, delle proprie mura cittadine e i giocatori nei panni dei maggiorenti della comunità.


LE REGOLE IN BREVE
Di fronte a noi per prima cosa abbiamo il tabellone, il quale riproduce il paesaggio cittadino e le campagne circostanti di Ragusa, diviso con una griglia esagonata. All’interno di ciascun esagono compare un simbolo, che ne identifica gli effetti e l’idea del gioco è che ciascuno, al proprio turno, altro non faccia se non piazzare una delle proprie casette (a inizio partita se ne riceve un numero legato ai giocatori che partecipano, ma al massimo parliamo di una dozzina) su di uno spigolo di un esagono e attivare i tre esagoni confinanti.
Gli effetti prodotti prevedono, per gli esagoni di campagna, di incrementare la capacità produttiva di una delle risorse di base, mentre per i 10 esagoni di città gli effetti sono vari e vanno dalla trasformazione di risorse di base in prodotti lavorati (vino, olio e lingotti d’argento), alla possibilità di vendere merci sul mercato (per punti vittoria), a quella di acquistare carte nave (punti vittoria), a quella di prenotare la vendita di set di merci a fine partita, passando per la costruzione di tratti di mura della città e così via.
La particolarità, che annoto, è che ogni volta che è attivato da un giocatore uno degli 8 esagoni di città che lo prevedono, tutte le casette già presenti in quell’esagono saranno a loro volta riattivate, comprese quelle degli altri giocatori, producendo così una catena di effetti. Se la casetta collocata tocca due esagoni di città, naturalmente, la catena sarà doppia …
A fine partita, che giunge all’esaurimento delle casette da piazzare, si aggiungono ai punti già fatti quelli riconosciuti da carte obiettivo acquisite e un bonus per il proprio tratto di mura più lungo controllato.

COME SI PRESENTA
Le sensazioni restituite dalla componentistica sono ambivalenti. Parto da quelle positive per dire che la mappa è stata illustrata molto bene, risultando assai gradevole, e i materiali sono stati studiati in modo tale da restituire un impatto visivo davvero accattivante e l’effetto del gioco, soprattutto verso fine partita, con le mura della città costruite, intervallate da numerose torri, è di quelli che attirano.
Bella anche l’idea di inserire nella confezione delle scatoline colorate, che contengono i pezzi di ciascun giocatore, cosa che rende il setup quasi immediato.
Nel contempo, purtroppo, i miei compari di gioco hanno unanimemente criticato il classico altro lato della medaglia, ovvero il fatto che la grafica della mappa tende a confondere il colpo d’occhio. In questo senso l’editore sembra aver preso nota di qualche segnalazione pervenuta, inserendo un lato B della mappa che dovrebbe essere più leggibile, ma non ha voluto portare a fondo questa scelta, attenuando i colori delle icone sulla mappa (o inserendo intorno ad esse dei circoli bianchi o con una retinatura bianca), per cui a volte è necessario sforzarsi per vedere bene le icone (vedi quelle, piccole, delle risorse). In realtà, giocando più partite, si tende a memorizzare la disposizione (è fissa), per cui l’impatto del problema è alla lunga assai contenuto, ma chi gioca per la prima volta non manca mai di farmelo rilevare.
Sull’ambientazione direi invece che, ricordando le mura della città, che ho visitato un paio di volte, la considero azzeccata 😉
COME GIRA
A mio parere il gioco gira bene e devo dire di averlo apprezzato, non pentendomi per l’acquisto (anche se fatto via Kickstarter, che sapete non essere il mio mezzo privilegiato di acquisizione di giochi), avendomi colpito la brezza di novità che il gioco trasmette, grazie all’idea dell’attivazione multipla delle caselle.
Già in Calimala l’autore aveva proposto una forma di attivazione di effetti fuori turno, ma mentre là il gioco rimaneva in larga parte un titolo a base di maggioranze, qui l’idea è sviluppata davvero appieno e diventa centrale, per la vittoria, programmare con attenzione l’ordine di piazzamento, cercando di sfruttare le ripetizioni di azioni che le proprie prime case collocate in città sono destinate a garantire nel corso del gioco.
