[Recensione] Dice Forge: Rebellion

Scritto da Interesse Ludico, ovvero dal procione Diego e con disegni e interventi a gamba tesa del panda Mari.

Io e mari amiamo Dice Forge per vari motivi. Innanzitutto è uno dei giochi più belli da vedere in assoluto, cosa che per un panda edonista come Mari è un grosso punto a favore (scusa se mi piacciono le cose fighe, eh!). La meccanica di forgiare il proprio dado è già divertente di suo, per cui basta veramente poco per farsi ammaliare. Questo però, non vuol dire che fosse privo di difetti. A nostro parere i due mazzi di carte sono insufficienti per il lungo termine, soprattutto se si tiene conto che quello pensato per le prime partite esaurisce il proprio potenziale quasi subito, preferendo poi giocare solo col secondo set. Un’altra sensazione non proprio positiva è la sensazione di ripetizione superflua degli ultimi turni, o comunque non appena creato un proprio motore di Punti Gloria, ritrovandosi poi con troppe risorse disponibili e pochi stimoli per sfruttarle, soprattutto se si tratta di oro.

Insomma, già dopo qualche mese ci siamo chiesti se un’espansione avrebbe potuto aggiustare il tiro, ma per più di un anno nessuna notizia (ci avevo quasi perso la speranza). Poi d’improvviso, durante lo scorso inverno è trapelata la notizia della prima agognata espansione, uscita poi nei primi mesi del 2019, e adesso eccola sul nostro tavolo, più scintillante che mai (FINALMENTE!!!). Dice Forge: Rebellion è un’espansione per Dice Force, 2 – 4 giocatori, durata media 40 minuti, edito da libellud/Asmodee, al momento non annunciato in versione italiana, ma indipendente dalla lingua. Anche questa espansione è ad opera di Régis Bonnessée, illustrata splendidamente da Biboun.

Questa espansione contiene più materiale di quanto la scatolina lascia trasparire, offrendo 20 nuove imprese eroiche che possono essere usate in alternanza con le carte del gioco base, e due moduli di espansione: il labirinto della Dea, e la rivolta dei Titani. Ogni modulo è indipendente, non può essere combinato con l’altro e introduce nuove meccaniche di gioco. L’artwork scelto per la scatola del gioco mette in evidenza la contrapposizione tra i due moduli, con una bella mascherona che riproduce le fattezze della Dea dal lato sinistro e di un cattivissimo Titano dal lato destro.

