Scope volanti, gatti parlanti e ogni tipo di oggetto incantato è in vendita nel mercantino segreto di mezzanotte, pronto a soddisfare ogni necessità magica. Inutile dire che solo i maghi adulti possono partecipare! Aspetta un momento! Quelli non sono i Enrico, Renato ed Emma i maghi sudenti del secondo anno? dovrebbero essere a letto già da un pezzo! Sono usciti di nascosto dalla scuola nel cuore della notte. Ma Silvano il guardiano fantasma li ha scoperti, e gli è già alle calcagna. Tornate alla scuola di magia prima che Silvano vi prenda! Gli spiritelli luminosi vi mostreranno la via.
Vogliamo provare ad aiutarli a tornare a scuola prima che Silvano li prenda … allora continuiamo a leggere.
I MATERIALI
La scatola quadrata e di dimensioni medie contiene:
- il tabellone;

materiali in gioco - la scuola di magia, in cartonato, tridimensionale;
- sei pedine studente di magia nei colori rosso;
- la pedina di Silvano il guardiano fantasma;
- una tessera orologio fantasma;
- diciotto tessere Albero;
- tre dadi personalizzati, ognuno con sei simboli differenti;
- tre tessere Pozione Magica;
- tre tessere Dadi Incantati.
Abbiamo girato anche un video di unboxing:
IL GIOCO …OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato il tabellone, piazzando le tessere albero a faccia in giù; Silvano nella sua casella
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| verso la scuola |
di partenza e i piccoli maghi nella piazza del mercatino di mezzanotte si può iniziare a giocare. Ognuno guarda in segreto una tessera e memorizza lo spiritello ivi nascosto.
Al proprio turno il giocatore tira i tre dadi e gira una tessera albero cercando uno degli spiritelli indicati dai dadi. Se lo ha trovato continua a girare alberi (massimo tre) sino a che non sbaglia. Se, invece non ha trovato lo spirito corretto finisce il turno. Per ognuno degli spiritelli trovati si fa avanzare il proprio studente di una casella verso la scuola di magia. Se si trova il fantasma, invece, il turno finisce immediatamente e il fantasma Silvano avanza sulle caselle verso la scuola.
A dare un po’ di, ulteriore, movimento al gioco ci sono le tessere Pozione Magica e Dadi Incantati. Le prime consentono di essere usate per far avanzare un mago a propria scelta sul percorso, mentre le seconde permettono di ritirare i dadi, per provare ad aggiustare un tiro non particolarmente fortunato.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il gioco è stato tra i raccomandati al Kinderspiel des Jahres nel 2017 quindi provo a descrivere cosa lo fa spiccare tra i tantissimi giochi di memoria che ci sono sul mercato per i bambini.
L’aspetto più interessante è sicuramente nel fatto che sia un gioco di memoria, basato, anche, sulla cooperazione, con tutti i vantaggi – e gli svantaggi – di questa tipologia di giochi, dal fatto che si vince e si perde tutti insieme al rischio, qui presente, che un giocatore possa giocare per gli altri, suggerendogli (se non dicendogli) quale tessera albero scegliere per la corrispondenza con il dado; piccolo difetto, comunque ovviabile con la presenza di un adulto al tavolo.
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| entrata traballante |
Nel gioco può non essere così semplice vincere e questo lo ritengo un aspetto sicuramente positivo. Inoltre, mi piace la possibilità che viene data di poter chiedere l’aiuto ai nostri compagni di gioco, come, parimenti, mi piace il fatto che gli ultimi passi (e a dire il vero io la scala l’avrei anche allungata un po’) si debba far conto solo sulle proprie forze e sulla propria memoria.
Diversamente dai giochi cooperativi più giocati in casa nostra (Il Frutteto, Tutti in Fattoria, Balloons), qui c’è anche un aspetto in più ovvero il fatto che il giocatore abbia il proprio piccolo mago da salvare e in cui identificarsi, aggiungendo uno strato di complessità al gioco. Il fatto che si possa giocare da due a sei giocatori è un ulteriore aspetto positivo, ma qui posso muovere una piccola critica per un livello di difficoltà che non viene modificato in base al numero dei giocatori (ad esempio facendo partire il fantasma più o meno vicino al gruppo dei maghetti).
E’ anche interessante che una faccia particolare del dado rappresenti la Pozione Magica ed obblighi ad aiutare un compagno di gioco, mettendo i piccoli giocatori di fronte ad una piccola scelta, è probabile, infatti, che i giocatori più piccoli aiuteranno il mago più amico, piuttosto che quello che più indietro sul percorso, almeno alle prime partite.
Ci sono quindi alcune piccole caratteristiche che lo fanno preferire ad altri giochi nello stesso target e fanno sì che il gioco possa conquistarsi un piccolo spazio nella ludoteca dei propri figli.
Il tema è particolarmente azzeccato e poi i piccoli maghi, con Harry Potter nei paraggi, ovvero sugli scaffali dei vostri figli, non possono che ispirarci simpatia, e magari si riesce a tematizzare ancora di più il gioco, che comunque già dai materiali posso dire che ben viene tematizzato.
Ho apprezzato anche la possibilità di modulare la difficoltà del gioco, con la differente disponibilità delle tessere Pozione Magica e Dadi Incantati, inoltre lasciare la scelta ai piccoli giocatori sul tempo d’uso di queste tessere li pone davanti a piccole interessanti scelte (spesso il tentativo sarà di usare queste tessere troppo presto!).
La scatola suggerisce che si può iniziare a giocare a partire dai 6 anni, mi sembra una stima pessimistica, non ci sono testi da leggere, inoltre si può chiedere aiuto nel cercare il simbolo corretto, quindi direi che non ci sono davvero problemi a giocarlo già dai cinque anni, ma, forse, addirittura dai quattro.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “le nostre scelte, Harry, mostrano ciò che siamo veramente, molto più delle nostre capacità”, da Albus Silente in Harry Potter e la Camera dei Segreti.
Ecco quindi in elenco le cose che Letizia e Lorenzo hanno imparato giocando al gioco La Mezzanotte dei Piccoli Maghi … o che avrebbero potuto imparare se già non le avesse sapute:
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| i dadi |
- si gioca, si vince e si perde tutti insieme;
- affrontare la sconfitta, infatti, non è così difficile perdere, come si può facilmente constatare sia con l’evidenza pratica, ovvero giocando, sia con la statistica, ma qui mi avventurerei in un territorio non mio;
- a farsi aiutare nel caso del bisogno;
- che i fantasmi poi così paura non ci fanno;
- che i bambini maghi, se sono disubbidienti, sono disubbidienti come i bambini non maghi.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco è prettamente per nongrandi, scelta coerente con la linea editoriale a cui appartiene la scatola, come scritto sopra, così illustrazioni e materiali sono rivolti verso questa scelta; penso quindi che molto del suo fascino possa essere finito con il secondo ciclo della scuola primaria, anche se in famiglia sarà giocato volentieri da mamma, da papà e dai bambini.
PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
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| si parte |
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Bello giocare tutti insieme per vincere e perdere insieme, e così sarà anche più facile coinvolgere mamma nel gioco; qui si parla di piccoli maghi e se mamma fosse una strega … potrebbe aiutarci bene nel fuggire da Silvano il guardiano fantasma.
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita.
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