[Prime Impressioni] – Terramara

scritto da Fabio (Pinco11)

Un bel giorno mi arriva una mail sibillina dal mio omonimo Fabio P., il quale mi qualcosa tipo “ti ho messo di mezzo per una cosa sul blog”. Vado a vedere e trovo un articolo dei suoi Raccogli ed assegna dove propone ai lettori di andare a votare quale titolo avrei dovuto recensire per primo al ritorno da Essen. 
Per mia fortuna nel recente ho lavorato abbastanza sul mio karma da non offenderlo troppo (lui ed i lettori …), per cui il titolo che i nostri bravi lettori hanno votato è stato Terramara, degli Acchitocca, edito da Quined Games, ovvero un bel gestionalotto che già avevo messo nella lista della spesa della fiera (2-4 giocatori, 12+, 120′ a partita).
Probabilmente, complice il suo peso specifico significativo, non sarebbe finito sul tavolo subito, ma siccome voglio fare felice i miei fedeli lettori, eccomi qui a scrivervi le mie primissime impressioni sul gioco (se aspetto di averlo giocato più volte, la recensione completa la leggereste a Natale …).

GLI ACCHITTOCCA
Gli Acchitocca sono un gruppetto di 4 autori, ovvero Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, and Antonio Tinto, nel curriculum dei quali compaiono Comuni, Egizia (da poco rieditato con il nome di Egizia: Shifting Sands), Ghost for sale e Leonardo da Vinci.
In quello del solo Gigli compare anche (con Luciani) l’ottimissimo Grand Austria Hotel e Coimbra (stavolta il team con la Brasini), mentre il trio Gigli, Brasini e Luciani sono sulla scatola pure di Lorenzo il Magnifico.
Sono, come avrete capito, autori oramai noti per gli eurogames e l’aver messo il nome su pezzi come Grand Austria, Egizia e Coimbra me li fanno annoverare sicuramente tra quelli da tenere moooolto sott’occhio nel selezionare ciò da provare nel mezzo della marea delle uscite tipica delle fiere.
Tra l’altro Grand Austria è da tempo un titolo nella nostra top 100 (che dobbiamo aggiornare, lo so, lo so ..) e Coimbra un serio candidato ad entrarci …



IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Lette le regole, a primissima vista, mi sembrava anche un gioco relativamente lineare. Classico piazzamento lavoratori, nel quale ognuno ha un tot di omini a disposizione da collocare nei classici spazi azione presenti in larga parte sul tabellone. Se ne piazza uno a testa al proprio turno (ottenendone gli effetti) e si procede sino a che non finiscono. Si ripete il tutto per 5 turni e si arriva a fine partita, dove si contato i punti.
Tra gli effetti prodotti dal piazzamento ci sono gli usuali raccolta risorse (quattro), l’acquisizione di artigiani (li chiamo così io, per dare l’idea che sono quelli che ti trasformano le risorse base in avanzate) ed il progresso in tre tracce (militare, cultura e viaggi con le carovane), oltre al simpaticamente interattivo raid (che però alla fine sottrae un paio di risorse agli avversari o poco più …) ed a qualche altro effettino che per ora tralascio.

Ciò che non si coglie leggendo il tutto è quanto la cosa sia stretta, perchè in effetti il piazzamento è consentito, sin da inizio partita, su spazi azione presenti in tutto il tabellone, ma la particolarità è quella che gli omini piazzati negli spazi azione delle righe più basse ti torneranno in mano solo al termine del turno corrispondente a quella riga. Si deve quindi scegliere in certi frangenti se sia opportuno sacrificare un omino per i turni seguenti, per avere un bel ritorno immediato.
Altra cosetta è la presenza, tra gli omini, di un trippolone, che funge da proprio leader, il quale, quando occupa uno spazio azione astrattamente fruibile da due meeple, va invece ad impiantarlo, per cui intenderete come la platea delle scelte vada rapidamente a contrarsi nel corso della partita, ma che dico già del primo turno di gioco …
Un’ultima annotazione la svolgo poi per la presenza delle carte artefatto, che si acquistano, classicamente, pagando risorse e che fungono per certi aspetti da piccolo motore di gioco (per gli effetti positivi) e di punteggio.

