Simarillon (Davide)
Oggi è il turno di Black Skull Island gioco a tema piratesco di Luigi Ferrini, con la parte grafica a cura di Magdalena Markowska e Agnieszka Kopera edito da Strawberry Studio; il gioco permette un’ampia forbice di giocatori, da due a nove in partite di lunghezza contenuta e compresa tra i dieci ed i venti minuti; età suggerita per iniziare a giocare 8 anni.
Dipendenza della lingua che c’è, tutti gli effetti sono scritti in inglese, seppur semplice, e per giocare al meglio è richiesta un minimo di conoscenza della lingua.
I MATERIALI
Dentro la scatola di Black Skull Island si può trovare:
- diciannove carte personaggio (con i valori compresi tra 0 e 15);
- quarantadue carte moneta (di valore uno);
- ventotto carte tesoro (con i valori compresi tra zero e quattro ad esclusione dell’uno);
- diciotto carte info (con specificati gli effetti di ogni personaggio).
Disegni accattivanti e sicuramente a tema, personaggi riusciti e tipizzati, con contestualizzazione piratesca azzeccata, non manca praticamente nessuno, e anzi c’è pure qualcuno che non ti aspetteresti, l’aspetto grafico è sicuramente promosso ed interessante.
I materiali sono sicuramente di buona qualità le carte che sono in effetti l’unico elemento di gioco sono telate e di buona grammatura; un po’ sovradimensionata la scatola, materiali nel complesso promossi.
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| i personaggi |
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generalee non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento
Sintetico quanto basta dal momento che le regole sono estremamente semplici e si esauriscono, per la maggior parte, negli effetti scritti sulle carte. Dopo aver preparato il mazzo, con il numero di carte dipendente dal numero di giocatori si distribuiscono una carta moneta e due carte personaggio ad ogni giocatore e si può iniziare a giocare.
Tutti i giocatori scelgono, tra i due personaggi, quello da mettere in gioco. Giocate tutte le carte le si rivelano a faccia in su e, a partire dal numero più basso e in ordine crescente, se ne applicano gli effetti, che riguardano o la presa di bottino (tesoro o moneta) o l’interazione con personaggi/giocatori. Questi ultimi poi riprendono in mano le carte e si gioca una nuova manche. Quando qualcuno colleziona sette carte bottino il gioco finisce e chi ha il valore maggiore di monete in mano sarà il vincitore. In caso di parità vincerà il giocatore che ha giocato il personaggio con il valore minore.
I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
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| si gioca in quattro … |
Il gioco ha un range di giocatori molto ampio, la scatola segna da 2 a 9 giocatori, beh in due direi che il gioco, almeno a me, non ha convinto in pieno, così come in 8-9 dove alcuni giocatori rischiano di veder finire la partita praticamente senza aver giocato, mentre l’ho trovato ottimo in 4-5 e più che buono in 3-6-7 giocatori; nel complesso un gioco che, comunque, dà la possibilità di far sedere al tavolo gruppi molto differenti come numero, lasciando la possibilità di giocare, in alcune conformazioni con più soddisfazione e in altre con meno. Merito ulteriore e di aver costruito il mazzo e i numeri relativi in base proprio al numero di giocatori, si denota un’attenzione particolare proprio a questo aspetto, attenzione che si nota anche nel fatto che i numeri che compaiono con l’aumentare dei giocatori non sono solo crescenti, come magari si sarebbe propensi a pensare.
Rigiocabilità
Buona. Le carte sono già di per sé sinonimo di rigiocabilità, vengono sempre usate tutte (o quasi) ma la psicologia di gioco dei giocatori dona più longevità al gioco; con lo stesso gruppo e capito lo stile di gioco può avere una rigiocabilità leggermente più limitata.
Interazione
Si rubano i tesori, si fanno ruotare le carte, magari non si fa giocare qualcun altro seduto al tavolo,
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| … e in sette |
amanti della cura del proprio giardino astenersi assolutamente, interazione ai massimi termini.
Originalità
Questo è il paragrafetto che mi viene sempre più difficile da scrivere, come si fa a valutare davvero l’originalità di un gioco quando escono più di cinquecento (ad essere generosi) giochi all’anno. Direi che comunque non è l’aspetto principale su cui concentrarvi se vi interessasse la tipologia di gioco.
Profondità
Poca, ma non è questo che si richiede al gioco; nelle conformazioni con 4-5 giocatori, comunque si possono fare dei ragionamenti che rendono il gioco un po’ meno casuale, anche se qualcuno al tavolo magari vi odierà perché rallenterete un po’ il flusso di gioco.
LA FIRMA DI DAVIDE … OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
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| i protagonisti con le loro abilità |
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “un pirata deve avere la vista acuta, altrimenti non navigherà a lungo” dal videogioco Kingdom Hearts II.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Black Skull Island:
- a ottimizzare la propria scelta in funzione delle sole due carte possedute;
- a non arrabbiarsi in caso non si riesca a giocare le carte programmate anche per qualche turno consecutivo;
- a non arrabbiarsi se ci rubano il tesoro;
- a conoscere (o provarci) psicologicamente i compagni di gioco.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Sicuramente il punto di forza del gioco è il numero di giocatori che permette di far stare seduti al tavolo, da due nove a nove, come ho già scritto, è una forbice particolarmente ampia e non ci sono regole od aggiustamenti da fare a seconda del numero di giocatori (a parte in due giocatori con la distribuzione di una carta in più). Il gioco è più intrigante in quattro cinque giocatori, perché con questa conformazione il caso si fa un po’ meno sentire, si conosce, dopo un paio di manche, probabilmente la distribuzione di tutte le carte e quindi si può giocare facendo dei ragionamenti su quali carte hanno gli altri giocatori e come le giocheranno. L’aspetto psicologico e la lettura quasi pokeristica dell’intenzione di gioco dell’avversario diventa quindi la parte più interessante del gioco, proprio per questo particolarmente utili, almeno per le prime partite, le carte info che specificano gli effetti di ogni personaggio. Anche il fatto dei poteri crescenti con il numero crescente, ma più difficili da giocare perché con maggiori possibilità di venire annullati, pone davanti alla scelta interessante di quanto e come rischiare.
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| booty |
L’idea di dividere le carte bottino in carte moneta e carte tesoro è anche questa interessante, perché lascia aperta a tutti la possibilità di vincere e lascia, contemporaneamente, l’incertezza su quanto sia ricco il tesoro degli avversari, anche se si possono formule delle ipotesi di massima, sapendo dove sarà più facile, eventualmente, avere un maggior numero di monete. L’idea dell’imprevedibilità del bottino rende nella meccanica anche un poco di ambientazione, dal momento che i pirati non sapevano in partenza quale sarebbe stata l’entità del bottino ottenuto.
L’interazione, proprio per il tipo di gioco, è spinta al massimo, questo è un aspetto da considerare, così come l’ipotesi di essere un po’ bersagliati, quindi se si è un po’ permalosi meglio evitare di sedersi al tavolo per giocare a Black Skull Island. Non mi piace per nulla il tie-break per decidere il giocatore in caso di paraggio, dal momento che è legato solamente all’ultima manche, ma questo è riferito, semplicemente, ad un gusto personale (secondo me si poteva far vincere, ad esempio, chi aveva il minor numero di carte bottino). Nel complesso Black Skull Island è un gioco interessante che, nonostante qualche difetto, mi sento di consigliare per la vostra ludoteca se siete alla ricerca di un gioco per tanti giocatori che non sia solo un party game.
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita.