[Recensione] Mississippi Queen


scritto da Bernapapà

Uno dei primi romanzi che si leggevano ai miei tempi, da bambini, erano Le avventure di Tom Sawyer, ambientato nella seconda metà del XIX secolo, sulle rive del fiume Mississippi, su cui scorrevano i grandi battelli a vapore, quelli con le gigantesche ruote che fungevano da trazione.

A tale ambientazione è legato questo gioco, uscito per la prima volta nel lontano 1997, quando vinse anche il prestigioso Spiel des Jahres, che vede nuovamente la luce, nell’edizione italiana, grazie alla GateOnGames.
Trattasi di corsa dei battelli, giocabile da 2 a 6 giocatori, per una mezz’oretta di gioco abbondante, lungo il fiume Mississippi, con il vincolo di raccogliere graziose damigelle durante il percorso e traghettarle all’arrivo per primi, sfruttando il carbone a disposizione.
Gioco dedicato al grande pubblico, annovera fra le regole anche la possibilità di speronarsi per farsi spazio, costringendo gli avversari ad andar fuori rotta.
Simpatico e scoppiettante, trova nei gruppi caciaroni terreno fertile per allegre scorribande sul fiume.


I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard, troviamo 19 plance sagomate che serviranno alla costruzione progressiva del corso del fiume.

Tutte le plance contengono un reticolato esagonato e permettono l’incastro con prosecuzione in tre direzioni: in avanti, a sinistra e a destra.
C’è una plancia di partenza, con indicati i cinque possibili stalli di partenza, e una plancia di arrivo, con i tre pontili di attracco.
Nelle plance fiume possono essere presenti alcuni isolotti e su alcuni di essi è rappresentato un pontile, con annesse delle costruzioni con tetti rossi o blu.
Fra le plance indicate ne abbiamo anche 6 speciali, che aumentano la difficoltà di gioco.

Ogni giocatore viene dotato di un battello a vapore in plastica, di quelli con le ruote laterali: negli alloggi delle ruote saranno posizionati 2 prismi esagonali, con riportati i numeri da 1 a 6, uno con i numeri rossi, che rappresenta la velocità, da posizionare a sinistra, e l’altro con i numeri neri, che rappresenta il carico di carbone, da posizionare a destra.

Abbiamo poi altre due rappresentazioni cartonate bidimensionali dei battelli: una piccola da inserire nella plancia dell’ordine di turno e una più grande, atta a ospitare 2 damigelle che saranno da traghettare all’arrivo.
Le damigelle, molto carine, sono siluette in plastica bianca, garbatamente rifinite.
Terminano la dotazione la plancia dell’ordine di turno e un righello per stabilire l’ordine di turno.
Uno degli aspetti più accattivanti del gioco è l’impatto scenico, dato dal fiume che mano a mano svela il suo percorso, dai battelli sul fiume e dalle damigelle in attesa sui pontili o già posizionate sull’imbarcazione: tutto molto bello da vedere.

LE REGOLE

Come già anticipato, il gioco è una corsa, per cui lo scopo è semplicemente arrivare primi, avendo però a bordo le due damigelle.

Si posiziona al centro del tavolo la plancia di partenza del fiume e si impilano le altre plance a faccia in giù: se ne pesca subito una per costruire il primo pezzo di fiume.
Si stabilisce in maniera casuale l’ordine di gioco, che consente di definire la casella di partenza, su cui ognuno posizionerà il suo battello, mettendo la velocità a 1 e il carbone a 6.
Al proprio turno il giocatore è autorizzato, come prima azione, a variare la velocità del battello, incrementando o decrementando di 1.
Ogni ulteriore incremento o decremento fa consumare una unità di carbone.

Successivamente il battello deve muoversi di esattamente il numero di caselle definito dalla ruota della velocità, effettuando eventualmente una virata prima, dopo o durante il movimento.

Ogni ulteriore virata fa consumare una unità di carbone.
Quando le unità di carbone si esauriscono, si toglie la ruota corrispondente dal battello: non sarà più possibile effettuare azioni che costano carbone.
Appena il battello raggiunge la prima casella della successiva plancia fiume, terminato il suo movimento, viene pescata una ulteriore plancia fiume e viene addizionata al percorso nella posizione indicata dal dado che viene lanciato: dritta, a sinistra o a destra.
Nel caso in cui nella nuova plancia sia rappresentata una costruzione colorata con un pontile, vengono posizionate su quel pontile un numero di damigelle che dipende dal numero di giocatori.

