[Prime impressioni] Space Gate Odissey

scritto da Fabio (Pinco11)



Interludio 1 – la Terra Promessa
“Ehi Fabio, hai visto gli annunci della TEK Corp per il reclutamento dei coloni destinati al pianeta Planck? … sai, quello che hanno scoperto l’anno scorso … dicono che sia come la Terra, ma come era duemila anni fa, non quella di adesso! Ci sono anche già delle infrastrutture pronte, grazie ai primi invii di materiali e bot di costruzione automatici. Ora parte la prima ondata di popolamento umano! Parlano di un numero limitato di accessi gratuiti per chi gode di credenziali da tecnico almeno di quarto livello, come le nostre, potendo portare con noi anche una compagna. Che dici? Io ci sto facendo più di un pensiero da almeno un mese a questa parte. Tu che ne pensi? Lo sai che se volessi fare il grande salto anche tu non avrei più dubbi, vero? Lo sai che se si va è bene essere tra i primi, che sono quelli che stabiliranno le regole per chi arriverà!”
“Ho visto, Sergio, ho visto, ma del resto, come facevi a non vederlo? Ovunque non si parla di altro, sembra di essere di fronte alla corsa verso la Terra Promessa, con tutte quelle promesse di una fresh start, di un clean slate, di ripartire tutti da zero e uguali, senza preconcetti e discriminazioni … sarà, ma mi sembra troppo bello per essere vero. Ti mandano a loro spese su di un pianeta, ti regalano una casa e diventi re del tuo nuovo regno? Tutto gratis? Sento dire anche che la tecnologia dei portali spaziali non è stata testata adeguatamente e che stanno facendo tutto in fretta per essere i primi ad acquisire i diritti sul pianeta, che vanno solo alla corporazione che abbia per prima raggiunto un tot di coloni e so che anche la GAMMA Corp, quella dei cinesi, sta per entrare nella corsa.”
Ehi, hai visto che hanno aperto un ufficio di orientamento sulla 5th? Perché non ci facciamo un salto, all’uscita da lavoro? Dai, tanto è senza impegno, che male può fare informarsi?”
“Vabbe’, andiamo a vedere, ma io resto scettico: te lo dico prima che tu ti faccia strane idee …”

SPACE GATE ODISSEY – IL GIOCO
Siamo nel nostro futuro prossimo ed è stato appena scoperto un sistema di esopianeti (è il termine italiano per exoplanets, ovvero extra solar planets – pianeti al di fuori del sistema solare) e i giocatori, nei panni di altrettanti leader di Confederazioni (conglomerati economici), guidano la loro colonizzazione, fruendo per raggiungerli della tecnologia di recente acquisizione degli space gates, ovvero portali spaziali che consentono di viaggiare a distanza nello spazio. Tali portali, per via dei misteri della tecnologia in questione, non possono essere costruiti a terra, per cui ecco il motivo per il quale la sfida è quella di essere i più efficienti nel costruire apposite stazioni spaziali, focalizzate sulla predisposizione di detti portali.
Questo è lo sfondo prescelto per Space Gate Odissey, ideato da Cedric Lefebvre (Yggdrasil), illustrato da Vincent Dutrait (che ha lavorato su decine di titoli, tra i quali Solenia, Treasure Island, El Dorado, Discoveries, Elysium, Lewis and Clarke, Tikal II, Jaipur) e prodotto da Ludonaute (Colt Express, Lewis and Clarke), titolo per 2-4 giocatori, età 12+, 90′ a partita, proposto in edizione italiana dalla 3 Emme Games.




Interludio 2 – il reclutamento
“Non ho ancora capito come ho fatto a farmi convincere così. Te lo dico io che ci hanno riempito la testa con un sacco di fandonie! Non ci posso credere: due ore di chiacchiere e ho firmato … Un salto nel buio e ho firmato lo stesso … È tutta colpa tua e del tuo entusiasmo ed io scemo che mi faccio sempre trascinare. Mi sembra di ricordarmi quando ci hai iscritto alle gare di tecnolotta alla high school – che così saltiamo tre giorni di scuola, avevi detto – e siamo poi finiti per due settimane in rianimazione. E quella volta che hai pensato di investire nelle iperbolle da masticare e poi il mese dopo l’OMS ha dichiarato illegali i chewing gum? Bah, io resto scettico: non è che possiamo ripensarci?”

