Un Agente Segreto senza una nemesi, non è nessuno. Il paradosso dell’eroe è quello di essere tale perché al lui si contrappone un anti-eroe, un antagonista. Immaginate James Bond senza Ernst Stavro Blofeld (che trama nell’ombra accarezzando il suo persiano bianco) oppure Austin Powers senza il Dr. Male pronto a distruggere tutto con il suo Laserone? Comunque per diventare scienziati folli occorre frequentare una specifica scuola conosciuta, nell’ambiente, come L’Accademia degli Scienziati Pazzi (da qui in poi nell’articolo AdSP n.d.r.).
I – Materiali ed il loro utilizzo
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| La scatola consente di organizzare tutti i componenti |
La scatola, di modeste dimensioni, contiene un comodo organizer per riporre in maniera ordinata tutti i materiali. Cosa ottima seppure questi ultimi non siano tantissimi.
Il 90% dei materiali di gioco è costituito da carte.
Fra queste distinguiamo 42 Carte Risorsa in formato mini. Le risorse servono a costruire le Invenzioni. E di cosa sono fatte queste Invenzioni? Possono essere costituite da Leser, Cryptonium, Materia Oscura… e…Squali. Si, avete capito bene, squali… (!!???!??!). All’interno di questo mazzo vanno mescolate anche 5 Carte Sgherro (Il Camion di Grana, La Spia, l’IA Sfacciata, Il Ricercatore Stressato e la Direttrice Corrotta). Ad ogni carta Sgherro corrisponde una sagoma di cartone che prenderà il posto della carta quando questa verrà rivelata. Ciascuno di essi ha un effetto diverso (può valere ad esempio come una risorsa jolly oppure può far diventare Primo Giocatore etc etc…)
Gli Sgherri vengono distribuiti come le altre risorse (vedi in seguito).
Le Carte Invenzione sono 30 (formato Magic), vanno costruite per ottenere Punti Follia e vincere la partita. Ogni Invenzione richiede una certo numero di Risorse ed in una certa combinazione. Inoltre, ogni Invenzione, per essere attivata…schiacciando il bottone rosso disegnato al centro della carta… richiede spesso una certa condizione descritta chiaramente. Distinguiamo 3 tipi di Invenzioni: Fabbrica, Genio del Male, Autodistruzione (che vanno eliminate dopo l’attivazione).
Sempre dello stesso formato delle precedenti, le 6 Carte Mania forniscono ai giocatori la direzione strategica della propria partita in quanto consentono di accumulare punti supplementari in diversi modi (ad esempio se possediamo un certo tipo di Invenzioni).
Ogni Scienziato Pazzo che si rispetti ha bisogno di un Covo dove tramare le proprie malefatte. Le 4 Carte Nascondiglio (4) sono Invenzioni che vanno costruite e che forniscono, al proprietario, un’abilità da usare nel proprio turno. Ad ogni Nascondiglio è inoltre abbinato il segnalino da porre sul tracciato Follia.
Completano i componenti una plancia segnapunti ed il regolamento.
Due parole sul regolamento: è ben scritto e spiega comunque, con diversi esempi, le varie fasi di gioco e nel dettaglio gli effetti degli Sgherri e delle Carte Mania.
Il setup è piuttosto veloce.Ciascun giocatore riceve casualmente una carta Nascondiglio scoperta e disattivata (posta sul fianco). Ogni scienziato inoltre riceve, questa volta coperta, una carta Mania.
In un’area raggiungibile da tutti vanno posti il mazzo Risorse ed il mazzo Invenzioni (la cui composizione varia in base al numero di giocatori). Accanto ai due mazzi vanno poste inoltre le sagome degli “Sgherri”. Il primo giocatore riceve la sagoma della Direttrice. Questa sagoma verrà poi passata al giocatore successivo in senso orario oppure, quando in partita verrà rivelata la relativa carta Risorsa, potrà essere acquisita all’inizio del nuovo turno come un qualsiasi Sgherro.
Il turno di gioco è diviso in due fasi
- Assegnazione delle Risorse: il Primo giocatore pesca un numero di risorse pari al numero di giocatori +1 ed una carta invenzione. Se rivela una carta Sgherro, la elimina dal gioco e la sostituisce con la relativa sagoma e pesca un’ulteriore risorsa. Dopo di che divide tutto il malloppo in un numero di parti pari al numero di giocatore. L’unico vincolo è che ogni parte deve contenere almeno un elemento (Invenzione, Risorsa o Sgherro). A partire dal Primo Giocatore (ovvero da chi controlla la Direttrice Corrotta) ciascuno Scienziato sceglie un gruppo di elementi e li pone nella propria area di gioco. Quando vengono acquisite in questa fase le Invenzioni sono considerate Prototipi e quindi vanno poste sul fianco (disattivate). Finita questa fase si passa alla successiva. Se il mazzo risorse si esaurisce si mescolano gli scarti e si ricrea di nuovo.
- Sperimentazione: in questa fase, sempre a partire dal Primo Giocatore, ogni Scienziato può (in qualsiasi ordine) eseguire queste due azioni: Costruire un’invenzione e Attivare un’invenzione. Per costruire un’invenzione si scartano le relative risorse e si pone sul lato pronto (ovvero si Stappa). E’ possibile costruire sono un’invenzione per volta nel proprio turno. Per Attivare un’invenzione basta soddisfare le condizioni della carta stessa (spendere una risorsa, possedere una certa sagoma Sgherro… etc etc). E’ possibile attivare tutte le invenzioni che si vogliono (ma sempre e solo una volta). Ovviamente gli effetti di molte invenzioni possono combinarsi insieme e sovvertire molte delle regole si qui descritte. La funzione principale delle Invenzioni è comunque ottenere Punti Follia e Risorse aggiuntive da spendere. Sempre in questa fase possono essere attivati gli Sgherri che, una volta esauriti, vanno posti al centro per essere riassegnati immediatamente nel turno successivo.
L’Accademia degli Scienziati Pazzi, ovvero (parafrasando un proverbio della mia terra, la Sicilia)…“Chi spartisce il bottino di solito tiene per se la parte migliore!”.
Giochino presente già nel palinsesto della nostra ultima Gioca Con il Nostro Tavolo di Genova-Pegli ma che non ha goduto di troppa gloria poiché messo in ombra da titoli (targati sempre Cosmic Games) di maggiore appeal (Hostage Negotiator, DC Deck-building Game e Final Fantasy TCG).
Si rivela, tutto sommato, un titolo valido e leggero ma con discreto grado di sfida e di interazione diretta. Mettendo per un istante da parte l’ambientazione (un po’ barbina n.d.r.), AdSP è un card-collection snello ed immediato che trova nelle combo fra le Invenzioni il proprio punto di forza.
Occorre sempre tenere a mente l’importanza strategica (una volta scoperta e rivelata la carta risorsa della Direttrice Corrotta) di diventare il Primo Giocatore che ha il compito di dividere le risorse ed ha la prima scelta…
Scala male, la struttura della ripartizione delle risorse funziona con un numero di giocatori dispari. Questo l’unico (e forse per alcuni non da poco) difetto che riscontro nel titolo.
Filler (furbo) che fa il suo sporco mestiere e che, in generale, non delude (se gli elementi si qui descritti rientrano, ovviamente, nelle vostre corde)… va consumato con la compagnia giusta., comunque, molto saltuariamente perché a lungo andare potrebbe stuccare.
Vi lascio alla consueta scheda e ci vediamo alla prossima!
Componenti: qualità delle carte e del cartone buona. Grafica “fumettosa” non particolarmente accattivante ma che richiama il tema, non dispiace ma non esalta. In compenso la grafica delle carte è chiara e pulita. I simboli sono leggibili ed il testo, seppur poco, è sempre bene in evidenza.
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