MATERIALE DIVINO
Per il primo modulo troviamo la foresta (ovvero il contenitore con le nuove facce di dado, anche stavolta coperte da un fodero), una plancia che mostra il labirinto all’interno del quale gareggeranno i 4 golem dei giocatori(sotto forma di token), tre piccoli token che mostrano 10 Punti Gloria, 4 frammenti solari e 4 frammenti lunari (che capovolti potrebbero trovare posto nelle sale tesoro del labirinto successivamente, mostrando rispettivamente 2 punti gloria, e 1 frammento solare e 1 lunare), nuove carte e token correlati, e soprattutto il lussurioso dado celestiale, un dado tradizionale, di generosa dimensione, non scomponibile. Fa quasi strano vedere un dado “normale” in questo gioco. In ogni caso, sembra che gli Dei che hanno organizzato il torneo del gioco base abbiano volutamente escluso Era, che adesso vuole farci competere in un labirinto creato apposta per noi eroi. Come direbbe Martellone: bucio de…!
UN PERCORSO SENZA INSIDIE
Il modulo della Dea non si discosta molto dal gioco base (per il cui funzionamento vi rimando all’esaustiva recensione di Chrys, vi ricordo solo che per benedizione si intende lanciare i dadi e trarne risorse, e per impresa eroica si intende l’acquisto di carte), proponendo come interazione principale quella indiretta, e come maggior fastidio causato agli avversari semplicemente arrivare prima, togliendo la disponibilità di carte o diminuendo drasticamente di efficacia la ricompensa delle sale del tesoro del labirinto (sono solo tre in ogni caso). Ci sono solo due carte che differiscono da questo andazzo: le nebbie e la notte eterna, che permette a chi se ne impossessa di rubare rispettivamente punti gloria e risorse (lunari e solari) agli avversari.
Il succo è ovviamente far avanzare i propri golem nel labirinto della dea, possibilmente per primi. Oltre a beneficiare delle già citate sale del tesoro – chi ci arriva per primo sceglie il token e si prende le ricompense del lato migliore, lasciandolo poi nella sala per chi arriva dopo, girato dal lato peggiore – chi arriva alla casella finale per primo (generalmente io 😛 ), oltre ai 15 punti gloria, ottiene una benedizione divina, ma anziché tirare il dado, il fortunello può scegliere le facce. Anche avanzare dopo comunque è utile, perché ogni passo avanti permette di prendere i bonus della casella. E poi c’è il dado celestiale…
Grazie ad alcune caselle, ad imprese eroiche o a benedizioni divine (se i due dadi mostrano una faccia di golem lunare e di golem solare, ovvero +1 blu e +1 arancione), si può lanciare il dado celestiale, che elargisce bonus potentissimi come 12 ori, 5 punti gloria, migliorare una propria faccia di dado di due livelli (e altre). Quest’ultima significa che si può scambiare una propria faccia di dado con una prelevata dal santuario, che sia di due livelli migliore (se è una di quelle base ad esempio, tipo 1 oro, si può scambiare per una che costa 3 ori, come quella che mostra 4 ori o 1 frammento solare).
CONSIDERAZIONI DIVINE
Come detto in precedenza, l’esperienza è simile a quella del gioco base, ma la nuova meccanica del labirinto e le nuove carte la migliorano senza complicarla eccessivamente. In generale se si prendono le scelte giuste (e si ha fortuna, è pur sempre un gioco di dadi!) si ottengono molte più risorse e si hanno più possibilità. L’eccesso di oro, che negli ultimi turni del gioco base era quasi un problema, qui, grazie ad alcune carte ed effetti sul labirinto, fanno ottenere un numero di punti gloria che potrebbe fare la differenza. Tra i due moduli è senz’altro quello più divertente, nel senso gioioso del termine, che si adatta meglio a partite più leggere. Da segnalare però che le carte a interazione diretta sono meno utili quando si gioca in 2, poiché si ottengono poche risorse in quel caso. Passiamo adesso al secondo modulo.
MATERIALE TITANICO
La plancia che raffigura il labirinto della Dea, capovolta mostra uno schema all’interno del quale i token fedeltà dei giocatori faranno avanti e indietro, schierandosi dalla parte dei Titani (lato sinistro) o da quella degli Dei (lato destro). Sembra proprio che per consegnare la tanto agognata sedia nel Pantheon al vincitore del torneo, gli Dei abbiano rinchiuso i Titani che ci vivevano. Ora liberi, e bramosi di vendetta, metteranno scompiglio nel torneo, donando ai partecipanti fenomenali poteri cosmici (seh, in un minuscolo spazio vitale magari!). I materiali aggiuntivi si allineano a quelli dell’altro modulo, con nuove facce di dado, nuove carte e nuovi token. Più distintiva invece la plancia aggiuntiva da aggiungere alla parte bassa della propria scheda giocatore e che ci permetterà di immagazzinare i frammenti antichi di cui i titani ci faranno dono.
