[Anteprima?][Prime impressioni] Sierra West

scritto da F/B!O P.

In teoria l’editore Board&Dice lo porta a Essen come novità, però su BGG quasi un migliaio di utenti l’hanno segnato come “own” e su Egyp Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it… A questo punto mi sa che la novità sta nell’edizione tedesca, ma, nel dubbio, io lo metto come anteprima e in caso mi scuserete per il procurato allarme ^_^
Di base è un piazzamento lavoratori, sul quale l’autore Jonny Pac Cantin ha innestato una selezione e programmazione azioni molto particolare e originale, un tabellone modulare a forma di montagna da scavare, una gestione mano/collezione set che non guastano mai, per finire con una spruzzata di deck-building. Taaaaanta roba…
Possono giocarci fino a 4 persone di almeno 14 anni. La durata dichiarata è 40-60 minuti. C’è la versione solitario e il tutto è indipendente dalla lingua, fatto salvo il regolamento. Forse forse potrebbe essere etichettato come sistema di gioco, visto che il nucleo principale prevede quattro moduli differenti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Board&Dice per la copia recensore.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Pescate 3 carte e incastratele sotto la plancia personale (in modo da lasciare visibili solo certe icone), poi mandate i vostri lavoratori ad attivare gli edifici costruiti e a svolgere le azioni sulle carte, che vi serviranno appunto a costruire, ad avanzare sui tracciati e a ottenere carte migliori: dopo aver recuperato dalla montagna la sesta carta che attiva il finale, si effettua un ultimo turno e chi ha più punti vince.

Questa è la plancia baite, dove se ne può costruire una con un’azione badile.
Quella a destra è gratuita, le due centrali costano una risorsa base, quella a sinistra costa un gettone stivali.
Le risorse base sono (da sinistra): cibo, legno, pietra. Si vede anche una pepita.
Sopra invece ci sono le tessere animale base e un gettone stivali.
Quando viene presa una qualunque tessera baita, viene sempre scartata anche quella gratuita e tutto scorre verso destra.

COMPONENTI
La scatola (290×290×70mm) contiene il regolamento, la base della montagna in due pezzi, una plancia proprietà, una plancia baite, 24 tessere baita, 84 carte montagna (15 base più 6 speciali per 4 moduli), 22 carte solitario, 1 talloncino primo giocatore, 1 dado a 6 facce, 16 gettoni stivali, 8 talloncini surplus, 1 pedina mulo, 72 risorse base (24 per cibo, legno, pietra), 32 pepite. Ogni giocatore riceve (in rosso, giallo, verde, blu): un aiuto giocatore, 2 carte proiettili, una plancia, 8 tessere animale, 8 carte base più 4 specifiche (una per modulo), 3 lavoratori di foggia diversa tra loro, un carro, una canoa, 5 dischi. Infine i componenti peculiari dei moduli: una plancia proprietà mele, una plancia riserva mele, 2 dischi mela, 30 pesci (10 per 3 colori), una plancia mercato del pesce, 12 tessere carrello, una carta dinamite, una carta lanterna, una carta sceriffo e 18 gettoni fuorilegge.
Lo spazio è organizzato da un inserto in plastica, che però da solo non basta a evitare mescolamenti, quindi bisogna aiutarsi con bustine richiudibili. Per le carte ci sono più scomparti del necessario, cosa che avvalora le voci di future espansioni (cioè nuovi moduli). I componenti sono tanti e alla prima preparazione stordiscono, ma quando si afferra il flusso di gioco diventa più semplice anche conservare il tutto in modo razionale. Qualità ottima, incastri precisi, iconografia chiara e sensata, eccellente la carta aiuto giocatore che rende il regolamento spiegabile in 5-10′. Il manuale cerca di portare avanti le spiegazioni dei quattro moduli in parallelo e forse questa scelta potrebbe essere rivista in chiave di maggior semplicità di approccio. Promozione complessiva senza dubbi, con alcune chicche di ergonomia che vedremo più sotto.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

