DAY ONE E COME SI PRESENTA
Esteticamente, messo sul tavolo, il tutto fa davvero la sua figura, perché le illustrazioni di Travis Anderson sono davvero molto evocative e peculiari, con uno stile acquarellato che fa tanto pittura e ad esse fa da contraltare la tinta scura che domina su tabellone e schede. Assai attraenti anche le miniature, ovviamente, con alcuni mostri che dominano la scena giganteggiando e gli eroi che si distinguono grazie alle dimensioni a scalare delle categorie di unità. Se uno ci si perde un attimo a pitturare le miniature, direi che l’effetto d’insieme può passare da molto bello a impressionante.
Possibili lamentele? La prima parte di esse è soggettiva, perché lo stile prescelto, che ai miei occhi è risultato evocativo ed artistico, può anche non essere gradito da tutti, proprio perchè non convenzionale (nel senso della ritrattistica e paesaggistica alla Vohwinkel o Menzel) e nel contempo le immagini sono davvero numerose e dominanti, tanto da impattare sull’occhio non allenato, che può perdere, così, (ma alla fine direi solo negli esordi della prima partita) la classica visione d’insieme del gioco. Per il resto le carte recano una iconografia che, con un poco di esperienza, risulta ben fatta, ma alla prima partita (ed anche a quelle successive, se non ci rigiocate presto) qualche fatica a cogliere al volo tutti i millemila effetti diversi si può fare.
LE REGOLE IN POCO
La dimensione del manuale (oltre 20 pagine) inizialmente mi scoraggia un attimo, ma poi verifico che solo la prima metà è dedicata alle regole, mentre il resto è per la descrizione delle carte, per cui divoro il tutto con tranquillità e chiudo con l’impressione che si tratta di un gioco tutto sommato facile e tra l’altro si combatte anche relativamente poco, per cui dovrebbe piacere al gruppo (che non gradisce troppo gli american).
Senza andare troppo nei dettagli (qui trovate il manuale in varie lingue, italiano compreso), parto dal tabellone, che raffigura 5 isole, ciascuna divisa in tre regioni, sulle quali i giocatori si scontreranno nel corso della partita, cercando di controllare il maggior numero di (regioni) possibile.
L’idea è che i giocatori si alternano nel compiere azioni, andando nel corso di ogni turno a (alternativamente) – giocare una delle apposite carte in loro possesso (c’è deckbuilding) per ottenere effetti, energia o movimentare truppe ; – acquistare carte (deckbuilding) spendendo energia ; – ricevere energia e risorse grazie alle unità presenti nelle varie regioni. In aggiunta è possibile anche svolgere una azione omaggio tra – attivare un bonus di carta presente nella propria scheda ; dar vita ad un incontro ; – muovere un’isola ; – dar vita ad una battaglia. Da notare che queste ultime due azioni implicano l’esaurire il proprio artefatto, quindi non essere più in grado per il resto dell’era (ce ne sono 3 a partita) di ripetere quell’azione (al 6° turno di ogni era e grazie ad alcune carte è possibile però ottenere una riattivazione).
Nel corso del gioco, quindi, il giocatore cercherà di espandere il proprio dominio, costruendo unità (all’inizio ne ha poche disponibili) e facendo occupare da esse più terreni possibile, al fine di massimizzare le rendite che ottiene. A fianco di questa natura gestionale vi è poi quella di combattimento, con la possibilità di avviare battaglie, che deve essere però chirurgica, in quanto le possibilità di lottare sono limitate, nonchè quella di svolgere piccole quest (gli incontri) come tipico dei giochi a stampo fantasy.
Alla fine di ogni era (un tot di turni, che va da 5 a 9) si procede alla attribuzione dei punti, con logiche di maggioranze (x punti per ogni regione controllata, con x che varia a seconda del tipo di terreno) e con battaglie contro i mostri sulla mappa che implicano anche logiche di collaborazione tra giocatori.