Fabio, sei sempre stato il mio migliore amico, ma sei anche un inguaribile pessimista! Lo sai anche tu che l’occasione era di quelle che non si possono perdere! Ma ti rendi conto che fortuna abbiamo avuto a essere proprio gli ultimi due a entrare nella prima ondata? Non potevamo pensarci sopra, altrimenti avremmo dovuto attendere la seconda, che partirà almeno tra un anno! E pensa a tutti i vantaggi dello status di “primo colono”! Dai, pensa positivo, che tanto l’impegno non è annullabile in nessun modo, l’ho letto nella prima riga delle sottoclausole integrative …”
“Sottoclausole integrative!?! Ma io non ho firmato niente del genere!”
“Sì, è un file che dichiari di aver letto e accettato quando firmi il modulo di partenza. Ci sono tutte quelle cavolate in legalese. Quello che conta è che settimana prossima partiamo! Pensa piuttosto che, essendo noi senza familiari, possiamo portare con noi una compagna a testa. So già che ci verranno a cercare a decine, questa settimana, perché le portiamo con noi. Sai che chi non ha il patentino tecnico potrà imbarcarsi solo dalla quinta ondata in poi e ho sentito che c’è pieno di frizzanti signorine che cercano partner per saltare la fila! Dai, che sarà una settimana interessante per noi. Tienti libero, che stasera iniziamo le selezioni!”
“Ma ci pensi che poi la compagna che sceglierai te la dovrai tenere per almeno un anno, vero, che gli alloggi sono contati? A me sembra da matti sceglierla in una settimana! Bah, io resto scettico!”




IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Le meccaniche in gioco sono quelle della gestione lavoratori, del piazzamento tessere (quelle che compongono le nostre stazioni spaziali) e, soprattutto (come vedremo) della costruzione di reti.
A inizio partita ognuno riceve i primi pezzi che compongono la propria stazione in divenire e ciascuno piazza sulla plancia azioni un ingegnere, un capo ingegnere (vale 2 ing. normali) e si parte, procedendo a turno.

Il giocatore a cui sta sceglie uno dei propri ingegneri sulla plancia azioni, lo sposta nello spazio di essa che desidera attivare e sia lui che tutti i giocatori che possiedono omini in tale spazio otterranno punti azione da spendere.
Gli spazi azione sono 5, ma solo 3 sono i tipi di azione diverse, ossia:

  1. prendi tessere e aggiungile alla tua stazione (nota: le tessere si aggiungono dal lato spento, ovvero non attive). Le tessere servono (quando attivate) per accogliere coloni, per aprire portali o per ottenere omini extra;
  2. accogli coloni, riempiendo le apposite tessere che li ospitano all’arrivo;
  3. muovi coloni nella tua stazione (3 spazi azione diversi, uno per colore). Questa è l’azione cardine, perché l’idea è quella che si spende un punto azione per ogni movimento e che, soprattutto, si possono muovere omini solo attraverso settori del colore (ce ne sono tre diversi) corrispondente al colore dello spazio azione prescelto. Nota: il primo accesso in una tessera disattiva ne provoca l’attivazione, perdendo però l’omino …

Lo scopo del gioco è quello di collocare sulla propria stazione apposite tessere portale, farle raggiungere dagli omini fino a riempirle, potendo solo in quel momento attivare il relativo portale, trasportando così i coloni in questione sul pianeta sul quale è presente il portale in questione (ogni pianeta riconosce punti sulla base di diversi criteri di piazzamento). Ogni volta che gli spazi fruibili sul pianeta sono stati utilizzati, si attribuiscono i relativi punti (nota: per tenerne traccia si devono sacrificare propri pezzi, funzionando ciò da meccanismo di recupero per chi è indietro).
La partita termina al completamento dei pianeti, quando si attribuiscono i classici punti finali per determinati risultati ottenuti e penalità per portelli lasciati aperti … 😉

