[nonsolograndi] Spinderella

scritto da F/B!O P.

Arrivo oggi su un gioco decisamente unico per la combinazione di tridimensionalità e magnetismo che presenta. Ne è ideatore quel vecchio volpone di Roberto Fraga per l’editore Zoch Verlag, in Italia grazie a Simba Toys (illustrazioni di Doris Matthäus). È uscito nel 2015, anno in cui ha vinto anche il Kinderspiel des Jahres, e occupa attualmente la posizione 43 della classifica Children di BGG.
In sostanza è un gioco di corse alla tira e muovi, ma con una componente di abilità (spostare nelle tre dimensioni il ragno sospeso per catturare le formiche) e di strategia (spostare il ceppo con cui bloccare o proteggere alcuni segnalini). Le partite impegnano 2-4 giocatori di età 6+ per circa 20 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Simba Toys per la copia recensore.

Cenerantola e i suoi fratelli non sanno che proprio oggi si terrà la grande maratona internazionale delle formiche. E nemmeno gli interessa quale squadra riuscirà a portare al traguardo per prima le sue tre formiche per ricevere la medaglia d’oro. Dopo tutto Roberto, Carlo e Cenerantola vogliono solo giocare…


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 298×298×70mm, contiene:

  • il regolamento in italiano;
  • 1 tavoliere delle formiche a due facce (percorso breve o lungo);
  • 1 tavoliere ragnatela (che va sospeso sopra al precedente);
  • 4 tronchi di collegamento e 4 bottoni a pressione per sospendere e bloccare il tavoliere ragnatela;
  • 1 ceppo di plastica;
  • 12 formiche in quattro colori (rosso, giallo, verde, blu);
  • Roberto e Carlo, i due ragni magnetici (senza filo);
  • Cenerantola, il ragno col filo (con 2 sospensioni magnetiche);
  • 1 dado verde a immagini (formica, formica, formica, ragno, foglia, foglia);
  • 1 dado marrone per le formiche (con puntini da 1 a 6);
  • 1 dado nero per i ragni (con puntini 2, 2, 2, 3, 3, 3).

I materiali presi singolarmente sono nella norma per questo tipo di produzioni (cartone spesso, plastica resistente, dadi da 16 mm), ma è assemblati insieme che spiccano notevolmente: i due tavolieri paralleli, i tronchi d’albero agli angoli e ovviamente la ragnetta sospesa col filo e i magneti, la quale si sposta allo spostarsi dei fratelli sulla superficie superiore… top! Altro pregio importante: la struttura è comunque semplice, al punto che Ambra riesce a montarla e smontarla da sola e senza rovinare il cartone. Componenti promossi con lode!

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: si monta la struttura come da istruzioni, si posizionano Roberto e Carlo alla distanza indicata, si mettono tutte le formiche dei giocatori alla partenza e si colloca il ceppo su una casella a piacere del percorso.
Svolgimento: il giocatore di turno tira tutti e tre i dadi.

  • Se sul dado verde esce “formica”, allora il risultato del dado marrone dirà di quanti passi spostare una propria formica a scelta. Se dove si arriva ci sono altri segnalini, impilate il vostro in cima a tutti; se quando partite avete altri segnalini sopra al vostro, ve li portate via in groppa.
  • Se sul dado verde esce “ragno”, allora il risultato del dado nero dirà di quanti pallini rossi spostare Roberto e Carlo, eventualmente suddividendo il movimento tra i due. Se così facendo Cenerantola catturerà una formica, allora tale formica tornerà alla partenza e il giocatore otterrà uno spostamento bonus pari al valore del dado marrone per una delle proprie formiche.
  • Se sul dado verde esce “foglia”, allora dovete spostare il ceppo (a inizio o a fine turno) su una casella con una o due formiche presenti. In aggiunta avete un movimento secondo il dado nero (ragni) o quello marrone (formica), come visto nei due punti precedenti.

Fine: vince il giocatore le cui tre formiche arrivino per prime al traguardo.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Ovviamente il gioco mi ha attratto per la sua fisicità e presenza scenica. Fortunatamente oltre al catafalco c’è di più ^_^