Questa è la disposizione iniziale della montagna per 2 giocatori del modulo Apple Hill.
È apprezzabile come i dorsi parzialmente sovrapposti formino un disegno continuo.
Cinque carte sono contrassegnate da una piccola mela rossa e sono quelle che fanno da timer alla partita.
Soltanto quelle a faccia in su sono prendibili con l’azione badile.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più approfondita, cerco di darvene una buona cognizione.
Ogni giocatore riceve i componenti del suo colore indicati più sopra. Sistemate la base della montagna con il carro e il lavoratore “scalatore” di ciascun giocatore. Prendete le carte specifiche del modulo scelto e create la montagna sovrapponendole parzialmente a faccia in giù, come da illustrazioni. In determinati punti (diversi per 2 e 3/4 giocatori) finiranno le carte che fungono da timer (contrassegnate da apposita icona sul dorso). Preparate la plancia proprietà con i dischi dei giocatori sulle caselle 0 dei tracciati e la plancia baite con la pila delle tessere baita coperta e mescolata per bene, poi girate le prime 4. Il resto finisce nella riserva comune: 16 gettoni stivali, 8 talloncini surplus, 1 pedina mulo, 72 risorse base, 32 pepite.

Partendo dal basso si vedono: i tre spazi per le baite verdi, su cui può andare il lavoratore del percorso marrone; lo spazio per la baita marrone, su cui può andare il lavoratore del percorso verde; la baita grigia prestampata per il mulo; la tabellina di conversione tra carte prese e punti vittoria; i due spazi per le azioni trapper e tracker; i due percorsi marrone (inferiore) e verde (superiore). Si noti che la prima azione badile costa una risorsa e la seconda due. Al termine dei percorsi ci sono due frecce inclinate a nordovest che rimandano alle azioni in cima alle carte. Sono altresì visibili una volpe e una lepre, che interessano l’azione trapper.

Ad ogni turno combinate le prime tre carte del vostro mazzo sotto alla parte alta della plancia personale, che presenta una sorta di dentellatura: tra dente e dente rimarranno visibili solo le azioni che potrete compiere con i vostri lavoratori. Si formano due percorsi: uno a sfondo verde per il lavoratore col cappello e uno a sfondo marrone per il lavoratore senza cappello. Questi due lavoratori si muovono in modo indipendente, l’uno o l’altro, di tanto o di poco, a discrezione del giocatore. Le azioni a bordo bianco sono facoltative, quelle contornate di rosso obbligatorie. Due delle azioni a sfondo marrone (seconda e quarta) sono a pagamento. Quelle comuni sono: legno, pietra, cibo, pepita (si ottengono le risorse mostrate), stivali (per spostare lo scalatore sulla montagna o il carro alla sua base), gettone stivali (se ne guadagna uno), badile (per scavare/prendere la carta montagna a faccia in su con il proprio scalatore sopra oppure per costruire una baita dalla plancia baite a quella personale), mulo (una sorta di lavoratore in più, con dei limiti), pelliccia (si ottengono risorse in base alle tessere animale girate, spiegate dopo), orso (non produce niente, ma è obbligatoria e finisce sempre nei punti a pagamento del percorso marrone).
Prima di inviare i due lavoratori sui rispettivi percorsi, potete mandarli negli edifici che avete costruito in precedenza: generalmente funzionano come moltiplicatori/convertitori di risorse, sconti o bonus. Sono attivi soltanto se occupati, per cui tendenzialmente un lavoratore inizia in baita e rimane lì finché l’altro approfitta dei suoi benefici. Gli spazi non edificati hanno un malus finale di -3.

La casella in cui si trova il carro individua il vostro moltiplicatore di punti (visibili 1×, 2× e 3×), nonché quante mele potete prendere con l’azione raccolta. Il costo per far avanzare il carro è stampato sulla pista (ad esempio il primo passo costa uno stivale e una risorsa a scelta).

Se riuscite a portare un lavoratore alla fine del suo percorso, allora potete spostarlo in cima a una delle tre carte, dove si trovano per l’appunto le icone delle azioni cima. In linea di massima si usano per avanzare i propri dischi sui tracciati della plancia proprietà (punti a fine partita e piccoli bonus immediati) oppure il proprio carro sulla pista alla base della montagna. La casella in cui si trova il carro è molto importante, per due motivi: in primo luogo è un moltiplicatore dei punti sulla plancia proprietà (1×-4×), in secondo attiva le carte sottostanti, che sono specifiche di ciascun modulo e vi spiego poco sotto.
Se possedete il mulo, potete mandarlo nella baita grigia ad attivare un convertitore pepite-risorse oppure a svolgere una delle azioni cima.
Quando non potete più fare altro riportate i lavoratori a centro plancia, scartate e ripescate tre carte (in caso rimescolando gli scarti).