I MATERIALI
Sui materiali, onestamente, ho davvero poco da osservare, perché l’editore ha scelto come illustratore il ben noto Michael Menzel, che ultimamente è forse un pelo superato dalla grafica rilassante di Klemens come illustratore di punta, ma che ha fatto, in bene o male, la storia dei gestionali curati.
Immagini molto pittoriche ed effetto d’insieme, sul tavolo, assai gradevole, per un prodotto che trasuda cura ai particolari.

La componentistica, dunque, emerge come d’impatto, residuando mie critiche, come d’uso, solo sulla classica pecca di questo tipo di situazioni, ovvero che talvolta si perde un attimo il colpo d’occhio, visto che le risorse sono distinte dai diversi disegni (sono tessere e non pezzi in legno), ma è necessario a volte aguzzare la vista per evitare di fare confusione (ho a mente in particolare i simboli sulle carte, di dimensione adeguata, ma dipende dove uno è seduto rispetto ad esse). Parimenti si deve porre una certa attenzione nel piazzare gli omini negli spazi azione più piccoli, per non coprire completamente le icone (utile, infine sarebbe stato inserire una legenda nel manuale su alcuni effetti delle carte).
Quanto all’ambientazione è carina, perchè si riferisce all’Italia del 1500 AC e dà l’idea di un periodo non proprio allegrissimo dove vivere, tra la durezza della terra e scorribande delle altre popolazioni: nel complesso potevamo anche essere tra gli indiani d’America e poco sarebbe cambiato, ma è gradevole che ci siamo spostati, se non altro, dai soliti triti e ritriti paesaggi.

COME GIRA IL GIOCO
Il gioco è stretto e trasmette una sensazione, a volte claustrofobica, di mancanza di spazio. Questa è la prima percezione che giunge ad ognuno, sin dalla prima partita ed il tempo di riflessione, di sovente è legato alla scelta tra l’uovo oggi e la gallina domani di proverbiale memoria.
Gli spazi azione, come accadeva per esempio in Lorenzo il Magnifico, sono qui realmente contati, perchè già al primo giro, dopo che hai piazzato i tuoi primi due lavoratori, te ne trovi ancora alcuni in mano e realizzi che gli spazi utili disponibili (quelli attivi, che alla fine del turno ti restituiscono l’omino) sono già quasi esauriti, grazie anche al simpatico piazzamento, da parte degli avversari, dei loro trippoloni.

La cosa di mettere il tuo lavoratore sulle azioni future che, mentre ti spiegano le regole, sembra essere una opzione un poco da gioco avanzato, capisci invece che è proprio una scelta obbligata. In sostanza, tutti gli spazi azione che vedi belli liberi e succosi con i loro effetti potenziati, sul tabellone, sono liberamente fruibili, ma il concetto è quello che tanto più lontano (in basso) piazzi il tuo omino, tanto più tardi, nel corso della partita, lo andrai a recuperare. Se addirittura lo piazzi subito nelle ultimissime righe, mai più lo riavrai indietro, avendo in cambio, però, la soddisfazione di aver per sempre quasi bloccato a tutti quella casella azione (ci stanno due omini …) per il resto della partita …
Ci aggiungi poi che alla fine di ogni turno la striscia azioni della riga del turno in essere viene girata sul lato opposto, sul quale rimane un solo spazio azione disponibile (e fruibile solo da chi ha viaggiato abbastanza con le sue carovane), per cui intuisci rapidamente che l’optimum, spesso, è di giocare con 3 omini o poco più a turno, cercando di mangiare più uova che puoi, lasciando perdere le galline, che tanto sono sopravvalutate.
Ad Essen, in effetti, avevo incontrato la coppia Gigli – Brasini, i quali erano al corrente del nostro raccogli ed assegna, per cui sapevano che avrei giocato a brevissimo il loro titolo e mi hanno caldamente consigliato, per la mia sopravvivenza ludica al tavolo, di mandarli anche lontano, gli omini, perchè è assai utile. Con impeto di generosità ho sempre scelto di condividere subito al tavolo questo consiglio con tutti, ottenendo l’effetto di ottenere frequenti missioni di omini in spazi azione futuri da parte di tutti i miei commensali in ogni partita.

