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| Troyes |
DUJARDIN E LA PEARL GAMES
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| Ecco una striscia, ancora da defustellare. Vedete illustrate tre fonti di risorse (acqua, legno e pietra) e due città per le consegne. |
Abbiamo poi l’idea della carte con il buco, che lasciano piacevolmente straniti alla prima esperienza: anche qui è una trovata solo estetica, perchè si poteva in alternativa farle più corte e lasciare visibile la parte bassa della casella, ottenendo lo stesso risultato, ma così è tutto più scenografico. Nel contempo poi le strisce delle azioni sono curve (anche qui l’estetica conta, anche se così cambiano le adiacenza, per cui un piccolo effetto di gioco c’è) e la plancia modulare, tutte cose che danno vivacità ai componenti.
Splendor ha avuto, a mio avviso, un impatto notevolissimo sulla evoluzione dei giochi da tavolo o, quantomeno, rappresenta il simbolo di uno snodo evolutivo.
In se il gioco proponeva una semplice raccolta di set di cose, da restituire per ottenere in cambio premi (punti e/o bonus permanenti), ma sono riusciti, nell’idearlo, a proporre una linearità estrema nelle regole e nel gameplay, abbinata ad una componentistica eccellente.
Oggi come oggi lo sforzo comune a buona parte del mondo dei boardgames è quello di assolvere alle medesime esigenze che ragionevolmente spinsero autori ed editori di Splendor, ovvero quello di condensare le meccaniche di gioco per consentire partite sempre più brevi, conservando però il gusto del gioco standard. Diciamo che, facendo un parallelo culinario, è un poco come cercare proporti in 60 grammi di hamburger lo stesso sapore e contenuti nutritivi di 200: se ci riuscissero è ovvio che acquisteresti solo quel prodotto, che definiresti semplicemente meglio della svizzera standard.
Il flusso del gioco è facile, perché in effetti altro non fai che scegliere tra sole tre carte (tempo di riflessione, quindi, contenuto) e l’intera partita sta in 16 giocate (tempo a partita breve). In se lo spieghi in pochi minuti (due pagine di regole condensano il grosso dei concetti di gioco) e quindi il tutto risulta adatto ad un pubblico di stampo anche famiglia smaliziata.
Alle primissime esperienze ho notato, comunque, un certo senso non dico di smarrimento, ma almeno di incertezza, perché si tende ad andare, nelle giocate introduttive, un poco a sentimento, limitandosi a prendere qualche risorsa che combaci con quelle indicate nelle carte obiettivo. Appena completati i requisiti, si va poi alla consegna e si chiude il primo ciclo produttivo.
In questi primi passi l’unica cosa che si va a comprendere è che il gioco, essendo molto breve e dalle logiche semplice, deve avere una chiave di lettura, che richiede almeno tutta la prima partita per essere posseduta. E’, infatti, tutta una questione di ritmo e si deve cercare di guardare anche aldilà della mossa singola, scorrendo le opportunità che il tabellone offre, andando a volte ad occupare una casella chiave, in modo tale da evitare che gli altri, per esempio, possano godere dell’accesso alle future caselle di consegna merci). Quello che voglio dire è che mossa dopo mossa emergono anche i profili di spessore del gioco, che può essere utilizzato quasi da chiunque, ma che se affrontato con un poco di impegno, tattica e malizia, può restituire il giusto tot di soddisfazione anche per il giocatore più esperto che sieda al tavolo con i classici amici occasionali del boardgaming.
Una volta colta la necessità di programmare la catena di mosse (anche perché c’è un limite di risorse che si possono tenere ed è disastroso accumularne troppe, visto che ciò può portare ad intollerabili sprechi) avendo occhio a ciò che la carta piazzata dona subito, si inizia anche a capire la centralità, invece, degli introiti che la carta restituisce dopo, ovvero quando essa è rimossa dal gioco a seguito dello spostamento del dirigibile.
