Pandemic: al solo pronunciare questa parola, non si può non pensare all’enorme successo ottenuto dal gioco, soprattutto nella versione legagy.
Ossia, prendiamo un bel gioco collaborativo e mettiamolo in una ottica di legagy, dove si estende la partita a più sessioni…
I MATERIALI
Nella scatola, del solito formato della linea, troviamo un tabellone, che questa volta non rappresenta il mondo intero (o una sua parte), ma l’abitacolo dell’aeroplano, con tanto di 5 stanze per la produzione delle risorse salvavita, una stanza per l’accumulo delle scorie e la stiva per lo stoccaggio dell casse, da fare paracadutare nelle città in crisi umanitaria.
Il contorno del tabellone mostra il tragitto che deve compiere l’aereo, toccando le varie città raggruppate per continente.
Nelle 5 stanze di produzione delle risorse (energia, cibo, acqua, vaccini e medicinali di pronto soccorso) troveremo una serie di alloggi per dadi, raggruppati secondo differenti numerosità, che consentiranno di produrre una, due o tre casse di quella risorsa, a seconda di quanti dadi si sono utilizzati.
La stanza delle scorie prevede un percorso fatto di 11 passi, che consente di tenere sotto controllo le scorie accumulate dalla produzione delle risorse: per il loro trattamento è anche qui prevista una parte dove alloggiare i dadi.
Nella stiva, oltre all’alloggio del dado per effettuare la consegna, possono trovare posto al massimo 9 casse.
Per passare da una stanza all’altra si deve fare uso delle porte.
Le casse di risorse sono rappresentate da cubetti colorati, 4 per ogni tipo di risorsa.
Ci sono poi le carte città, in cui, per ognuna delle città presenti sul tabellone, è espressa la crisi umanitaria sotto forma di quante e quali casse di risorse è necessario fornire.
Il motore del gioco sono i dadi, 24 nei 4 colori dei giocatori, che sono dadi speciali: sui 5 lati sono rappresentate le 5 risorse, mentre il sesto lato presenta il simbolo di un aereo.
Alcuni di questi simboli sono semplici, mentre talvolta possono riportare uno sfondo colorato.
Ogni giocatore verrà dotato di una pedina, dello stesso colore traslucido melangiato dei dadi, di una carta riassuntiva delle azioni e di una carta personaggio, che fornisce la spiegazione del proprio bonus di gioco.
Abbiamo poi le carte crisi umanitaria, che saranno utilizzate solo nella versione avanzata del gioco.
Terminano la dotazione la sagoma dell’aereo, il segna scorie, i gettoni unità di tempo (viola) e la clessidra da 2 minuti.
LE REGOLE
Coma anticipato, il gioco è un collaborativo a tempo, per cui è necessario imparare bene le regole prima di iniziare a giocare.
Una volta posizionati i materiali sul tabellone e distribuite le identità dei giocatori, che prevedono differenti bonus di gioco, per la partita iniziale si scelgono 5 carte crisi e se ne svelano tre (le altre si posizionano coperte sul tabellone), posizionandole sul corrispondente slot ai bordi del tabellone.
Vengono posizionati 3 gettoni tempo sulla plancia.
Ogni giocatore posiziona la propria pedina nel luogo indicato dalla carta personaggio, mentre l’aereo viene posizionato su una città pescata a caso fra le carte crisi rimaste fuori dal gioco.
Siamo quindi pronti per partire: si sceglie il primo giocatore e si gira la clessidra.
Al proprio turno ogni giocatore tira i suoi 5 dadi e ha la possibilità, durante il turno di ri-rollarne quanti ne vuole fino a 2 volte.
Può usare un qualunque valore di dado per spostarsi fra le stanze, mentre il simbolo dell’aereo serve per fare avanzare l’aereo sul percorso.
I dadi con i simboli delle varie risorse possono essere utilizzati nelle stanze corrispondenti, per accumulare le casse di risorse, seguendo la regola del numero minimo di dadi riportati sulla plancia.
Si può quindi decidere di utilizzare i dadi piazzati, trasformandoli in casse che verranno messe nella stiva.
