[nonsolograndi] Code Master

scritto da F/B!O P.

Immaginatemi con gli occhi luccicanti. Fatto? Succede quando un ingegnere informatico parla di un gioco intitolato Il Signore del Codice *_*
Attenzione: questo non è un titolo esclusivamente per programmatori, è sufficiente infatti che vi piacciano i rompicapo da risolvere (io li adoro!). Si tratta di Code Master, ideato da Mark Engelber e pubblicato nel 2015 da ThinkFun in un’edizione multilingua comprensiva dell’italiano. Come già Roller Coaster Challenge recensito un paio di settimane fa, alla voce numero giocatori la scatola riporta 1+, probabilmente per dire che contiene un solitario multigiocatore.
Le meccaniche principali sono programmazione azioni e raccolta e consegna; età consigliata 8+ e durata a piacere, a seconda di quanti livelli si vogliono affrontare.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Ravensburger Italia per la copia recensore.

Il tuo Avatar viaggerà attraverso un mondo virtuale in cerca dei Cristalli di Energia, ma per trovarli avrà bisogno del tuo aiuto!


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 300x200x50mm, contiene:

  • il regolamento in sette lingue (EN, DE, FR, IT, NL, ES, PT);
  • 1 Avatar grande in plastica pixellosa rossa;
  • 6 Cristalli piccoli in plastica pixellosa blu semitrasparente;
  • 1 Portale grande in plastica pixellosa grigia;
  • 1 libretto spiralato grande con 10 mappe;
  • 1 libretto spiralato piccolo con 12 pergamene di guida;
  • 12 gettoni Azione tondi (4 rossi, 4 verdi, 4 blu) in cartone;
  • 8 gettoni Condizionali esagonali (1x, 2x, 3x, 4x, 5x, 6x, Troll arancione, Troll viola) in cartone;
  • 1 foglio con le soluzioni.

Vi dico subito che i materiali li promuovo senza esitazioni: pratici, ergonomici, ben pensati. Voglio invece soffermarmi sui due libretti, perché capiti bene quelli sarà più semplice seguire la sezione delle regole.

Ciascuna mappa presenta dei dischi numerati (i “luoghi”) uniti da delle strade degli stessi tre colori (rosso, verde, blu) dei gettoni Azione. Lungo il lato sinistro vengono proposte 6 sfide di quattro livelli di difficoltà (principiante, intermedio, avanzato ed esperto). Ogni sfida indica dove piazzare il proprio Avatar, il Portale ed eventualmente i Cristalli; indica inoltre quale pergamena e quali gettoni prendere. Seguendo queste indicazioni in pratica si effettua il setup.

Ciascuna pergamena è numerata e raffigura un percorso di caselle tonde ed esagonali, che non è un cammino fisico, bensì una sequenza logica di azioni da svolgere (= strade da seguire) sulla mappa per portare l’Avatar (inizio) al Portale (termine). Alcune volte la sequenza è lineare, altre volte ha ramificazioni e anelli. Piazzando i gettoni sulla pergamena si scrive il programma, che va poi verificato sulla mappa.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Livello dimostrativo, niente spoiler