Nelle meccaniche di base, dunque, Terramara non propone particolari effetti speciali od un gameplay mostruosamente innovativo, bensì si concentra, come proprio mission, sul mettere a disposizione dei giocatori un meccanismo, ben oliato, stretto (non so se avete colto che questo è il mio aggettivo preferito del giorno …), che spinge i partecipanti, senza troppa interazione diretta (c’è l’azione del raid, che ruba agli altri risorse, ma se proprio uno non sceglie di rimanere troppo indietro nel militare e poi non commette l’errore di fare l’accumulatore di risorse, di fatto non è che sia così punitivo), ma con una fortissima indiretta (la presenza altrui al tavolo si avverte come lo stare in sei in un ascensore per quattro), a cercare di adattare di volta in volta le loro strategie sulla base di ciò che gli altri ti lasciano e/o a compiere sacrifici crescenti (leggi perdita della fruibilità degli omini) a seconda di quanto il tabellone ti offre.
Le percezioni, dunque, sono quelle della lotta per lo spazio vitale che si avvertono in titoli come Lorenzo e Coimbra.

Quanto alla rigiocabilità devo segnalare che il tabellone è modulare e nella scatola ci sono diverse tessere extra da utilizzare, per cui ogni partita, potenzialmente, si presenta all’inizio come diversa (le azioni, però non sono variate in modo rivoluzionario da tessera a tessera, per evitare sbilanciamenti), sia grazie alla diversa disponibilità di azioni, sia al diverso ordine di uscita delle carte (che comunque sono divise in tre diversi mazzi, per dare il giusto timing alla disponibilità di certi tipi di effetti) e ciò incide sulla longevità, per altro garantita dalla natura claustrofobica del gioco.
Nel contempo alle prime partite potete giocare partendo da una base uguale per tutti, mentre è possibile poi, fruendo di appositi personaggi guida e di tessere risorsa (da draftare) dar vita a condizioni di partenza (e potenzialmente ad interpretazioni della partita) diverse e precostituite. Al riguardo le prime classiche Cassandre hanno iniziato a predire il possibile effetto sbilanciante di alcuni poteri, ma il gioco gira benissimo anche senza di essi, per cui chi avesse dubbi al riguardo, può propoendere per la partenza simmetrica. Interessante, su di essi, è anche l’idea di poter, ad un certo punto del gioco, sacrificare l’abilità primaria (che agevola, in genere, lo sviluppo), per puntare su di un secondo potere, che invece riconosce normalmente punti vittoria, perdendo però il vantaggio precedente.

Sui tempi a partita in generale un poco di attese dovete attendervele per via della natura mutevole del tabellone, che consente di pianificare la propria mossa mentre aspettate, ma che potrebbe costringere, ad esito dei piazzamenti altrui, a modificare del tutto i propri piani proprio quando sta a te. Nel contempo, però, le scelte, salvo i primissimi piazzamenti, vanno rapidamente diminuendo e gli omini a disposizione ogni turno raramente sono quelli iniziali (spesso si sceglie di perderli sulle azioni future …), per cui ciò se ci sono cose che fanno allungare il gioco, altri suoi aspetti intrinseci fanno rimanere il tutto in tempi tutto sommato contenuti, tanto che alle prime esperienze di gioco, ogni volta con gruppi diversi, siamo sempre rimasti nel paio d’ore (senza però avere veri e propri pensatori seriali tra le nostre fila).

Scalabilità? Per non farti mai sentire troppo comodo e magari troppo libero di piazzare dove vuoi, ci sono regolette di setup da seguire per il gioco a 2 e 3, per cui diversi spazi sono occupati da omini neutrali rompiscatole e altri sono simpaticamente occlusi dalle fiamme, per cui direi che il senso di mancanza di spazio è ben reso anche con il calare del numero di presenti. Soggettivamente, ammetto che ho percepito più fruibilità in 3 o 4, per via della interazione incrociata, ma in generale il gioco resta quello anche in due.

