scritto da Bernapapà
Uno dei primi romanzi che si leggevano ai miei tempi, da bambini, erano Le avventure di Tom Sawyer, ambientato nella seconda metà del XIX secolo, sulle rive del fiume Mississippi, su cui scorrevano i grandi battelli a vapore, quelli con le gigantesche ruote che fungevano da trazione.
Trattasi di corsa dei battelli, giocabile da 2 a 6 giocatori, per una mezz’oretta di gioco abbondante, lungo il fiume Mississippi, con il vincolo di raccogliere graziose damigelle durante il percorso e traghettarle all’arrivo per primi, sfruttando il carbone a disposizione.
Gioco dedicato al grande pubblico, annovera fra le regole anche la possibilità di speronarsi per farsi spazio, costringendo gli avversari ad andar fuori rotta.
Simpatico e scoppiettante, trova nei gruppi caciaroni terreno fertile per allegre scorribande sul fiume.
I MATERIALI
Nella scatola, di dimensioni standard, troviamo 19 plance sagomate che serviranno alla costruzione progressiva del corso del fiume.
Ogni giocatore viene dotato di un battello a vapore in plastica, di quelli con le ruote laterali: negli alloggi delle ruote saranno posizionati 2 prismi esagonali, con riportati i numeri da 1 a 6, uno con i numeri rossi, che rappresenta la velocità, da posizionare a sinistra, e l’altro con i numeri neri, che rappresenta il carico di carbone, da posizionare a destra.
LE REGOLE
Come già anticipato, il gioco è una corsa, per cui lo scopo è semplicemente arrivare primi, avendo però a bordo le due damigelle.
Successivamente il battello deve muoversi di esattamente il numero di caselle definito dalla ruota della velocità, effettuando eventualmente una virata prima, dopo o durante il movimento.
Nel caso in cui un battello vada a tamponare n altro battello, abbiamo due casistiche: se la velocità del battello è sufficiente a spostare il battello incontrato (1 punto velocità) e a effettuare un ulteriore passo per sostituirlo, il battello incontrato viene spostato in una delle caselle adiacenti, nelle possibili tre direzioni in avanti.
Per poter accogliere una damigella sulla propria imbarcazione è necessario arrivare al pontile dove si trova la stessa, con una velocità pari a 1 (si ricorda che la variazione della velocità è consentita solo all’inizio del movimento).
In caso di parità, l’ordine fra le imbarcazioni allineate non varia.
Il gioco termina quando tutti i giocatori raggiungono l’arrivo: quando una imbarcazione raggiunge un pontile di attracco viene eliminata dal gioco, per permettere a quelle che arrivano dopo di accedervi.L’ordine finale di arrivo decreta la classifica e ovviamente il vincitore.
Nel gioco sono presenti plance che consentono di recuperare il carbone utilizzato oppure presentano detriti che rallentano la velocità o secche dove è possibile incagliarsi.
C’è inoltre la possibilità di utilizzare la Black Rose, ossia l’imbarcazione nera, che sarà governata sempre dall’ultimo in classifica, ma, pur essendo dotata di carbone illimitato, non può utilizzarne più di uno a turno.
LE IMPRESSIONI
Il gioco è veramente semplice da apprendere, ma permette una discreta profondità strategica, nell’uso del cambio della velocità e delle traiettorie da seguire, considerando che il fiume, soprattutto se si gioca in molti, risulterà piuttosto affollato.
Anche il sapiente uso del carbone consente di uscire da situazioni poco piacevoli o di accogliere damigelle con strategie di attracco più aggressive.
Ma soprattutto aiuta nelle accelerazioni improvvise o nelle sterzate che possono aprire traiettorie efficaci, soprattutto quando si deve passare attraverso strettoie imposte dalla presenza degli isolotti
Le partite con un numero di giocatori alto (4 o 5) risultano più divertenti, perché esaltano la natura fortemente interattiva del gioco, che si esprime non solo nell’occupare prima degli altri una traiettoria favorevole oppure nell’accogliere per primi le damigelle presenti sul tracciato, quanto nella possibilità di speronare gli avversari, mandandoli fuori rotta.
Non manca però nemmeno l’aspetto aleatorio, dettato dalla presenza del dado che decide come dovrà proseguire il fiume.
Infatti, dato che chi posizionerà la nuova tessera è il giocatore più avanti, è possibile che il fiume si sviluppi molto lontano da dove si trova la sua imbarcazione, sia come posizione che come direzione di marcia.
Questo aspetto aleatorio, benché possa sembrare troppo penalizzante per chi conduce la gara, rimane comunque un modo per bilanciare eventuali vantaggi troppo marcati.
Certo, non bisogna prendersela se la tessera con gli attracchi venga posizionata nella direzione più lontana…
Un gioco quindi molto scherzoso, dove la presa in giro è all’ordine del giorno e dove anche i bambini possono divertirsi, benché sulla scatola campeggi un bel 10+, forse un po’ eccessivo.
In fondo, se il gioco ha vinto lo Spiel des Jahres, anche se è successo più di venti anni fa, un motivo sicuramente c’è: gioco divertente da rispolverare.
Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.
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