Selezionate una mappa e un livello, quindi seguite le indicazioni di preparazione (come detto nella sezione dei componenti). Una volta presi i gettoni necessari, il vostro compito sarà piazzarli sulle caselle corrette della pergamena di guida, in maniera che il colore del gettone ordini all’Avatar che strada prendere. Se non ci sono Cristalli, si vince portando l’Avatar al Portale utilizzando tutti i gettoni. Se invece ce ne sono, bisogna ripulire la mappa prima di uscire. La raccolta di 1 Cristallo è automatica al passaggio (potete infilzarlo nel bastone dell’Avatar per comodità di trasporto), però se ce ne sono di più si dovrà transitare nuovamente di lì. Per avviare il programma e controllare che funzioni basta far eseguire all’Avatar sulla mappa (hardware) la sequenza di istruzioni sulla pergamena (software). Ci si accorge che qualcosa non va se: il prossimo gettone dice un colore, ma non c’è alcuna strada di quel colore dove si trova l’Avatar; se si arriva alla fine della pergamena, ma l’Avatar non è al Portale oppure ci sono ancora Cristalli in giro; se avanzano gettoni Azione. Con un rapido reset si potrà riportare la mappa alla configurazione iniziale ed eseguire il debug del programma (cercare gli errori).
Una volta raggiunti i livelli Intermedi entrano in gioco pure i gettoni Condizionali, che sulle pergamene hanno caselle esagonali dedicate. Sono di due tipi: hai raccolto esattamente N Cristalli finora? ti trovi in una posizione con un Troll arancione/viola? Se la risposta è no, seguite la freccia che parte dalla X rossa; se è , seguite quella che parte dalla spunta verde.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Un tema del genere con me sfonda chiaramente una porta aperta. Il discorso informatico è tuttavia ben coperto dall’ambientazione pixellosa di Avatar, Portale, Cristalli e Troll, per cui i bambini giocano e imparano senza accorgersene. I concetti algoritmici presenti sono implementati adeguatamente, dalla stesura di un programma alle chiamate di funzione (i gettoni Azione corri-salta-scivola potrebbero benissimo essere apri-leggi-stampa, ad esempio), dai cicli alle istruzioni di controllo, dall’esecuzione al debug.
La scatola è ben organizzata e si può cominciare a giocare in un attimo. Ottima è la realizzazione dei libretti con rilegatura a spirale, in special modo quello delle mappe, che riusa ciascuna sei volte per un totale di 60 livelli. Furba pure l’idea di distribuire le sfide orizzontalmente rispetto alle mappe: sfida 1 in mappa 1, sfida 2 in mappa 2, sfida 3 in mappa 3, …, sfida 10 in mappa 10, sfida 11 in mappa 1, sfida 12 in mappa 2, ecc. Così facendo si rivede una vecchia mappa dopo 9 sfide e sembrerà perciò quasi nuova.
Come già scrivevo per Roller Coaster Challenge, l’autore ha fatto un buon lavoro nel mettere in ordine di difficoltà le sfide, sebbene ciò non sia proprio oggettivo o infallibile. Pertanto non prendete la sequenza come assoluta, piuttosto valutate le sfide dello stesso colore nel loro insieme. A volte pergamene che sembravano intricatissime, ramificate e inviluppate, mi sono risultate più semplici di quelle lineari, ma con tanti gettoni da usare tutti. Poi come si abbinano mappe e pergamene è una trovata geniale delle sfide proposte. A proposito del loro numero, 60: il grado di difficoltà le farà consumare con calma e il nuovo livello resetterà la vostra memoria per far spazio al nuovo problema da risolvere, per cui anche tornandoci sopra dopo un po’ di tempo dovrete ri-spremervi le meningi. Un consiglio dal cuore: alcune pergamene hanno solamente tre caselle tonde (vedi penultima immagine) e la tentazione di un attacco brute force (a forza bruta, cioè provando in maniera ignorante le poche combinazioni, finché una non va) potrebbe farsi strada in voi. Non fatelo! Perdereste tutta la sfida e il divertimento: la soddisfazione di farcela con la vostra logica è la ricompensa maggiore.

La sequenza verde-blu-rosso-verde risolve la sfida

Come ultima cosa sottolineo la presenza dei quattro blocchi di difficoltà, che consentono al gioco di crescere con il bambino e al genitore magari di introdurre gradualmente le novità per accompagnare fianco a fianco i passi evolutivi dei nongrandi di casa: il passaggio dal verde al giallo al blu al rosso potrà essere occasione di celebrare una tappa evolutiva, piccola forse, ma evidente e tangibile.
Alla voce lati negativi, l’unico rammarico che ho è sulla scalabilità: seppur la scatola riporti 1+ come numero di giocatori, in realtà il regolamento non dà alcuna indicazione sul multigiocatore. Tecnicamente CM non è neanche un gioco da tavolo in senso stretto, dato che non esiste una partita vera e propria o un modo per perdere (a conferma BGG ha rifiutato la creazione della scheda). Secondo me sarebbe bastato un piccolo sforzo per aggiungere qualche regola cooperativa o competitiva. Magari in futuro…
E poi, visto che tutto è pixelloso, perché l’Avatar ha in mano un bastone cilindrico?!?

