[nonsolograndi] Hungry Hugo

scritto da F/B!O P.

Una promessa è una promessa! Eccoci qui dunque a un mese dal Natale a recensire Hungry Hugo, che la casa editrice LOGIS (pronuncia: loghis) ha presentato a Essen 2019. Per questo editore è l’esordio sulle nostre pagine: dal loro sito si evince che producono giochi da tavolo per bambini da oltre 20 anni, ma non molte altre info su di loro. Sto cercando di agganciarli per un’intervista, però non ci sono ancora riuscito.
Torniamo sul pezzo: 2-4 giocatori, età 6+, 15 minuti, ideatori Jens Merkl e Jean-Claude Pellin, illustratore Gediminas Akelaitis. È un gioco di carte con stupendi elementi 3D e qualche tiro di dado, che presuppongono un po’ di gestione mano e un pizzico di fortuna.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia LOGIS per la copia recensore.

Vivete su una piccola isola e fate costantemente a gara per chi ha il giardino più bello. Quindi prendete il vostro badile e affrettatevi al giardino!
Tuttavia c’è un problemino, chiamato Hugo. Hugo è uno scimmione che per la maggior parte del tempo dorme pacificamente. Sfortunatamente si sveglia sempre affamato e, quand’è così, state attenti e fate attenzione alle vostre decorazioni da giardino!

I COMPONENTI

Resta tutto abbastanza in ordine

La scatola, di dimensioni 242×242×45mm, contiene:

  • il regolamento (EN, FR, DE);
  • 1 segnalino Hugo in legno;
  • 4 plancette giardino in cartone;
  • 4 capanne (nei colori rosso, giallo, verde e blu, ciascuna formata da 4 pareti e un tetto di cartone);
  • 20 decorazioni da giardino in cartone di 5 tipi (nano, fioriera, lampione, palma, arancio) con basetta in plastica trasparente;
  • 50 carte azione di 4 tipi (badile, megafono, banana, carrello);
  • 1 dado in legno (4 facce “rompe”, 1 “dorme”, 1 “spostamento”).

Sicuramente il segnalino di Hugo è bello grosso (solo ne I colori delle emozioni ne ho trovati di più grossi) e piacevole al tatto, però non è il suo legno che attira maggiormente l’occhio. Le quattro capanne di umile cartone hanno un magnetismo incredibile: monta, smonta, rimonta, accosta il giardino, prova le varie disposizioni delle decorazioni… e tutto questo prima ancora di cominciare a giocare! Per centrare la promozione con lode mancano delle carte di qualità adeguata, che sono invece di media grammatura e tendono a sbeccarsi se mischiate con disattenzione. Ad ogni modo utilizzo una mescolata da mago e sto tranquillo, se preferite imbustarle misurano 59×91 mm.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

Quattro tipi e loro dorso

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione intuitiva: ognuno riceve una plancetta giardino, una capanna da montare, si tengono a portata di mano le decorazioni (alla prima partita gli standee vanno infilati nelle basette, poi si ripongono assemblate), si mescolano le carte azione e se ne distribuiscono 3 a ciascun giocatore. Il più vecchio prende Hugo e lo piazza di fronte al proprio giardino.
Il turno è altrettanto semplice: giocate una carta azione e pescate per tornare ad averne 3 in mano.
Cosa fanno le carte?

  • Badile: prendete una decorazione dalla riserva e piazzatela in uno dei buchi in giardino. Se la vostra capanna non è integra, allora ricostruite prima quella. Se avete Hugo di fronte, allora scartate la carta senza effetto.
  • Carrello: dovete spostare Hugo di fronte a un altro giocatore.
  • Banana: se Hugo si sveglia nel vostro giardino potete giocarla per tenerlo calmo. Potete pure scartarla senza effetto.
  • Megafono: dovete tirate il dado per vedere se riuscite a svegliare Hugo. Possibili esiti:
      Case rotte e freccia
    • con la faccia “ZZZ” Hugo dorme e non succede nulla;
    • con la faccia “↺” Hugo vede chi l’ha svegliato e si sposta da lui;
    • con la faccia “casa rotta” (4) Hugo attacca il giardino e accade una di queste tre cose:
      • scartate una carta banana e Hugo si calma senza conseguenze;
      • non avete banane e Hugo prende una decorazione dal giardino per rimetterla nella scatola, fuori gioco;
      • non avete decorazioni e Hugo rompe un pezzo della vostra capanna.

Vince chi piazza per primo la quinta decorazione o chi ne ha di più quando la riserva si esaurisce (in caso di parità prevale il più distante da Hugo in senso orario).