COME E’ STATO ACCOLTO
Su BGG viaggia su di un comodo 7.6 di media, ottimo voto e reca un indicatore di peso specifico di 3.45 su base 5, che lo qualifica quale cinghiale.
In generale la natura stretta del gioco è stata apprezzata e la forte competizione per l’esecuzione delle azioni è considerata elemento caratterizzante del titolo. Nel contempo ci sono alcune doglianze espresse legate al tempo di gioco ed alla suscettibilità ad analysis paralysis.

CONCLUSIONI
Terramara è (ovviamente a mio modesto parere) un ottimo gestionale, prodotto che traspira solidità e propone meccanismi ben oliati, il tutto nel contesto di un piazzamento lavoratori di struttura classica (piazzi omini e svolgi azioni), ma proposto seguendo i canoni evolutivi del genere. Abbiamo quindi la presenza di diversi tracciati sui quali evolvere la proprie caratteristiche, di carte potenziamento ed un buon numero di astratti spazi azione, che però in corso di partita si riempiono assai rapidamente, restituendo una sensazione di forte competizione tra i giocatori per lo spazio vitale. Sarò ragionevolmente apprezzato da chi gradiva impegnarsi in contesti fortemente competitivi (lotta per spazi vitali) alla Lorenzo e Coimbra, meno da chi ama avere maggiore controllo e la possibilità di svolgere in modo più tranquillo le proprie strategie.

Se diverrà un classico lo scopriremo solo a medio termine, per ora, però, ad esito delle prime partite, ottime sono le promesse.
Ho quindi così adempiuto alle richieste dei lettori ed eccovi la mia prima recensione del post Essen … 😉
… ma non è finita qui: sfruttando la cortese disponibilità degli autori, eccovi anche una ampia intervista. E non dite che faccio le cose a metà …. 😉

1. Partiamo dall’ambientazione: scelta vostra (così potremmo pensare viste le radici italiche) o dell’editore? Quali pensate siano gli elementi più caratterizzanti del gioco pensandolo come più intimamente legato alla realtà storica prescelta? … oppure la possiamo vedere come una sorta di flavour landscape facilmente sostituibile da altri sfondi? 
Scelta nostra! In realtà per quasi tutti i nostri giochi abbiamo tentato di lavorare su ambientazioni “vicine” (Coimbra nasceva come Signorie… ma questa è un’altra storia!). Onestamente sarebbe stato possibile cambiare ambientazione senza troppa difficoltà, ma diversi elementi del gioco sono fortemente legati all’ambientazione; soprattutto l’idea della necessità e insieme della difficoltà di allontanarsi dal proprio territorio, per cercare risorse e scoprire nuove cose, che ci pareva appartenere a una fase primordiale della storia umana e che ci ha spinti a mettere insieme questa ambientazione con la meccanica centrale del gioco, ma anche con le tre track, di cui parliamo un po’ alla risposta 6. Diciamo che siamo partiti da una meccanica centrale, ma, scelta l’ambientazione, questa ha influenzato fortemente le scelte successive.

2. La genesi del gioco. Da dove siete partiti per idearlo? E’ tutto nato da un’idea centrale (che potrebbe essere, per esempio, quella delle azioni ‘future’) e ci avete costruito poi intorno il resto oppure siete partiti da qualcosa di diverso? 
Eh si, tutto è nato dall’idea delle azioni “a distanza”. Nei primi esperimenti era una meccanica interessante ma molto “cervellotica” (perché, dopo la fase di piazzamento, si doveva aspettare di arrivare al turno in cui si trovavano i singoli lavoratori per risolverne le azioni e questo richiedeva una programmazione impietosa e poco redditizia). Man mano abbiamo trovato il modo di far funzionare la meccanica centrale, mantenendo la ricchezza di scelte, ma eliminando l’eccesso di complessità. Poi abbiamo utilizzato le track e gli artefatti per dare profondità e strategie alternative.
Se qualcuno sentisse davvero di non poter stare senza ulteriori dettagli sulla genesi di Terramara, possiamo consigliare di leggere il nostro diario su BGG (in inglese):
https://boardgamegeek.com/blogpost/94285/designer-diary-terramara