SCHIERARSI CON LA RIBELLIONE?
La plancia dei titani mostra tante caselle. I gettoni fedeltà dei giocatori partiranno dal centro e si sposteranno verso sinistra o destra a seconda dei benefici ottenuti dalle benedizioni divine e dalle imprese eroiche. Avanzare sul lato delle divinità fa ottenere risorse e sulle caselle più avanzate anche qualche manciata di punti gloria. Indietreggiare verso i titani invece fa ottenere punti gloria quando si compra una carta. Inoltre se si indietreggia, molto probabilmente è perché si è ottenuto un nuovo tipo di risorsa: il frammento antico, da immagazzinare nell’apposita estensione. Questo funziona come un jolly e può essere usato indifferentemente come frammento solare o lunare in qualsiasi momento, per pagare qualsiasi costo, anche quello per effettuare un’azione aggiuntiva (solitamente due frammenti solari). Stare dalla parte dei titani potrebbe quindi garantire tante risorse e punti gloria, ma a che prezzo? Semplice: a fine partita se il proprio segnalino fedeltà si trova dalla parte dei titani, si perderanno punti gloria, viceversa: se sarà dal lato delle divinità se ne guadagneranno.
CONSIDERAZIONI TITANICHE
Questo modulo, in apparenza più semplice del primo, è in realtà è più cervellotico perché include alcune carte a interazione diretta. Spesso si ha l’occasione di poter indietreggiare il token fedeltà di un avversario, sparigliando la sua tattica e rallentando l’avanzata verso il lato destro della plancia. Tra l’altro nell’ultima sezione di caselle è più facile indietreggiare, per colpa delle frecce che fanno saltare alcune caselle. Altre nuove carte si rivelano potenti: lo scettro del fabbro funge da secondo magazzino per l’oro che può essere speso anche come frammento solare o lunare. Il mercante permette di migliorare una faccia di dado (come già spiegato sopra) di un livello. Forse questo modulo è proprio quello che potrebbe convincere i detrattori dei “solitari di gruppo”, dato che è quello in cui si può mettere di più il bastone tra le ruote agli avversari.
IL VALORE DELLA RIBELLIONE
Dice Forge Rebellion ha un costo al pubblico che si avvicina parecchio a quello del gioco base, e a prescindere dalla quantità del materiale, comunque ottima, è proprio il valore produttivo a fare la differenza. Dice Forge si riconferma uno spettacolo alla vista e al tatto, con le sue facce di dado fatte con quel materiale resistentissimo e lucido nella parte esterna. Forse però, se è passato così tanto tempo dalla prima espansione (anziché capitalizzare subito quando il gioco era sulla cresta dell’onda, come successo in altre occasioni) è proprio perché c’è stato un lavoro di analisi e risoluzione dei punti d’ombra del gioco base che abbiamo evidenziato in apertura.
I due moduli sono ben diversificati e non sanno assolutamente di “contentino”, ma ampliano l’offerta di Dice Forge in modo diverso l’un dall’altro: con il primo modulo hanno accontentato chi apprezza l’anima più caciarona, e si bea di inanellare combo a base di risorse e punti gloria, con il secondo hanno ascoltato chi chiedeva un gioco in cui le decisioni avessero più peso, in cui si potesse contrastare maggiormente l’avversario, senza sacrificare la fluidità d’azione. Due moduli diversi, per due tipi diversi di gamer forse, uno più orientato verso il family, l’altro verso lo zoccolo duro dei giocatori.
Dice Force: Rebellion è bello e migliora il gioco base, anche senza usare i due moduli, combinando solo i nuovi set di carte. A questo proposito come difetti possiamo forse elencare l’assenza di una “guida” che consigli come combinare i vari set se si vuole uscire fuori dal recinto (o per i pigroni come te), e il fatto che alcune carte siano meno efficaci se si gioca soltanto in 2 (come quella fa guadagnare tante risorse, quanto se ne sottraggono agli avversari). Dice Force: Rebellion migliora ma attenzione, non stravolge, per cui se non eravate convinti dal gioco base, difficilmente cambierete idea. Per tutti gli altri, acquisto più che consigliato, detto da un panda e un procione che non hanno propriamente a simpatia le espansioni.
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