Interludio 3 – Stazione spaziale Optima
Lo sapevo che era una pessima idea, lo sapevo!”
“Sei sempre il solito pessimista, dai che il portale per Dirac è quasi assemblato e noi siamo in lista per entrare nel prossimo transfer.”
“Sì, ma ti ricordi che eravamo in 24 nell’ultimo shuttle dalla Terra e ora siamo solo in 18, vero? Qui mi sembra che stiano facendo tutto in fretta: ad ogni nuovo modulo che attiviamo qualcuno ci lascia la pelle …”
“… Aaaaahhhhh!”
“Eccolo, lo sapevo, hanno attivato il modulo in schedule per le 12 e qualcuno ci è rimasto fulminato, come sempre … Non si può lavorare così, tutto di corsa e senza sicurezza! Carlo, che lavora al modulo energia, mi ha detto che con tutto quel casino dell’attivazione della base a settori colorati, per il risparmio energetico, l’altro ieri sono morti in quattro, perché il loro capo, che era daltonico, non aveva capito quale colore fosse attivo e ha aperto un portellone sbagliato.”
“… Aaaaahhhhh!”
Ed ecco un’altro che se ne va, siamo come le lampadine dell’albero di Natale, solo che ci spegniamo e basta … ed ecco anche il secondo modulo, il 13A, che va online … Etciù … maledetto raffreddore, neanche nello spazio, sti virus muoiono! Sono davvero costipato …
… Aaaahhhhh!”
” Ed ecco il 13D …”
“13D, hai detto? Evvai! Dai che siamo qui tutti e due ed è questo che importa e il 13D è il portale per Planck. Vai, conviene che ci accodiamo subito, così entriamo nel prossimo transfer!!!”
“Ma sei sicuro?”
“Sì, sicurissimo, vai, di corsa, che … vedi, che siamo fortunati, il counter dice ci sono gli ultimi due posti disponibili per il transfer.”

“Module at full capacity. Doors locked. Prepare for transfer. 30 … 29 … 28 …”

“Buongiorno commander, siamo Fabio e Sergio, tecnici plant di quarto livello. Piacere di conoscervi e pronti a entrare in servizio su Planck.”

“Planck? Tecnici plant? Ma che dite? Questo è il gate per Susskind. Ma chi vi ha mandato qui al 13B?” 
“… ma il techdirector ha detto che questo era il 13B … Ah, ma anche lui aveva il raffreddore, forse voleva dire D …, ma di questo Susskind non avevo mai sentito parlare, pensavo stessimo colonizzando solo Planck e Bose … ehi, ci può riaprire il portellone, che usciamo?”
24 … 23 … 22 … Per rispondere alle vostre domande vi dico: no, nel senso che il portello è a chiusura stagna e, una volta attivato, il gate non si ferma e sì, anche se non era molto noto, perché Susskind è la colonia penale temporanea di riabilitazione e questo è il primo lancio. Là servono solo tecnici rock per le demolizioni e militia per tenere d’occhio i “lavoratori volontari”, per cui dovrete reinventarvi guardie e imbracciare il lasergun, oppure dedicarvi ad addomesticare i girodonti. Tra l’altro per sei mesi non sono previsti viaggi di ritorno e di pesi morti non ne possiamo sostenere, per cui scegliete rapidamente, che all’arrivo vi devo inserire subito nel gruppo che sceglierete.”
“Ma le nostre compagne sono in schedule per il transfer su Planck …”
“Pioppa, amici miei … per sei mesi siete coscritti su Sussikind, colonia penale solo maschile retta dal governatorato provvisorio militare, in preparazione per la colonizzazione civile, che partirà il prossimo anno, per cui di donne per un bel pezzo non ne vedrete …  2 … 1 … Launch!”