Plancia proprietà con i tracciati cibo, legno e pietra.
Sulla destra sono visibili i punti corrispondenti.
In cima c’è l’icona del bonus corrispondente
(mulo, gettone stivali, pepita).
L’ultima casella ha il lucchetto, perché è esclusiva.

Azioni fuori turno, siore e siori, ci sono anche quelle! Potevano mica bastare due usi per le carte?
Piazzando un vostro lavoratore sullo spazio tracker della plancia personale quando un avversario avanza su un tracciato della plancia proprietà, potete prendervi la risorsa corrispondente indicata sotto alla casella 0.
Piazzandolo invecec sullo spazio trapper, pagate una risorsa per girare una delle vostre tessere animale: potete sceglierlo tra quelli visibili al momento sulle carte (lato destro) degli altri giocatori. Due vantaggi: potenziate l’azione pelliccia ed evitate il malus di -3 a fine partita.
Sembrano troppo belle però, qual è il trucco? La fregatura è che i lavoratori sugli spazi tracker/trapper a inizio turno non possono occupare le vostre baite per attivarle, bensì devono andare direttamente ai rispettivi percorsi per svolgere le azioni.
Quando la sesta carta speciale viene spostata dalla montagna alla fila alla sua base, quello è il penultimo round. Il punteggio finale è dato da: numero di carte prese dalla montagna (1/3/6/10/15/+5), gettoni stivali e pepite (1 punto ciascuno), casella del carro moltiplicata per i livelli dei tracciati sulla plancia proprietà, malus per baite non costruite e animali non catturati (-3 punti). Chi fa di più vince.

Il modulo Outlaws & Outposts è quello con la montagna che differisce maggiormente.

Vediamo ora rapidamente i quattro moduli.

  1. Apple Hill (icona: mela)
    È quello consigliato per la prima partita, in quanto estende il nucleo base senza grosse variazioni. Aggiunge la plancia proprietà mele, con i tracciati di mele rosse e verdi: funzionano grosso modo come i tracciati di cibo, legno e pietra sulla plancia proprietà base. Le azioni specifiche sui due percorsi marrone/verde vi permettono di accumulare mele, in due modi: tante quante stampate sulla carta oppure tutte quelle presenti sulle carte alla base della montagna sotto al vostro carro e precedenti. Le azioni cima specifiche permettono di convertire mele in altre risorse o di avanzare sui tracciati mela. La particolarità delle mele è che non si accumulano e spendono segnalini personali, invece se ne tiene traccia sulla plancia riserva mele: in pratica rischi di raccogliere mele e poi le usa un altro giocatore oppure puoi utilizzare le mele ottenute dagli avversari. La tessera animale specifica è il cervo, che dà una mela. Nel punteggio finale si aggiungono i punti sui tracciati mela verde e rossa moltiplicati per la casella del carro.
  2. Boats & Banjos (icona: canoa)
    Aggiunge sotto alla montagna la plancia mercato del pesce, che attiva un convertitore pesci-risorse finché la propria canoa è lì sopra. Le azioni specifiche sui due percorsi marrone/verde vi permettono di spostare la canoa lungo le carte, prendere una pietra/pepita dalla carta su cui si trova la canoa, prendere tutti i pesci presenti sulla carta su cui si trova la canoa e precedenti. Le azioni cima specifiche permettono di convertire risorse in pesci. La tessera animale specifica è il procione, che dà un pesce. Il punteggio finale è invariato.
  3. Gold Rush (icona: carrello)
    Le azioni specifiche sui due percorsi marrone/verde vi permettono di estrarre pepite (tante quante stampate sulle carte alla base della montagna sotto al vostro carro e precedenti, a meno di un tiro di dado che ne può converitre 1-3 in pietra); ottenere la carta lanterna (dà più pepite quando si estrae), ottenere la carta dinamite (convertitore pietra-pepite), caricare 1-2 pepite su una tessera carrello. Le azioni cima specifiche permettono di comprare un carrello al costo di due pietre. La tessera animale specifica è il cane della prateria, che dà una delle due carte lanterna/dinamite. Nel punteggio finale si aggiungono 3 punti per ogni pepita nei carrelli e 3 punti ciascuna per le carte lanterna/dinamite.
  4. Outlaws & Outposts (icona: pistola)
    Nella preparazione le carte montagna con l’icona pistola vanno all’inizio di ogni riga e non in mezzo. Su ciascuna va posizionato il numero di gettoni fiorilegge mostrato. Le azioni specifiche sui due percorsi marrone/verde vi permettono di guadagnare 1-6 proiettili oppure ottenere la carta sceriffo (+1 sul tiro di dado e una pepita bonus quando si cattura un fuorilegge). Le azioni cima specifiche permettono di sparare al fuorilegge sulla carta più in alto: con la pistola si ha un tiro di dado per proiettile speso (i risultati favorevoli dipendono dalle carte alla base della montagna sotto al vostro carro e precedenti); con il fucile servono due proiettili, ma il centro è certo. La tessera animale specifica è il tasso, che dà la carta sceriffo o due proiettili. Nel punteggio finale si moltiplica il numero di gettoni fuorilegge per la casella del carro e 3 punti per la carta sceriffo.
Le prime tre carte montagna speciali del modulo Outlaws & Outposts.