Alla fine di tre ere la partita ha termine, trionfando chi, classicamente, ha più punti.
COME GIRA
Accennavo prima che alla apertura della scatola, prima di leggere il manuale, la sensazione che avevo avuto era quella di essere di fronte ad un titolo appartenente alla categoria dei vari Blood Rage, Cry Havoc, Rising Sun, ovvero a moderni Risiko pieni di belle miniature e caratterizzate da battaglie pimpate su di un tabellone diviso in varie regioni, tutte da controllare con continue lotte all’ultimo sangue e magari rollando dadi in allegria.
Appena letto le regole, però, mi sono reso conto di quanto le impressioni fossero lontane dalla realtà, perchè Mysthea possiede l’aspetto esteriore di un American, ma opera, in larga parte, sulla base della struttura di un gestionale. Corretto è, quindi, riferirsi alle due categorie che lo stesso editore ha indicato come di appartenenza del gioco, ovvero il controllo territorio (che è specificato essere competitivo, quindi anche con profili di interazione diretta) e il gestione azioni.
Se quando ti siedi per la prima volta e vedi tutte quelle miniature e territori e sei pronto a menare le mani, potresti quindi rimanere un attimo interdetto quando ti rendi conto, nell’arco di pochi giri, che la tattica primaria che gli altri stanno applicando è quella di riprodursi come dei conigli, disinteressandosi bellamente della presenza delle altrui unità nei territori nei quali si trovano, per poi incassare, nel turno di meditazione (recupero risorse) una manata di effetti vari, grazie al gran numero di territori nei quali hanno presenza. A fianco di essa, naturalmente, c’è anche la possibilità di mandare il proprio eroe a spasso per svolgere incontri ed ottenere così ricompense, così come quella di sfruttare al massimo le possibilità di guerreggiare, per far sloggiare gli avversari da territori chiave, ma chi si dedichi in via esclusiva alle battaglie vedrà gradualmente sfuggirgli di mano il controllo della situazione, perché alla fine per predisporre abbastanza truppe allo scopo se ne vanno turni preziosi, nei quali gli altri possono accumulare abbastanza poteri (grazie alle carte apposite) per acquisire un vantaggio nella struttura produttiva (parlo dei bonus che le carte potenziamento sulla plancia giocatore riconoscono in automatico – le blu – o su attivazione – le verdi).
Nel contempo diversi sono anche i motori dei punteggi, partendo da quello delle maggioranze di fine turno, passando dalle rendite in punti di alcuni territori in occasione delle meditazioni, per quelli che vengono attribuiti con le battaglie ed incontri e quelli delle carte gialle, per cui in corso di partita i numeri salgono vertiginosamente. C’è anche, a margine, un meccanismo di recupero, non clamoroso, ma interessante, visto che l’ordine di turno (importante è per la maggioranze essere l’ultimo) è determinato dalla posizione relativa nell’era precedente nella scala punteggio.
Le cose da fare, quindi sono tante e la sensazione che si può avere nelle primissime partite è quella di un certo disorientamento, al quale si può far fronte, in sostanza, cercando di vivere quelle esperienze come di apprendimento e puntare su alcune strade, per capire quanto possano produttive in senso assoluto.
Altro elemento che può disorientare, sempre in virtù della complessità dell’insieme, è la grande quantità di diversi effetti che le carte possono produrre e la relativa iconografia. E’ stata infatti compiuta la intelligente scelta di puntare su di una produzione indipendente dalla lingua, tuttavia il contrappasso è quello che per avere un minimo di elasticità e rapidità nelle scelte è necessario prima memorizzare le logiche delle icone. I primi turni (o partita/e) possono essere quindi rallentati dalla frequente consultazione di manuale e schede delle carte (c’è anche una app che funge da compendio delle carte, anche in italiano).