COME SI PRESENTA
La Ludonaute si è distinta da tempo per una certa cura nella presentazione del prodotto e, guardando i materiali di Space Gate Odissey, mi vengono in mente i loro Colt Express e Lewis and Clarke.
Quanto al primo la memoria è sollecitata dalla presenza, in Space Gate Odissey,  di diversi componenti frutto dell’assemblaggio di parti in cartone spesso: al centro del tavolo, infatti, fa bella mostra di sé il contenitore tridimensionale delle tessere stazione spaziale, il quale non ha, in realtà, alcuna funzione indispensabile (le tessere potevano essere semplicemente proposte sul tavolo impilate …), rappresentando il classico componente aggiunto ai soli fini estetici. I ricordi di Lewis invece sono richiamati dalla grafica utilizzata, quantomeno nel manuale e copertina, che è quella del talentuoso Vincent Dutrait, il quale ha un tratto e un talento che personalmente apprezzo molto. Davvero un peccato, vedendo anche le immagini che trovate a corredo dell’articolo, tra le quali alcune tavole dei pianeti, aver limitato la loro presenza al solo manuale.
Visivamente, comunque, il gioco messo sul tavolo fa, come avrete capito, una discreta mostra di sé.
Passando invece ai potenziali aspetti negativi, segnalo che i simboli su alcuni tipi di tessere (i portali) non sono poi così grandi (potevano farli più grossi, come quelli delle tessere che danno ingegneri e robot bonus …) e che l’iconografia sui pianeti (e gli spazi dove si collocano gli omini) tende ad avere una colorazione piuttosto tenue, cosa che incide a volte sul colpo d’occhio.

Quanto ai trippoli (o meeple) essi sono in plastica (e non enormi), altra scelta di materiale che è coerente con l’ambientazione futuristica, ma che può far storcere il naso agli amanti dei tradizionali pezzi in legno, inoltre i colori prescelti (ci sono anche nero e viola) e il fatto che siano semitrasparenti non aiuta sempre a distinguere le cose.
Nel complesso, comunque, i materiali li considero più che adeguati, tenendo conto del bilanciamento degli aspetti positivi e negativi.
L’ambientazione è a sua volta convincente, visto che le logiche di fondo in qualche modo richiamano la storia proposta come presupposto (vedi il riempimento degli spazi portale o il fatto stesso che il primo omino che attiva una sezione va perduto … aaaaahhhhh … incidente sul lavoro?): sono conscio del fatto che volendo si poteva sfruttare anche uno sfondo diverso, ma annoto come quelle prescelto si riveli abbastanza adatto da non sentirlo come appiccicato, come spesso invece accade, tanto da avermi dato spunto per la storia che (se avete voglia) potete leggere inframezzata alla recensione … 😉

Interludio 4 – Susskind, la farm
“Ma dimmi tu che combinazione di eventi, dai, non essere pessimista, che essere nella prima ondata dà sempre un sacco di diritti extra, pensa a essere nella pre-ondata, dicono che dopo, all’arrivo dei coloni, diventi ufficiale direttivo! … e non ti preoccupare per Moana e Jenna, che tanto ci raggiungeranno con la prima ondata.”
Ma quale prima ondata! Quelle ci avevano scelto solo per poter avere il pass per il transfer. Poi non sono nemmeno convinto che fossero i loro veri nomi … e che i capelli fossero davvero biondi … e che fosse «l’amore a prima vista» di cui parlavano. Secondo me non le vedremo più: che pretendi con tre giorni di conoscenza? Vabbe’, dai, zitto ora che parte l’orientamento.”