CONSIDERAZIONI
Come avete letto ci sono parecchi ingredienti nella ricetta e mi rendo conto che non sia facile farsi un’idea dalla semplice lettura. Vi dico quindi da subito che il gioco mi è piaciuto, in particolare per le tre carte da comporre, per la pista del carro e per le combo.
Il turno ha una struttura semplicissima (infilare le carte, eventuali baite, azioni sulle carte, scartare e pescare) decidere la configurazione delle tre carte è molto gustoso. All’inizio servirà ottenere tante risorse, successivamente con la costruzione del mazzo arriveranno le carte con meno simboli, però con quelli delle azioni specifiche: quantità o qualità? Se poi sto un attimo attento, potrei anche valutare che animali lasciare visibili in base a quelli già catturati dagli avversari.
La casella dove si trova il carro è fondamentale per fare tanti punti, quindi potrei badarci maggiormente verso il finale di partita, quando la montagna è ben erosa. Peccato che le azioni specifiche dei moduli (raccogliere mele, estrarre pepite, sparare ai fuorilegge) siano tanto migliori quanto più si è avanzati sulla pista. Insomma, bisogna cominciare a investirci presto le azioni e le risorse necessarie per procedere, se si vuol essere competitivi.
Però servono risorse per avanzare pure sui tracciati della plancia proprietà, altrimenti a che giova avere un moltiplicatore alto e pochi punti? Ecco perciò che sulle carte e sulle plance si vorrebbe fare tutto e invece non si può. Tuttavia si può fare tanto, se ci si applica con la programmazione e con le combo. Ad esempio potrei avere un lavoratore su una baita moltiplicatore, con l’altro andare a prendere la risorsa moltiplicata, poi mandare il primo a estrarre pepite, fare un altro passo con l’altro e ottenere il mulo, che va subito sulla cabina grigia, pertanto posso convertire le pepite in risorse, mandare i lavoratori sulle azioni cima che fanno avanzare sui tracciati del cibo e della pietra, il quale mi dà un’ulteriore pepita bonus, da spendere insieme all’unica rimastami quando mando anche il mulo sulla terza azione cima, che fa avanzare il carro pagando due pepite.
L’interazione non è evidentissima, ma c’è, punteggiata qua e là: le due azioni da fare fuori turno, la possibilità di lasciare visibili alcuni animali sulle proprie carte, contendersi il mulo o le carte (lanterna, dinamite, sceriffo), gli ultimi livelli sulla plancia proprietà sono esclusivi, la corsa per le carte sulla montagna. Qualche parola in più su quest’ultimo punto. Le carte vengono girate alla 7 Wonders: Duel, cioè non appena siano libere dalle carte precedentemente sovrapposte. Dunque se un avversario prende la carta sopra alla vostra, potreste trovarvi improvvisamente su una carta pronta da portar via. Inoltre se vi trovate su una carta presa da altri, allora dovete tornare ai piedi della montagna, con un gettone stivali come consolazione. Siccome ci sono pochi modi per ottenerli e alcune maniere interessanti per spenderli (sulla plancia baite o su alcune baite particolari), mettersi su una carta che sta per essere presa non è una mossa stupida.

Le prime due carte montagna speciali del modulo Gold Rush.