Nel complesso, quindi, l’esperienza di gioco inizia a divenire un attimo più fluida (al netto della presenza dei classici amici pensatori seriali al tavolo) ad esito delle prime partite di prova (a seconda dell’esperienza dei giocatori ne può bastare anche una), mentre con degli esordienti al tavolo il tutto tende a procedere ad un passo un attimo più rallentato. Per quanto visto (ma quando ho giocato c’era sempre qualche nuovo al tavolo) i 90′ indicati sono alquanto ottimistici, o riferiti ad ipotesi di persone che ci hanno fatto, che so, 10 partite, mentre più naturale è alla prima esperienza sforare il 180′. Direi, in sostanza, che il gioco non è adatto per i sommelier del gioco da tavolo, che assaggiano una partita e volano poi altrove, perché il gioco non ne varrebbe la candela, ovvero l’investimento di apprendimento fatto alla prima partita, utile solo per poter apprezzare le successive, andrebbe perduto.
Quanto alla scalabilità direi che la versione a 3 giocatori è quella più rilassante, perchè si sente di meno l’affollamento, pur mantenendo la logica di un gioco di maggioranze (che in due si perde un poco per strada) che è quella delle alleanze incrociate e dell’autoequilibrio del gioco grazie ad esse. In 4 il tutto diventa invece più competitivo, mentre in 5 direi che il senso di claustrofobia va ad esplodere, di pari passo con l’allungarsi dei tempi di gioco. A due si perde invece un filo la componente maggioranze, venendo premiato invece il controllo.
Su BGG, al netto del fatto che ad oggi ha solo 167 voti e meno di 100 commenti, il voto medio è un apprezzabilissimo 8.3.
Ho idea che il gioco possa attrarre prima di tutto gli amanti del cinghiale, che non disdegnino un poco di interazione anche diretta (le battaglie ci sono, anche se non sono l’elemento dominante del gioco). Nel contempo i gruppi che ricercano un gioco di combattimento possono rimanere leggermente spiazzati dall’anima gestionale, ma se la maggior parte dei presenti combatte, alla fine sono loro ad indirizzare il gioco e non gli spostacubetti (se quasi tutti usano tutte le loro occasioni di combattimento voglio vedere come sopravvivono quelli che tendono solo a distribuirsi sul tabellone).
La natura del gioco, quindi, è potenzialmente mutevole ed ha la capacità astratta di andare incontro ai desideri di chi gioca.
Dal verso opposto tenderei a non consigliarlo a chi sia alla ricerca di qualcosa di più lineare (qui la carne al fuoco è tanta) ed immediato, così come non lo vedo ideale per chi gradisca un set di regole ridotto al minimo (le carte introducono davvero tante peculiarità, da tenere d’occhio se si vogliono controllare gli avversari).

CONCLUSIONI
Mysthea è un titolo che si propone, per certi aspetti, come un anello di congiunzione tra il settore dei giochi di combattimento (alla Blood Rage) ed i gestionali con controllo territorio (a maggioranze). Ne esce un gioco ponderoso e pieno di contenuti, che sfrutta molte delle meccaniche in voga (deck building, carte ad effetti, gestione motore produttivo, maggioranze variabili, quest, …) mescolandole insieme in un qualcosa che parte da una struttura lineare per proporre poi numerose fonti di punteggio tra le quali dividere la propria attenzione. Di non immediata digeribilità (è un cinghialetto e richiede una o due partite di apprendimento prima di gustarlo appieno), ha dalla sua anche una presentazione scenica di sicuro impatto (miniature a profusione e grafica curata), per cui gli elementi per imporsi all’attenzione ci sono tutti.
Sono curioso di ricevere il feedback di altri che lo abbiano provato, perchè la natura ibrida del gioco penso possa portare a pareri anche contrastanti (fermo restando che chi lo ha preso su kickstarter credo sapesse cosa attendersi e si sia espresso su BGG in senso positivo).
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa.
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