[Recensione] Detective Club

scritto da Bernapapà

con un piccolo contributo di apeubriaca (figlia1)

Oggi parleremo di questo nuovo gioco “investigativo”: Detective Club, pubblicato dalla Blackrock Games, ideato da Oleksandr Nevskiy, già autore di Mysterium (conosciuto anche come Il Sesto Senso), che ha ripreso il tema delle carte dai disegni fantasiosi, per creare questo gioco family, semplicissimo da giocare, che  strizza l’occhio al famoso Dixit.
Il gioco terrà al tavolo per meno di un’oretta da 4 a 8 giocatori, intenti a cercare di scoprire il cospiratore, infiltratosi fra le file dei detective, che tenterà in ogni modo di fare perdere le proprie tracce, magari dirottando i sospetti su un altro giocatore, il tutto a suon di carte dai disegni fantastici e visivamente belli, opera della M81 Studio.
Gioco indipendente dalla lingua, destinato al grande pubblico, non solo per la sua semplicità, ma anche per la durata limitata, tanto da poterlo quasi annoverare fra i party game


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola metallica (bonus) troviamo un contenitore sagomato per ospitare ordinatamente i materiali del gioco: un mazzo di 168 carte illustrate, veramente delle piccole opere d’arte, delle dimensioni cui siamo abituati (simil Dixit, per intenderci).

Ogni giocatore verrà dotato di un meeple in legno a forma di lente d’ingrandimento e di una plancetta dello stesso colore, che servirà a ospitare le due carte scelte dal giocatore durante la partita.
Terminano la dotazione 7 blocchetti per gli appunti, una matita e i talloncini segnapunti.
I materiali sono di ottima fattura: molto belle e corpose le lenti, ma quello che colpisce maggiormente sono senza dubbio le carte, di buona robustezza e che, come già detto, meritano una nota di encomio.
Le regole sono molto semplici: si gioca in round in cui a turno ognuno interpreterà il ruolo di Giocatore Attivo.
Verrà utilizzato un numero di blocchetti pari al numero di giocatori meno uno.
Ognuno riceve 6 carte e il Giocatore Attivo deve sceglierne un paio delle sue, individuando un “tema” da proporre, che in qualche modo possa trovare significato nelle due carte scelte: il tutto in maniera segreta.
Quando ha scelto, rivela una delle due carte e scrive, su tutti i blocchetti, a parte uno, il tema che vuole proporre.
Mescola quindi i blocchetti coperti e li distribuisce agli altri giocatori: chi riceve un blocchetto con scritto il tema sarà un detective, mentre chi riceve il blocchetto senza alcuna scritta sarà l’infiltrato.
A questo punto, a turno ognuno sceglie una carta: chi ha avuto la possibilità di leggere il tema, sceglierà una carta legata al tema, mentre il “povero” cospiratore, invece, dovrà scegliere sulla base delle carte che hanno giocato gli altri, per cercare di individuare il tema e non farsi scoprire.

Quando tutti hanno giocato una carta, partendo dal Giocatore Attivo, si ripete il giro giocando una seconda carta (si sceglie sempre fra 6 carte, per cui dopo aver giocato una carta, si ripristina la mano).

Quando tutti hanno giocato le carte, il Giocatore Attivo proclamerà il tema scelto e ognuno, a partire dal giocatore alla sua sinistra, dovrà motivare la scelta delle proprie carte in ragione di esso.
Terminate le proprie arringhe, con annesse eventuali discussioni o tentativi di persuasione,  ognuno, ad eccezione del Giocatore

Attivo, dovrà votare chi secondo lui è l’infiltrato, posizionando all’unisono la propria lente davanti all’incriminato.

Si svelano quindi i ruoli e si assegnano i punti: ogni giocatore che ha indovinato l’infiltrato riceve 3 punti; se l’infiltrato ha ricevuto meno di due voti prende 5 punti e il Giocatore Attivo ne prende 4; se invece ha ricevuto due o più voti, né lui né il Giocatore Attivo ricevono punti.
A seconda del numero di giocatori, si effettuano uno o due giri, in modo che ognuno abbia rivestito il ruolo di Giocatore Attivo una o due volte.
LE IMPRESSIONI

Meccanismo stra-collaudato e di successo per un gioco che ha voluto “mischiare” le carte, offrendo un nuova dinamica.

L’ideazione della fase di arringa introduce un nuovo aspetto, che rende il gioco più frizzante rispetto a un Dixit, dove la giustificazione della propria scelta non è richiesta (anche se a volte viene spontaneo farla).
Quello che forse fa rimanere un pochino interdetti è che se l’infiltrato è il giocatore che si trova alla sinistra del Giocatore Attivo, avrà come unica fonte di ispirazione l’unica carta giocata dal Giocatore Attivo.
Questo è il motivo per cui, probabilmente, è stato inserito anche il secondo giro di carte, in modo da permettere al cospiratore di avere altre fonti di inspirazione.

Altra piccola fonte di disorientamento è il fatto che il Giocatore Attivo sembri, per come è organizzata la ripartizione dei punti, più incentivato a coprire l’infiltrato proponendo un tema vago (ricordiamo infatti che se colui che riceve il taccuino vuoto riceve due o più voti né lui né il Giocatore Attivo ricevono punti) piuttosto che a pensare a qualcosa di più impegnativo per permettere agli altri di smascherarlo.
Insomma, dovrebbe essere dalla parte dei detective, e invece gli conviene individuare temi più “abbordabili” per prendere più punti (servire la giustizia o il proprio tornaconto? Che bel dilemma!!!).

Stiamo comunque parlando di un gioco “poco controllabile”, dove le sensibilità personali, le associazioni di idee e anche un po’ di fortuna rivestono un ruolo fondamentale.
Va da sé che chi stia cercando un gioco german non si dovrà avvicinare a questo.
Ma il gioco potrebbe risultare estremamente interessante, anche per gli amanti di Dixit stesso, in quanto aggiunge un po’ di pepe al già magico mondo dei coniglietti colorati.
Un family, quindi, che non raggiunge la complessità di Mysterium, ma che aggiunge la componente dialettica la quale, talvolta, innalza di molto il divertimento, soprattutto in presenza di figure istrioniche o con la faccia di tolla.
Ottimo passatempo per le feste imminenti!

Si ringrazia la Blackrock Games per la copia recensore concessaci.

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