Per capirci, se io piazzo per primo una casetta in una casella che trasforma l’uva in vino, è facile che nel corso della partita gli avversari, giocando, me la riattivino, ottenendo così io diverse ripetizioni omaggio di quell’azione. A dirla così sembrerebbe un gioco per prodighi, con tutti che si fanno favoroni reciprocamente, ma in realtà diverse azioni, come si comprende in corso di partita, richiedono un buon tempismo per essere sfruttate, per cui, per esempio, se mi attivano la casella che consente di comprare carte nave quando non ho merci per farlo o quella che consente di vendere merci quando non ne ho, in realtà mi stanno allegramente bruciando delle chance.
Facendo i dovuti distinguo, l’idea di fondo è quella, per capirci, della sequenza delle azioni che percepite in giochi come Puerto Rico, dove l’attivazione può regalare ad alcuni dei bei profitti e ad altri quasi nulla. Qui le carte sono rimescolate, perché la riattivazione è selettiva e basata sulla posizione delle casette, ma il concetto di fondo è quello.
Nelle prime mosse, per altro, essendoci per il piazzamento delle casette dei prerequisiti, tutti i giocatori devono necessariamente occupare caselle di campagna, dove non opera il meccanismo della riattivazione, per cui tutti hanno la sensazione di un gioco che finirà velocemente, ma è verso il piazzamento della quarta o quinta casetta che si inizia a percepire come il flusso delle riattivazioni produca un maelstrom di effetti, che vanno aumentando nella fase quasi finale del gioco, per chetarsi poi intorno all’ultimissimo turno, quando le caselle buone tendono a essere state tutte occupate.
Il giocatore abituato a furiosi scambi di merci e ad azioni secondarie da organizzare come un orologio è quindi potenzialmente colpito dalla necessità, che invece Ragusa richiede, di saper cavalcare l’onda del momento, piazzando la propria casetta nel punto giusto e al momento giusto e saper aspettare che gli altri, fatalmente, la riattivino, regalando effetti fuori turno.
L’aspetto più positivo del gioco, quindi, sta forse proprio nella quasi assenza di tempi morti, visto che ad ogni turno, grazie al meccanismo delle riattivazioni, è possibile essere chiamati in causa per eseguire uno o più dei propri effetti e il tabellone, dunque, può variare radicalmente da mossa a mossa.
Nel contempo, ancora quale Giano bifronte, ho ricevuto anche doglianze da parte di amici che amano maggiormente giochi nei quali ognuno coltiva più in tranquillità il proprio orticello, senza dover condividere con gli altri lo sfruttamento di bei terreni. A volte, verso i ¾ della partita, inoltre, il flusso delle riattivazioni tende a mettere a dura prova il motore del tutto, uscendo in certi frangenti carichi di merci che possono finire, tragicamente, in mare (oltre un tot di prodotti finiti non se ne possono tenere).
Passando alle classiche indicazioni su longevità e numero di giocatori, direi che qualche dubbio sulla prima i miei commensali lo hanno avanzato, temendo che il setup fisso delle caselle tenda a far sviluppare tecniche di gioco standard, ma personalmente ho riscontrato che la presenza della logica della fluttuazione del valore delle merci doni al tutto quel pizzico di variabilità utile a smontare l’elaborazione della classica temuta strategia dominante. Nel contempo sono del partito di quelli che credono che se un gioco richiede una decina di partite per essere risolto, è comunque entrato nel novero dei meritevoli, avendomi attratto al tavolo per un buon numero di ripetizioni.
Quanto al numero di giocatori devo dire di aver forse trovato il numero ideale nel 3 (come da scuola classica …), notando in 4 un calo del numero di mosse che tende a rendere un pelo più difficile controllare pienamente lo sviluppo del gioco. In 5 non l’ho provato, ma avendo ancor meno turni a disposizione, ho idea che la quota di controllo cali di qualche tacca. Interessanti, infine, le varianti studiate per rendere il gioco fruibile anche in 2 (le power house lo rendono intrigante) e in solitario.
CONCLUSIONI
Ragusa si rivela un interessante opera seconda di Fabio Lopiano, che conferma quanto di buono l’autore aveva espresso in Calimala. Ottimi i componenti sotto il profilo estetico, anche se qualche piccola pecca emerge, avendo riguardo all’ergonomia.
Quanto al gameplay le logiche di fondo sono quelle tipiche dei gestionali noti (piazza casa e ottieni effetti), ma il twist proposto, con la riattivazione delle case già presenti in certe zone del tabellone, rinnova il tutto a sufficienza da far avvertire una gradevole brezza di novità, graditissima nell’afa estiva. Per ora anche Ragusa è “da tenere”, anche se non tutti i compari di gioco hanno condiviso il mio entusiasmo.
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