Essendo di base un tira e muovi, risulta un gioco accessibile a tutti: amichetti, genitori, nonni. Su questa parte infatti Ambra (che ha un anno in meno di quanto dichiarato sulla scatola) non ha avuto problemi di sorta: vince chi porta per primo la terza formica al traguardo. Ecco, la novità rispetto alle corse semplici stava nell’avere più pedine, tuttavia è una variazione che si interiorizza presto e senza scossoni. L’altra cosa da assimilare era la corsa coi segnalini impilati, ma è bastato vederla una volta per capire tutto. Qui i bambini cominciano a rendersi conto che stare sopra ha sia pregi che difetti: potenziali passaggi gratuiti, esposizione alla cattura. E difatti i caratteri emergono nelle scelte: chi è più propenso al rischio, chi è più per la via sicura.
I due punti che rendono il titolo 6+ sono invece l’azione “foglia” e “ragno”.
Intanto spostare i due ragni sopra per fare in modo che quello penzolante finisca dove si vuole è una manovra non immediata, che ho visto mettere in difficoltà pure gli adulti. Un ragno dà il posizionamento sul tabellone, l’altro determina l’allungo della corda e l’ordine in cui li si sposta è anch’esso cruciale. Dopo che CenerAntola (attenzione alla A!) ha catturato qualcuno, si hanno tre vantaggi: rimandare al via un segnalino avversario, ottenere un movimento formica bonus e riposizionare Roberto e Carlo con una discreta autonomia, cosa che può essere fatta strategicamente per favorire o intralciare altre catture.
Poi l’azione del ceppo ha dei gradi di liberà e delle possibilità di combinazione che la rendono interessante e “da digerire”. Ad esempio posso spostare il ceppo prima e sbloccare una mia formica nascosta sotto; posso muovere prima la formica sopra al ceppo e poi spostare il ceppo con il mio segnalino sopra, per dargli un ulteriore avanzamento; posso tentare la tripletta con spostamento del ceppo, cattura da parte dei ragni e movimento bonus di una formica.

Provato con bambini delle elementari e ragazzi delle medie è stato comunque un successo, i quali hanno sottolineato l’originalità, lo sfruttamento del magnetismo e la grande soddisfazione all’udire il CLACK di una cattura ben riuscita ^_^
Non mancano le richieste di rivincita immediata.
Secondo me il gioco rende maggiormente in più giocatori, proprio per le opportunità di sfruttare i passaggi e di avere più obiettivi per i ragni. Allo stesso modo preferisco il tracciato lungo (circa 20 minuti) rispetto a quello breve (circa 10), perché lascia più tempo per gustare la partita è perché ha una forma meno prevedibile dal punto di vista dei ragni. Chiaramente la partita veloce va benissimo per approcciarsi alle regole e per i bimbi che non tengano ancora partite da 20′.
Come lati negativi posso mettere in guardia sull’interazione diretta, nel senso che i giocatori possono accanirsi con i ragni o il ceppo sempre contro lo stesso avversario, il quale può frustrarsi alquanto. In un paio di occasioni i finali di partita si sono un pochino trascinati, a causa delle posizioni sul tabellone e dei risultati dei dadi; d’altro canto il fattore fortuna è significativo (ma adeguato al target del gioco) e dopo un paio di minuti la situazione si è sbloccata.
Come ultima cosa vorrei segnalare che, per sua naturale conformazione, in alcune situazioni di illuminazione il tabellone superiore getta ombra su quello inferiore: può essere un po’ scuro, però può essere anche super-tematico!

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (5 anni e 1 mese) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Spinderella:

  • seguire le istruzioni di montaggio, decisamente diverse dalle solite regole di preparazione;
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire ai dadi pure quando non mostrano la faccia che vorremmo, non cercare di tirarli in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente i segnalini;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • il fenomeno fisico del magnetismo e la quasi-magia di spostare un oggetto muovendone un altro;
  • a gestire più segnalini, perché è inutile essere un fulmine con una formica sola se si vince portando per primi la terza al traguardo;
  • la tridimensionalità nel posizionare un ragno, avvicinarne un secondo per calarne un terzo;
  • l’azione ceppo, che come descritto più sopra è quella maggiormente complessa e creativa;
  • a valutare rischi e benefici di posizioni potenzialmente dannose, ma remunerative in termini di passaggi scroccati;
  • ad accettare l’interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 6+ e sono perfettamente d’accordo. Come scritto il gioco può essere proposto anche un anno in anticipo, con i punti di attenzione indicati. Di fatto le azioni del ragno e soprattutto del ceppo risultano difficili prima della scuola primaria. Come età superiore la vedo dura che un gruppo di soli adulti scelga questa scatola per passare il suo tempo, però in una tavolata mista bimbi-genitori, bimbi-nonni o nongrandi-grandi in generale chiunque troverà da divertirsi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Spinderella è proprio carino. Il ragno che, CLACK, attira le formiche è davvero fantastico!
Al di là del magnetismo, il gioco è interessante. Il tracciato delle formiche è più o meno sempre la stessa cosa, ma il tracciato dei ragni aggiunge quel tocco in più. Poi io sono una frana a gestire gli spazi, per cui per me spostare i ragni nel modo giusto non è proprio immediato: per questo apprezzo un gioco che dia la possibilità ai bambini di sperimentarsi tra linee, punti e il prevedere qual è il posto giusto sopra, per acchiappare la formica che sta sotto.
Inoltre ci sono i dadi, ma non è mosso dalla fortuna. Quando esce foglia si deve scegliere sia dove spostare il tronco, sia se poi usare i ragni o le formiche. È sempre bello avere la possibilità di scegliere.
Consigliatissimo.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«È bello, perché si può sempre arrivare al traguardo o prendere le altre formiche muovendo i ragni o spostare il tronco.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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