Vi riporto dal regolamento il paragrafo Nota per Genitori & Educatori, molto significativa.
“L’idea che tutti i bambini debbano acquisire competenze nell’ambito della programmazione rappresenta oggi uno dei concetti educativi a più rapida diffusione. Code Master è un modo pratico e divertente per sviluppare capacità informatiche e formare quelle abilità intellettuali necessarie per comprendere il concetto di programmazione informatica.
La ricerca suggerisce che una delle competenze primarie richieste per diventare un buon programmatore è la capacità di imitare mentalmente passo passo l’esecuzione di una sequenza di istruzioni e di visualizzarne l’esito. Con Code Master, si impara esattamente a fare questo.
Molto del potere educativo del gioco deriva dalla Pergamena di guida – un vero e proprio diagramma a blocchi, o flow chart – e dalle tante configurazioni che introducono costrutti fondamentali della gestione della programmazione, quali i loop “while” (es. Pergamena 7) e il salto condizionato “if-then-else” (es. Pergamena 8). Le regole di Code Master per l’esecuzione del programma simulano il modo in cui i veri computer eseguono i software, attraverso una procedura contenuta nella memoria del computer, dove alcune istruzioni sono delle “azioni” e altre sono test condizionali che determinano dove indirizzare il registro IP. Facendo manualmente funzionare i programmi di Code Master, chi gioca si farà un’idea concreta e realistica di come operano i computer.”

Diagramma di un if-then-else e di un while

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che i bambini che l’hanno provato hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Code Master:

  • a valutare le proprie capacità e a scegliere perciò delle sfide di livello adeguato;
  • che affrontare i livelli per gradi è più semplice che partire subito da quelli super-difficili;
  • che si può giocare anche da soli, decidendo in autonomia quante sfide affrontare o quando fermarsi;
  • i concetti di base della programmazione, ma senza computer;
  • a mettere in pratica le proprie capacità di ragionamento sequenziale e di risoluzione dei problemi;
  • che su una stessa mappa basta spostare qualcosa di posto o impiegare una pergamena diversa per avere una sfida completamente diversa come sensazioni e difficoltà;
  • a svolgere una minima autovalutazione.

Gettone Condizionale: c’è un Troll arancione?

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola compare un eloquente 8-108. Otto anni ci vogliono tutti per comprendere le consegne e soprattutto per divertirsi nell’affrontare le sfide: i tentativi fatti con età inferiori sono sfociati in partite così guidate e imboccate che non sono state divertenti per nessuno. Concordo assolutamente anche con il limite superiore, perché a 109 ormai il cervello è in pappa e i neuroni sono andati. Scherzo! Intendo dire che è un gioco adatto pure agli adulti e che la difficoltà delle sfide, in particolare ai livelli avanzato ed esperto, è tale da costituire una prova stimolante anche per chi – come me – programma da vent’anni (più di un livello l’ho lasciato là per riprenderlo il giorno dopo a mente fresca). In sostanza, è piacevole ad ogni età!

MIA MOGLIE DICE COSE
«Pensavo che Code Master fosse una cosa difficilissima, noiosa e al di là delle mie potenzialità. Invece, è carino. Viene voglia di fare una mappa dopo l’altra, in sfida con sé stessi.
Complimenti per l’idea. Ammetto che non lo avrei mai provato se non mi avesse spronato Fabio. A volte serve qualcuno che ti faccia andare oltre (con Fabio in realtà succede spesso).»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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