Due palme e una capanna

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
In un mesetto abbiamo fatto decine di partite: un successone. Il gioco parte col piede giusto, presentandosi egregiamente. Le meccaniche sono facili da imparare, coinvolgendo senza sforzo amici, famigliari e nonni. Questa prima conoscenza con la LOGIS devo dire che è stata assolutamente sbalorditiva (ma chi li aveva mai sentiti?) e se questo è il loro biglietto da visita, chissà che chicche riserva il resto del catalogo. Ambra l’ha accolto benissimo da subito e lo sta consumando.
Come intuibile è un titolo che verte senza nasconderlo sull’interazione diretta: mandare Hugo a casa di qualcuno a fare danni dà molta soddisfazione! Come contrappasso bisogna mandar giù pure quando succede l’esatto contrario oppure quando lo scimmione sente il megafono e viene a vedere a chi appartiene quella voce. Come scrivevo in apertura, sicuramente la fortuna non guasta. Ci sono carte, c’è il dado: c’è aleatorietà affinché sia rigiocabile e possa vincere chiunque, tuttavia chi ci metterà quel qualcosina in più di ragionamento sarà premiato. Inutile accanirsi senza ragione o calare carte senza riflettere un po’ sugli scenari possibili. Capitano mani di tre megafoni quando Hugo è nel tuo giardino o di tre carrelli quando è a casa d’altri (e in una partita a 2 questo implica che te lo devi portare a casa tua). Ad ogni modo per il target del gioco la dea bendata non viene percepita come eccessiva e le rivincite sono date per scontate. Noi spesso giochiamo 3-4 partite di fila e la durata media l’abbiamo abbassata a 5-10 minuti, pur non mancando episodi sulla ventina.
Una cosa che ad Ambra diverte tantissimo è la sequenza di mosse e contro-mosse che a volte si innesca tra i giocatori: “Io ti mando Hugo” (carrello), “Ma io non lo accetto” (altro carrello), “Ma neanche io lo accetto” (ancora carrello), “E io provo a svegliarlo” (megafono), “E io gli do una banana” (banana).

ZZZ

La scalabilità è lineare nelle taglie 2-3-4. Funziona benissimo anche in 2, senza ovviamente la possibilità di scegliere a chi mandare il bestione. Per il resto è come in una partita con 3-4 giocatori: turni rapidi e spesso attivi pure quando non è il proprio.
Infine una piccola chicca di game design: Ambra trovava ingiusto che Hugo partisse sempre dal mio giardino o da quello del nonno (di solito i più vecchi al tavolo), per cui ha inventato una variante della preparazione iniziale. Il gorilla parte quindi vicino al mazzo da pesca e resta lì finché qualcuno non usa la carta azione carrello per la prima volta. Fino a quel momento le carte megafono continuano a far lanciare il dado, però la faccia “casa rotta” non ha effetto, mentre quella “ZZZ” lo fa sempre andare da chi ha tirato.
Come lati negativi sottolineo che ad alcuni bambini potrebbe portare frustrazione e fastidio il vedersi rompere le decorazioni in giardino, per cui valutate se questo gioco supera la soglia dei vostri nongrandi o se potrebbe aiutarli a fare quel passettino in più.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Le varie fasi del montaggio (mattoni, pietre, legno e bambù)

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (5 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Hungry Hugo:

  • ad assemblare una capanna, anche senza le istruzioni di montaggio;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti completare il giardino;
  • a obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorresti e non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato;
  • a tenere in mano le carte al posto di appoggiarle sul tavolo;
  • a gestire la mano di carte, per non trovarti senza banana quando te ne serve disperatamente una;
  • che non bisogna spostare Hugo a caso o a simpatie, ma mandarlo da chi è più vicino alla vittoria;
  • a valutare rischi e benefici del megafono, tra cercare di svegliare Hugo a casa d’altri e invece ritrovarselo in giardino;
  • ad accettare l’interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!
Hugo peggio del lupo cattivo

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 6+ senza limite superiore. Ambra ha iniziato a giocarci sei mesi prima, tranquillamente, aiutata a sopportare l’interazione diretta da scatole precedenti come Spinderella e Méchanlou. Difficile che l’interesse possa andare oltre le elementari, se non per qualche sporadica partita nostalgica, soprattutto per rimettere mano ai bei materiali. Gli adulti ci giocano chiaramente soltanto se ci sono dei nongrandi a coinvolgerli, però con loro un partita si fa comunque volentieri, perché c’è da dire che  il fascino dei materiali cattura proprio tutte le generazioni.

Composizione grafica

MIA MOGLIE DICE COSE
«Lo trovo un gioco molto simpatico. Mi piace crearmi il giardino come l’estro estetico mi comanda al momento, salvo poi farmelo distruggere da un Hugo dal risveglio brusco.
L’interazione tra giocatori mi piace: puoi fare il tuo giardino (se le carte permettono) oppure devi compiere un’azione che va a peggiorare la situazione di un altro giocatore. Può sembrare una cosa da niente, però per un bambino non è facile subire modifiche a un proprio progetto (neanche per un adulto, tra l’altro). Vedendo Ambra, penso che questo gioco l’aiuti un po’ (un po’ eh, di miracoli non ne chiediamo al povero Hugo) ad accettare il cambiamento e a capire che a volte questo può servire a migliorare (facendo un giardino più figo di prima).
Sono piccoli spunti, ma tutto serve.»

Fioriera, nano, lampione, arancio e palma

MIA FIGLIA DICE COSE
«Hugo è divertentissimo. Mi piacciono soprattutto tre cose: le decorazioni, il carrellino e vincere. Ma più di tutto mi piace vincere!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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