“Questa è la prima e unica sessione di orientamento che avrete, per cui fate attenzione. Susskind è un pianeta classificato come Dangerous level 3, per cui vuol dire che troverete sia minacce ambientali, che di flora e fauna. Importante è sapere che la superficie è dominata dalle varie razze dei girodon, che abbiamo scoperto essere onnivori, per cui dovete tenervi da essi lontani. Come avrete notato tutti gli insediamenti sono costruiti in alto, sugli alberi di platank, al sicuro dalla fauna locale. Presto, però, sarete trasferiti nella farm sperimentale Albatros I, costruita nel canyon Giraldi, che ha preso il nome dallo sfortunato scopritore dello stesso, che è riuscito a sfuggire per tre giorni, nascondendosi al suo interno, dalla caccia di un pack di girodon, ma che è morto disidratato prima che arrivassero i soccorsi. Pare però che i girodon selvatici per qualche motivo si tengano lontano dal canyon, per cui, quale miglior posto per avviare la nostra prima farm di girodon addomesticati? Pensate alla comodità di avere un animale addomesticato grande come un elefante, veloce come un cavallo e potenzialmente feroce come un T-Rex … Be’, ho detto tutto, per cui non posso che augurarvi buon lavoro!”
“Mi scusi, farmdirector, ma noi siamo stati inseriti qui per errore, per cui dei girodon non sappiamo nulla … siamo plant tech di 4° livello, magari vi possono servire le nostre specializzazioni?”
Di tecnici plant qui non ce ne facciamo nulla, almeno fino a quando non partirà la colonizzazione civile, tra sei mesi, per cui «pioppa vostra». Per il resto, non vi preoccupate, del resto un girodon non l’aveva mai visto nessuno, fino al mese scorso, quando abbiamo preso a colonizzare Susskind e i primi tecnici che abbiamo mandato non possono dirci niente, visto che se li sono mangiati i girodon … Per cui ricordate di portare con voi, sempre, il lasergun … e occhio anche ai lavoratori volontari, che altro non sono se non criminali i quali, in cambio di sei mesi nella prima ondata, avranno il pardon totale per il loro passato … c’è sempre qualcuno che pensa di fare il furbo, perché non crede di essere poi liberato, alla fine del semestre … che sciocchi: clean slate, ricordate? … ma solo se non ti mangiano i girodon! … ah ah ah ah …”
“Lo sapevo che non dovevamo partire, lo sapevo … sono sempre stato pessimista io …”





COME GIRA
È un gioco strano, che ti restituisce sensazioni contrastanti nel corso della prima partita, perché parti pensando di essere di fronte a un mezzo cinghialetto, pensando ai 90′ sulla scatola e al 12+ di età, e poi, mentre te lo spiegano pensi che tutto sommato tutto sembra sin troppo facile, con solo tre azioni diverse tra le quali scegliere (diventano cinque soltanto tenendo conto che quella di movimento si sdoppia in tre colori) e una logica da piazza tessera e muovi omini.
Poi passano a spiegarti, una per uno, le regolette di piazzamento e di attribuzione dei punti che sono diverse per ogni pianeta e gradualmente raggiungi il classico limite di informazioni che ti fa di nuovo pensare a un cinghialino.
Poi inizi a giocare e i primi turni si succedono tanto veloci che ripensi di essere di fronte a un nuovo Ticket to Ride, ma ancora, passati pochi minuti e con il raggrupparsi degli ingegneri, realizzi che in effetti stai muovendo un poco a caso e che non capisci perché quando gli altri svolgono le loro azioni tu non riesci proprio a beneficiarne, anche se le regole sembrerebbero consentirtelo.
Alla fine ciò che capisci è che sei di fronte a un gioco il cui livello di difficoltà meccanica fai fatica a inquadrare in modo chiaro e, ragionevolmente, ciò dovrebbe risultarti gradevole, considerando che normalmente non fai altro che lamentarti che ogni cosa assomiglia a qualcosa di giavvisto.

Quello che voglio dire è che in Space Gate Odissey ci vuole sempre almeno una  partita buona per iniziare a entrare davvero nel gioco, perché la semplicità di fondo si rivela ben presto illusoria, dovendo chi è alla prima esperienza faticare un attimo per entrare appieno nel ritmo che il gioco richiede.
La prima cosa che si nota è che le regole di base appaiono in sé abbastanza lineari  e ricordano, per certi aspetti, la logica di Puerto Rico, per quanto qui rivisitata, visto che chi sceglie l’azione consente di svolgerla a tutti quelli che in quello spazio azione hanno propri omini, ma ben presto si comprende che, esattamente come accade anche nel citato predecessore, è essenziale organizzarsi per poter sfruttare adeguatamente ogni azione attivata dagli altri, per poter rimanere in partita e non perdere terreno.
Ciò che è richiesto al giocatore è, in sintesi, di costruire una sorta di piccola rete personale (la propria stazione spaziale), nella quale si identificano tessere dove arrivano i coloni dalla terra e altre (da riempire) nelle quali tali coloni devono essere portati in vista del loro trasferimento sui pianeti. La chiave del gioco è di essere efficienti nell’organizzare la rete, tenendo conto che le azioni di movimento consentono di spostarsi solo attraverso tessere del colore indicato dalla azione movimento-colore prescelta. Se una linea di trasporto coloni, per capirci, è composta da tessere di due colori, banalmente serviranno almeno due diverse azioni per farla attraversare tutta.