3. Quali ritenete siano gli elementi di maggiore ‘freschezza’ del gioco, ovvero quelli che maggiormente possono caratterizzarlo? 
La faccenda delle azioni “a distanza” crea un effetto curioso, perché rende il classico piazzamento lavoratori molto meno scontato. Tanto che i giocatori più abituali giocano con difficoltà il gioco al meglio, perché tendono a non sfruttare le opportunità che questa specifica meccanica mette loro a disposizione. Credo che quando alcuni giocatori entreranno di più nella logica si divertiranno molto di più a giocare a Terramara! Poi ci pare che funzioni bene e dia carattere al gioco il sistema intrecciato di track e manufatti. Per finire il tabellone modulare, ma soprattutto che “evolve” nel corso della partita, ci pare molto interessante e nuovo. E dei personaggi iniziali che arrivano bambini e poi diventano adulti e cambiano effetto che te ne pare?

4. In recensione mi sono espresso riguardo alle sensazioni di ‘stretto’ ed ‘affollato’ che il gioco rende? Ho colto nel segno di ciò che desideravate o meno? Quale è il livello di interazione che preferite nei giochi e quale ritenete di aver donato a Terramara? 
Si, l’effetto fisico di spazi che si affollano e la conseguente necessità di “allontanarsi” sono sicuramente voluti. In realtà gli spazi disponibili a inizio gioco sono moltissimi, ma la valutazione circa la necessità di “allontanarsi da casa” e rinunciare temporaneamente a un familiare è tosta. D’altronde i veri giocatori devono ingegnarsi per divertirsi! Magari senza soffrire troppo… 
Però il gioco può essere letto anche in un altro modo. In 4 giocatori il giocatore iniziale può piazzare su 36 Territori diversi (6 correnti e 30 futuri), 5 spazi del Villaggio e la propria Capanna, quindi non è che manchi lo spazio, il problema è valutare quando è il momento di sfruttare questo spazio (magari era la sensazione che gli uomini delle Terramare avevano davvero…).
Per quanto riguarda il livello di interazione abbiamo gusti diversi: io Flamina e Stefano, non sopportiamo gli attacchi diretti ad personam, mentre Antonio è più “guerrafondaio”; però non ci piacciono neanche i giochi, sempre più diffusi, che sembrano dei solitari, nei quali i giocatori fanno le loro cose e poi si vedono a fine partita per contare i punti e vedere chi ha vinto.
In Terramara l’interazione indiretta data dai piazzamenti e anche dalla Razzia (che è un ottimo sostituto del limite di risorse in magazzino che c’era in una versione precedente) risponde al nostro gusto.

5. Le carte rappresentano in Terramara un elemento centrale, forse non tanto quanto in Coimbra (dove erano protagoniste a tutto tondo), forse con effetti non così forti (con combo) come in Grand Austria, ma costituiscono sicuramente un punto focale di sviluppo del motore di gioco. Concordate? Quanto tempo di playtesting è necessario per garantire solidità ad un gioco come Terramara? 
A nostro avviso, in Terramara, le carte hanno effetti ancora più caratterizzanti che in Grand Austria Hotel (dove gli effetti permanenti sono solo in alcune carte personale, non negli avventori) e in Coimbra (dove sono spesso importanti più per l’effetto sulle diverse tipologia di rendita che per il loro effetto specifico). Di test ne servono molti, ma siamo abituati a creare delle simulazioni su Excel dove tutti gli elementi del gioco danno il loro effetto medio e quindi, almeno in parte, il bilanciamento è curato prima ancora del test, così che nel test si possano analizzare più le meccaniche e le dinamiche che si sviluppano, piuttosto che dover ritarare ogni volta cosa manca e cosa abbonda (anche se capita di farlo anche dopo molti calcoli…).