In quanto a fortuna dobbiamo far fronte alla pesca delle carte e alla loro disposizione casuale sulla montagna. I giocatori partono con le stesse carte iniziali, molto incentrate sulle risorse. C’è anche da dire che ogni carta procura le risorse richieste dalla sua azione cima (cioè se l’azione cima richiede un cibo e due pietre, sotto avrò le azioni che forniscono un cibo e due pietre). Per queste ragioni direi che siamo sul campo della risposta tattica. Per quanto riguarda invece la montagna, è innegabile che se voglio un fucile e ci sono solo pistole (o magari manco quelle) non posso farci molto. Discorso aggiuntivo per i due moduli che prevedono il dado (estrarre in miniera e sparare ai fuorilegge): in realtà dà un fastidio relativo, perché portando avanti il carro sopra alle carte migliori si diminiusce l’incidenza dell’alea.
Come rigiocabilità i quattro moduli fanno la loro parte, con il rischio che uno trovi il preferito e giochi sempre a quello. Nella mia personale classifica posiziono: Apple Hill al quarto posto, perché è quello più basico; Gold Rush al terzo, perché ho trovato più facile fare bei punti; Outlaws & Outposts al secondo, per il differente setup e la meccanica di sparare ai fuorilegge; Boats & Banjos al primo, perché mi diverte la canoa che si sposta lungo il fiume di carte e perché con i pesci è possibile fare ancora più combo. Sembra che l’autore abbia già pronto un modulo sulla Spedizione Donner e che Tony Boydell (Snowdonia, Guilds of London) ne abbia ideato un altro. Il regolamento suggerisce infine la variante di pescare quattro carte, combinarne tre e scartarne una, mettendo in guardia sull’esplosione del calcolo computazionale (non l’ho provata).
Per regolare la scalabilità c’è qualche modifichina nella preparazione: sulla montagna le carte speciali (quelle che vengono spostate alla base e sono di fatto un timer) hanno posizioni diverse in 2 o in 3/4 giocatori, in modo che in 2 escano prima. Nelle nostre partite ho visto che in 2 si vince con un centinaio di punti, in 3 con una sessantina e in 4 con una quarantina. Il secondo solitamente è indietro di una ventina di punti, che può sembrare un abisso, ma in pratica corrisponde a una casella in meno con il carro e una carta in meno presa dalla montagna, quindi due azioni di differenza.
Lati negativi?
Bandite i pensatori seriali. I 40-60′ dichiarati per noi sono stati fantascienza, viaggiavamo piuttosto sui 40′ a giocatore. A dirla tutta al tavolo c’è sempre stato qualcuno che vedeva il gioco per la prima volta, per cui ci sta un coefficente prima partita del +50%, da qui a scendere ai 60′ in 4 la vedo lunga. Spero di smentirmi con le prossime partite, perché effettivamente il turno ha una struttura semplice e si ha il tempo in cui giocano gli altri per valutare come comporre le carte pescate.
Le baite non mi hanno convinto a pieno. È difficile usarle in modo efficace e, la maggior parte delle volte, la sensazione è di comprare quella gratuita giusto per riempire lo spazio ed evitare il malus.
Se vi avvicinate al gioco per il deck-building… pensateci bene e provatelo prima dell’acquisto. Infatti è abbastanza debole come meccanica, dal momento che c’è poco controllo e strategia sulle carte da inserire nel mazzo. Inoltre non c’è modo di sfoltirlo e nel corso della partita cicla poco, diciamo 3-4 volte. Una cosa carina è che la carta presa può essere messa sulla pila degli scarti o in cima al mazzo da pesca.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Sierra West?
Sì, perché per me è bastata la meccanica delle tre carte sotto la plancia per farmi divertire e apprezzare il gioco. Voglio sicuramente provarla ancora, magari anche con quattro alla volta.
Sì, perché ho guardato chi mi ha asfaltato e capito dove migliorare. Poi all’ultima partita credevo di vincere a mani basse, invece Monica mi ha stracciato e quindi ci sono ancora lezioni da apprendere.
Sì, perché i turni così zeppi di combo da non poter far altro sono molto soddisfacenti.

Il modulo Boats & Banjos aggiunge una plancia mercato del pesce.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Giocateci quando non avete troppo sonno, perché i modi per fare punti sono tanti e per essere soddisfatti è meglio essere ben svegli!
Trovo che abbia unito in modo originale molte meccaniche, in più ha aggiunto delle chicche, tipo la scelta di disposizione delle carte, che lo rende molto sfizioso, soprattutto per chi ha già anni di giochi alle spalle.
Molto bello, molto ben pensato.
Super promosso.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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