Nel caso in cui un battello vada a tamponare n altro battello, abbiamo due casistiche: se la velocità del battello è sufficiente a spostare il battello incontrato (1 punto velocità) e a effettuare un ulteriore passo per sostituirlo, il battello incontrato viene spostato in una delle caselle adiacenti, nelle possibili tre direzioni in avanti.

Se invece si arriva a cozzare con un battello senza la velocità sufficiente, il proprio battello si ferma alla casella precedente e perde tutta la velocità accumulata: ripartirà al prossimo turno da velocità 1.
Stessa cosa succede se si va a incagliarsi su una sponda del fiume o su un lato del corso del fiume.

Per poter accogliere una damigella sulla propria imbarcazione è necessario arrivare al pontile dove si trova la stessa, con una velocità pari a 1 (si ricorda che la variazione della velocità è consentita solo all’inizio del movimento).

È necessario trasportare esattamente due damigelle durante il gioco.
Terminato il primo turno, si ristabilisce l’ordine di gioco sulla base dell’ordine delle imbarcazioni rispetto al corso del fiume: nel caso in cui il fiume stia virando, si posizionerà il righello all’angolo di virata del fiume per stabilire quale imbarcazione è più avanti.
In caso di parità, l’ordine fra le imbarcazioni allineate non varia.
Mano a mano che le imbarcazioni escono dalle plance precedenti, per non dover occupare troppo spazio sul tavolo, è possibile eliminarle dal gioco.
Il gioco termina quando tutti i giocatori raggiungono l’arrivo: quando una imbarcazione raggiunge un pontile di attracco viene eliminata dal gioco, per permettere a quelle che arrivano dopo di accedervi.
L’ordine finale di arrivo decreta la classifica e ovviamente il vincitore.
Nel gioco sono presenti plance che consentono di recuperare il carbone utilizzato oppure presentano detriti che rallentano la velocità o secche dove è possibile incagliarsi.
C’è inoltre la possibilità di utilizzare la Black Rose, ossia l’imbarcazione nera, che sarà governata sempre dall’ultimo in classifica, ma, pur essendo dotata di carbone illimitato, non può utilizzarne più di uno a turno.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è veramente semplice da apprendere, ma permette una discreta profondità strategica, nell’uso del cambio della velocità e delle traiettorie da seguire, considerando che il fiume, soprattutto se si gioca in molti, risulterà piuttosto affollato.
Anche il sapiente uso del carbone consente di uscire da situazioni poco piacevoli o di accogliere damigelle con strategie di attracco più aggressive.
Ma soprattutto aiuta nelle accelerazioni improvvise o nelle sterzate che possono aprire traiettorie efficaci, soprattutto quando si deve passare attraverso strettoie imposte dalla presenza degli isolotti

Le partite con un numero di giocatori alto (4 o 5) risultano più divertenti, perché esaltano la natura fortemente interattiva del gioco, che si esprime non solo nell’occupare prima degli altri una traiettoria favorevole oppure nell’accogliere per primi le damigelle presenti sul tracciato, quanto nella possibilità di speronare gli avversari, mandandoli fuori rotta.
Non manca però nemmeno l’aspetto aleatorio, dettato dalla presenza del dado che decide come dovrà proseguire il fiume.
Infatti, dato che chi posizionerà la nuova tessera è il giocatore più avanti, è possibile che il fiume si sviluppi molto lontano da dove si trova la sua imbarcazione, sia come posizione che come direzione di marcia.

Questo aspetto aleatorio, benché possa sembrare troppo penalizzante per chi conduce la gara, rimane comunque un modo per bilanciare eventuali vantaggi troppo marcati.
Certo, non bisogna prendersela se la tessera con gli attracchi venga posizionata nella direzione più lontana…
Un gioco quindi molto scherzoso, dove la presa in giro è all’ordine del giorno e dove anche i bambini possono divertirsi, benché sulla scatola campeggi un bel 10+, forse un po’ eccessivo.
In fondo, se il gioco ha vinto lo Spiel des Jahres, anche se è successo più di venti anni fa, un motivo sicuramente c’è: gioco divertente da rispolverare.

Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.

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