Mi direte voi: allora basta che io costruisca solo tessere di un certo colore, facciamo per esempio il verde, e tutto filerà via facile facile … Ed io vi rispondo che in effetti questa è una logica ragionevole per la prima partita, ma non è detto che vi consenta di primeggiare, perché gli altri, che non sono ciechi, comunque metteranno un paio di tessere verdi, giusto per sfruttare gli effetti delle vostre azioni movimento, e poi si concentreranno nel metterne anche di altri colori, in modo tale che voi non possiate sfruttare gli effetti delle loro, di azioni.
Nel costruire poi la stazione spaziale si deve tenere conto che alcune tessere, quelle che attribuiscono ingegneri (e promozioni di essi) e robot, aumentano la capacità produttiva, ma nel contempo, una volta attivate, diventano solo inutili corridoi che fanno spendere punti movimento, per cui un equilibrio deve essere trovato tra la costruzione del motore e il mantenimento della propria rete leggera e veloce.
Parimenti, altre scelte operative sono date dal tipo di portale da scegliere e quindi su quali pianeti convenga essere rapidi nell’arrivare, visto che alcuni pagano un tot di punti più o meno fissi per ogni colono inviato, mentre altri premiano molto le maggioranze: qui il fatto che le tessere portale abbiano simboli piccoli si avverte, soprattutto se si vogliono tener d’occhio gli avversari (in genere si inizia a fare dalla seconda partita, mentre alla prima si pensa principalmente a tenere in piedi la propria stazione) e i loro flussi di coloni.

Nell’insieme, dunque, pur partendo da una base piuttosto lineare, il gioco si rivela, mano a mano, sufficientemente complesso e profondo da necessitare di una continua attenzione e le pieghe delle cose da tenere d’occhio sono parecchie, tra la costruzione e cura della propria rete, la scelta di quanto e quando potenziare la propria capacità produttiva (in termini di punti azione) alle spese della efficienza del trasporto interno della stazione, di quando e quanto espandere la stazione per i bonus finali (in realtà questi ultimi mi sembrano un poco bassini, come premio, per incidere così a fondo sulle strategie, ma essendo solo delle prime impressioni non voglio sbilanciarmi) e di quali pianeti cercare di colonizzare. Sul costrutto di una gioco semplice, quindi, nasce un titolo che senza mezzi termini può essere considerato nell’insieme un peso medio.

Le meccaniche proposte si rivelano, per il loro mix, sufficientemente innovative da non far marchiare il gioco, come spesso accade, come l’emulo diretto di altri titoli giavvisti e questo, come accennavo in precedenza, rappresenta di per sé un bonus e non da poco.
Nel contempo si deve tenere conto del fatto che esiste un meccanismo di recupero (intelligente, ovvero per ogni 10 punti si deve sacrificare un proprio omino e in certi casi un ingegnere), ma esso consente di tenere sotto controllo solo chi stia creando il primo gap rispetto agli avversari e non di far riprendere chi abbia messo su una rete poco efficiente, per cui è possibile, soprattutto nella prima partita, trovarsi a remare a vuoto.
La varietà e rigiocabilità sono poi garantite dalla presenza di alcuni pianeti extra, per cui la sequenza delle loro uscita e i diversi metodi di punteggio consentono di avere in certi casi partite più interattive (quando ci sono molte maggioranze) e in altri meno cattive. Certo è, comunque, che se la logica della costruzione reti un poco avanzata non vi va giù o vi appare monotona, questo non è il titolo che vi farà cambiare idea sul genere.