6. Letta la bozza della mia recensione, vi trovate in quanto ho scritto? In cosa vi riconoscete maggiormente e su quali aspetti invece possono avervi lasciati perplessi? 😉 
Si, è una recensione molto accurata. Possiamo giusto aggiungere un paio di parole sulle track, che non hai descritto molto e che ci sembrano fondamentali, soprattutto per come sono tutte intrecciate intimamente al resto degli elementi del gioco e all’ambientazione.
La scala militare è un elemento originale: si tratta di un prerequisito per poter piazzare in posti già occupati (devi essere militarmente più forte di chi era già in un territorio), ma anche di una risorsa che, per fare questo, va spesa ribilanciandosi opportunamente. Inoltre rende più o meno efficace l’azione della Razzia.
La cultura, rappresentata dal fiume, permette di poter accedere a un maggior numero di artefatti realizzabili e di potervi accedere prima degli altri, oltre che di potersene riservare uno. E’ un vantaggio strategico importante e, pensiamo, anche ben ambientato.
Il viaggio delle carovane è un elemento di base più tipico, con bonus che ottieni muovendo in alcuni punti; ma la possibilità di sbloccare, raggiungendo certi punti, delle aree di piazzamento che mano mano diventano disponibili e di acquisire il diritto a competere su certi obiettivi di fine partita, e il tempo con cui devi gestire le due carovane, hanno reso anche questo elemento molto interessante e legato a diversi aspetti del gioco (almeno a nostro parere).

7. Acchittocca è una realtà composta da 4 persone. Come riuscite a coordinare le vostre idee in un’unica realtà di gioco? Quanto è complesso essere ‘coautori’? 
A dire il vero da diversi anni Acchittocca si è sciolta; Stefano è andato a vivere a Londra e Antonio a Torino: Terramara nasce, quindi, postumo! L’idea iniziale era stata provata in gruppo, ma in questa fase ci abbiamo lavorato in due (Flaminia e Virginio). Lavorare in gruppo è complicato, ma divertente e arricchente. Trovare il modo di coordinarsi richiede un po’ di tentativi, ma si può fare e noi preferiamo decisamente lavorare con altri (in diverse forme) che da soli. Ora lavoriamo con Marco Pranzo, Tommaso Battista e Gabriele Ausiello in modo costante, anche se ognuno porta avanti le proprie cose; ma le collaborazioni incrociate tra noi stanno aumentando; e poi, probabilmente, anche Antonio tornerà a Roma presto…


8. Cosa avete in prossima uscita nel breve – medio termine e su quali progetti state lavorando? 
Lo sai che non si può dire, vero?! Flaminia è superstiziosa! Diciamo che, se tutto va come previsto, ci dovrebbero essere diverse cose alle porte e il 2020 dovrebbe essere un anno importante.

9. Quali sono i giochi della top 10 degli Acchitocca?  
Ecco, qui davvero non siamo una persona sola! Abbiamo tutti giochi preferiti diversi. 
Te ne diciamo tre per ciascuno (così facciamo poco più dei 10 totali che chiedevi).
Flaminia: qualunque (ma davvero qualunque) gioco che non ha ancora mai giocato; Consulting detective e tutti gli investigativi successivi; Coloni di Catan (che il primo amore non si scorda mai!)
Virginio: la Guerra dell’Anello (che essendo un gioco di miniature e guerra, molto complesso e per due avrebbe tutte le caratteristiche per non piacermi), Imperial, Coloni di Catan; ma aggiungerei Magic e Subbuteo con cui ho giocato e mi sono divertito tanto, anche se stanno un po’ ai margini di quello che possiamo definire board-game classico.
Antonio: La guerra dell’Anello, Magic e Dungeons & Dragons. Ognuno di essi ha avuto la sua importanza ed ha segnato un periodo della mia vita.
Stefano: Cercando di spaziare su generi differenti: Coloni di Catan, Gloomhaven e Great Western Trail. Se posso aggiungere dei giochi di ruolo, Amber e On Stage.


Bene, speriamo di avervi interessati con questo approfondimento ed io di aver soddisfatto appieno la curiosità dei votanti che hanno fissato per me questo primo impegno post Essen ... 😉

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