Questa, a ben vedere, è la vera trovata di design del gioco (mentre quella che si ricorda di solito è il buco nelle carte, ma quella è una trovata di design dei componenti …), ovvero il fatto che le carte restituiscono effetti immediati ed effetti ritardati (grazie al tabellone che ruota continuamente come il nastro di un tapis roulant). La chiave ultima della vittoria, una volta capito come programmare la sequenza di carte, sta (in un titolo complessivamente di difficoltà contenuta come questo) quindi proprio nel cogliere questo secondo aspetto.
Quando piazzi una carta, dunque, devi cercare: 1) di occupare la casella che ti restituisce il miglior effetto immediato in vista della tua ricerca di ottenere tessere obiettivo ; 2) controllare le caselle più lontane per impedirne l’accesso agli avversari ; 3) pianificare gli effetti che otterrai quando la striscia dove hai piazzato sarà rimossa.
Spero di aver dato l’idea di come un gioco che parte con una difficoltà bassa (su BGG ha 2,33 su 5) e con regole semplici, in realtà una quota di riflessione e di spessore le proponga. Le meccaniche, in fondo, restano quasi tutte note (tranne il tabellone tapis roulant, che ha una logica poco utilizzata in passato), ma il tutto è assemblato con la abilità tipica dell’artigiano che conosce il suo lavoro, per dare soddisfazione.
Passando alla scalabilità direi che in 3 o 4 abbiamo avuto sensazioni similari, tenendo conto che con l’aumentare del numero di giocatori diventa proporzionalmente più difficile tenere sotto controllo il flusso delle tessere obiettivo, visto che nei tre turni che ti separano dal successivo (giocando in 4) possono succedere cose (es. gli altri spostano o meno il dirigibile) importanti sulle quali non puoi incidere e ti puoi trovare ad avere le risorse programmate ma a non esserci più l’obiettivo per le quali le avevi raccolte … Il fattore alea, quindi, nel multigiocatore, può crescere (legato un poco a cosa esce tra gli obiettivi, ma anche a cosa fanno gli altri, anche involontariamente).
In due, invece, hai tutto sempre sott’occhio, per cui il gioco rende meglio, anche se poi, dal lato opposto, i tempi a partita possono diventare davvero tanto contenuti da farti vedere il gioco come una specie di filler con gli steroidi, ma probabilmente torniamo qui alla nostra metafora dell’hamburgher di 60 grammi … 🙂
COME LO HANNO ACCOLTO
Complessivamente il titolo il suo sembra averlo fatto, visto che comunque, tra le mille uscite di Essen, la sua comparsa nella top 50 del geekbuzz la ha fatta, stabilizzandosi intorno alle posizioni dalla 30 in poi, con un voto medio di 7.3, che male non è (fa anche la rima …).
Chi lo ha gradito di più nei commenti lasciati ha apprezzato la sua rapidità, la essenzialità delle regole ed il buco nelle carte 😉
Chi invece è rimasto più tiepido ha criticato le meccaniche sin troppo classiche (prendi risorse e dalle via per reclamare obiettivi) e la difficoltà di controllare bene il flusso del gioco (teniamo conto che però chi lascia questo tipo di commenti spesso gioca una sola partita …).
CONCLUSIONI
Solenia si presenta come un gestionalino ben studiato e ben curato (anche nei materiali e grafica), dalle regole semplici, che si spiega in pochi minuti e che risulta adatto ad un pubblico assai ampio. Sedici mosse, al tuo turno devi solo giocare una delle tre carte che hai in mano. Punto. Prendi risorse e le restituisci per ottenere tessere obiettivo. Intorno a questa struttura nota e rassicurante è stato poi costruito un contorno utile a donare anche quello spessore utile a dare soddisfazione al gamer che vuole vedere un ritorno per la riflessione che ci spende.
Nell’insieme, quindi, un titolo che un’occhiata la merita.
Si ringrazia l’editore per la copia di review e si ricorda che il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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