COME È STATO ACCOLTO
Attualmente il gioco su BGG gode di un 7,2 di voto medio, che onestamente credo non renda giustizia alle aspirazioni di un titolo che, dal punto di vista commerciale, pecca solo nell’essersi indirizzato verso un pubblico di giocatori non proprio casuali, a metà strada tra il cinghiale vero e proprio (che ha il proprio zoccolo duro di fan) e il gestionale light per tutti, finendo in un terreno di mezzo dove ti criticano sia quelli che lo vorrebbero più difficile, sia quelli che cercano qualcosa di più leggero.
I voti, comunque, sono per ora solo 300, a conferma di come il trend sia ancora in evoluzione e diverse recensioni sottolineano la peculiarità del gioco, attribuendogli buoni voti, mentre i giudizi negativi traspirano spesso di essere frutto di una singola partita.
Il peso medio del gioco, a conferma di quanto si diceva, è per ora assestato sul 3,06 (Agricola è 3,64), che è lo stesso peso di Orléans, rispetto al quale però avrebbe una struttura di base probabilmente più lineare.

Interludio 5 – La colonizzazione
Mike Jr., forza, scrivi qualcosa, che i compiti non si fanno da soli.” 
“Sì, nonna Jenna, ma che noia ‘sti compiti, è sempre la solita solfa: è la terza volta che ci chiedono di scrivere di «un episodio eroico di un tuo antenato» e sono sempre a parlare di nonno Sergio, morto su Susskind nella prima civilizzazione del pianeta. Anche stavolta dico di come è sopravissuto da solo per tre giorni mangiando foglie, appollaiato su di un albero assediato dai girodon o dico di quanto  è stato travolto dalla carica di 100 girodon, che ha distratto per salvare gli altri coloni?”
“Ma, forse è meglio sorvolare … Non vorrei che qualcuno andasse a indagare troppo e mi togliessero il bonus reversibilità di caduto sulla colonizzazione: di recente ho sentito Fabio, che era il suo migliore amico, oramai vecchiotto, che mi dice che Sergio si era stufato di aspettare che fossero inseriti nelle liste di avvicendamento per Planck, era uscito dalle baracche per andare a protestare con il techdirector e ha avuto la sfortuna di incocciare proprio la giornata delle grandi migrazioni dei girodon. Essendo fuori servizio, tecnicamente, niente bonus reversibilità … Tra l’altro è stato un vero peccato, dopo che erano riusciti a sopravvivere per quasi tutto il primo anno di colonizzazione. Una vera schifezza, quella TEK Corp, pare che dei primi 1000 coloni inviati su Susskind solo 900 fossero arrivati (100 andarono persi nei gate, perché non avevano ancora scoperto il glitch che disperdeva 1 utente su 10 nello spazio) e di essi solo 24 se la fossero cavata alla fine del primo anno (che dovevano essere sei mesi, ma poi il gate si era rotto e il turno di permanenza era raddoppiato …). E pensare che Sergio era un ottimista e che quello pessimista era Fabio … Dai, scrivi piuttosto della colonizzazione del pianeta Planck e di come siamo stati fortunati, all’arrivo, a trovare subito delle intere città abbandonate da una precedente civilizzazione e delle tecnologie scoperte da tuo papà mentre indagava sui reperti e aggiungi che questa è davvero la Terra Promessa, mica come Susskind, che è stato poi abbandonato e catalogato come «ostile alla colonizzazione umana», dopo che anche la seconda wave fu spazzata via dal virus kern, portato dai girodon addomesticati …”


CONCLUSIONI
Space Gate Odissey si propone come interessante gioco a base di piazzamento tessere, costruzione reti e selezione azioni.
Parte da una struttura di base leggera, con poche azioni tra le quali scegliere, inserendo poi su di essa diversi accorgimenti, utili a donare spessore e complessità al gioco, che è così rivolto a un pubblico di giocatori tendenzialmente non occasionali, che dovrebbero trovare pane per i loro denti e opportuno spessore per valorizzare le loro riflessioni.
Adeguati i componenti, con alcune note positive e altre soggette all’apprezzamento soggettivo, risulta alla fine un piatto dal gusto diverso dal solito  e già per questo merita, a mio modesto parere, un approfondimento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore concessa.

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