In questo caso, si rilanciano i dadi utilizzati e si fa avanzare il livello di scorie sulla base di quanti valori a sfondo colorato si trovano: dopodiché i dadi tornano ai legittimi proprietari.
È anche possibile utilizzare i dadi nella stanza delle scorie per diminuire il livello di scorie: in questo caso dovranno avere tutti valori diversi.
Per poter finalmente soddisfare le richieste della città in crisi è necessario che l’aereo sia posizionato esattamente sulla città, che la pedina del giocatore di turno si trovi nella stiva e che utilizzi un simbolo aereo per poter fare paracadutare le casse, le quali devono essere consegnate tutte in un solo lancio.
Quando si soddisfa una città, si recupera un gettone tempo.
Quando invece si conclude il tempo della clessidra, il gioco si interrompe per un attimo (ma non è concesso utilizzare questo tempo per pianificare la strategia), perché viene svelata una nuova carta città (se ancora ce ne sono).
Se ci sono ancora gettoni tempo, si scarta un gettone e si continua il gioco girando nuovamente la clessidra (si riparte dal giocatore che stava giocando): nel caos in cui non ci siano più gettoni, si è persa la partita.
Anche nel caso in cui il livello di scorie raggiunga il massimo del percorso si è persa la partita.
Se invece tutte le carte città sono state risolte, i giocatori hanno vinto.
Superato il livello iniziale, il gioco aumenta di difficoltà semplicemente aumentando le carte città, sia quelle svelate a inizio partita che quelle da posizionare coperte sulla plancia.
Per i giocatori esperti è possibile utilizzare le carte crisi, che aggiungono difficoltà al gioco (con effetti immediati, legati al turno, o con nuove casse di risorse da consegnare sulla città in crisi più vicina).
Nella versione eroica si usano tutte le carte città… ma è una mission impossible!
LE IMPRESSIONI
Il gioco ha dalla sua una componente di frenesia moto importante, ma forse meno di altri giochi in real time: ne stiano quindi alla larga i giocatori che eccedono nel pensare.
Certo, quando non è il proprio turno è necessario avere un’idea di cosa si dovrà fare, ma è anche vero che lo scenario di gioco cambia rapidamente, per cui bisogna anche essere in grado di cambiare idea al volo, soprattutto dopo avere lanciato i dadi.
La strategia di gruppo deve quindi amalgamarsi con quanto il giocatore di turni sta facendo.
In generale la cosa più complicata è alimentare la creazione delle risorse giuste, considerando qual è la prossima città che si vuole soddisfare.
Non bisogna però accanirsi nel cercare di utilizzare tutti i propri dadi. A volte è necessario rinunciare a effettuare completamente il proprio turno, proprio a causa di una infausta rollata: meglio passare al giocatore successivo.
È quindi necessario utilizzare il tempo nel modo più proficuo, magari cominciando a spostarsi su stanze che verranno buone per le risorse della città successiva oppure cercando di abbassare il livello di scorie o, ancora, occupandosi dello spostamento dell’aereo.
Si gioca tutti insieme e insieme si può delineare la tattica da seguire, ma quando è il proprio turno è necessario pensare e agire con la propria testa, per ottimizzare il tempo.
In questo senso il gioco non teme il difetto che hanno molti giochi collaborativi: quelli per cui c’è un giocatore (il più bravo o semplicemente quello caratterialmente più forte) che decide cosa fare per tutti.
Questo non significa che non sia assolutamente necessaria una buona dose di coordinamento!
Trattandosi di dadi che si rollano e di pesca di carte, il gioco non è esente dalle bizze della dea bendata, ma, soprattutto giocando con livelli di difficoltà bassi e con la possibilità dei due re-roll (quattro per l’analista), non si ha l’impressione che si perda o si vinca per fortuna/sfortuna: queste considerazioni vengono buone quando la vittoria (o la sconfitta) avvengono al filo di lana.
Per gli amanti del genere, il gioco risulta molto interessante, perché ha saputo coniugare una meccanica così apprezzata (ci mettiamo insieme per salvare il mondo) con il real time, che è altrettanto utilizzato e apprezzato.
Si ringrazia la Asmodee Italia per la copia di review concessaci.
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