scritto da Fabio (Pinco11)
La lezione che ha insegnato Azul è che il mercato è disponibile ad accogliere i giochi astratti e che è più facile proporli se ingentiliti da una buona presentazione dal punto di vista dei componenti.
La conseguenza di ciò è l’uscita di diversi titoli che propongono meccaniche tipiche di questa categoria di titoli, ma dotati di una ambientazione colorata il giusto e da materiali diversi dalle classiche pedine in legno e/o scacchiere.
Quinque, di Jozsef Dorsonczky, edito dalla Mind Fitness Games (per 2 giocatori, età 7+, tempo a partita 15′) propone, in questa logica, la sfida di allineare 5 pedine del proprio colore, inserendo il tutto nel contesto di una sfida di paracadutismo, cosicchè i pezzi di gioco sono rappresentati da piccoli paracadute colorati e da tessere di cartoncino spesso che raffigurano i paracadutisti che li indossano, i quali, virtualmente, si spostano nell’aria per cambiare formazione in corso di partita.
Semplice, adatto a tutti e stuzzicante.
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| A sinistra Eli Lester, a destra Jozsef Dorsonczky |
CHI E’ L’AUTORE
Jozsef Dorsonczky, l’autore del gioco, è un simpatico personaggio che mi accoglie ogni anno ad Essen a braccia aperte, come fossi un ex compagno di scuola che rivede giusto in quell’occasione e che ogni volta si sofferma non solo a spiegarmi uno dei suoi giochi (stavolta era il turno di Verona Twist), ma anche ad introdurmi alle prime strategie di fondo (stavolta mi ha parlato del blocage e del quasi-blocage), trasudando passione per gli astratti (ed in particolare per gli scacchi, pizzichi dei quali compaiono quasi in ogni suo titolo).
La suo ludografia ogni anno aumenta di dimensione ed i titoli che propone ben difficilmente possono essere considerati banali: il 2013 era l’anno di Sixth, gioco dall’aspetto quasi di prototipo, che un entusiasta Federico mi aveva fatto giocare al tavolo di Maredo una delle sere di Essen e che è stato poi riedito da Blue Orange con il nome di Six Making. Si tratta di un gioco con pedine, che però, sovrapponendosi, variano la loro capacità di movimento: tra piazzamenti, mosse, mangiate lo scopo è quello di essere il primo a vedere un proprio pezzo sulla sommità di una pila da sei gettoni.
A seguire ecco poi Rematch e Magyar Dama, sempre con pedine ed un tabellone esagonale (nel secondo modulare), poi arriva Charta Krymenesiae, dove il tentativo è quello di proporre un gioco da scacchiera, utilizzando al suo posto carte, sempre girando intorno ad uno dei concetti che sono evidentemente cari all’autore, che è quello della modularità del tavolo da gioco.
Con Hack Trick è poi esplorato il buon vecchio tris, sottoposto ad un bel restyling, mentre Vikingdoms rappresenta la versione 2.0 del suo primo cavallo di battaglia (Sixth). A seguire arrivano due giochi di carte, Sponsio (alla base dichiarazioni di presa, che ricordano da lontano il bridge, in chiave scommessa) e Cuckooo!, mentre quest’anno è la volta di un terzetto di titoli (uno dei quali solo prodotto da lui).
Quinque è quello di cui ci occupiamo oggi, Travelin’ (di Eli Lester) è invece un gioco di carte più leggero, che punta sulla raccolta set, geografia ed una nota di umorismo, mentre Verona Twist è la nuova avventura del buon Jozsef nel campo degli scacchi, proponendo il gioco una sorta di concentrato dei classici quiz scacchistici di una volta, tutto in una miniscacchiera 5×4, abilmente mascherato con una ambientazione da Romeo e Giulietta.
Beh, il gioco è semplice. Materiali: 18 paracadute colorati per ciascun giocatore (rossi e arancioni) e 16 tesserozze in cartoncino, in ciascuna delle quali sono ricavati quattro spazi (a mò di griglia 2×2) per alloggiare i paracadute.
Al proprio turno il giocatore a cui sta può:
A) Mettere un paracadute del suo colore in uno spazio vuoto di una tessera sul tavolo o B) piazzare una nuova tessera (adiacente ad una già sul tavolo), mettendo su di essa un paracadute o C) muovere una tessera esistente (in orizzontale, verticale o diagonale, a patto che nella posizione di arrivo sia adiacente ortogonalmente ad una tessera presente, che non si creino buchi nella formazione e che non si muova la tessera sulla quale si è appena piazzato il proprio paracadute o partendo da uno spazio circondato da 4 tessere).
In aggiunta, se lo desidera, il giocatore potrà muovere una seconda tessera (stesse regole di movimento).
Quindi al tuo turno prima decidi se PIAZZI PARACADUTE o PIAZZI TESSERA E PARACADUTE o MUOVI e poi, se vuoi MUOVI una seconda volta. Più facile farlo che dirlo.
Scopo del gioco?
Allineare in orizzontale, verticale o diagonale 5 paracadute del tuo colore … 😉 Se i giocatori terminano i paracadute, pareggiano.
p.s. ci sono anche delle regolette per la versione extrem del gioco (le tessere si muovo diversamente a seconda di quanti pezzi ci sono sopra …), per esperti …
COME SI PRESENTA
Devo ammettere di essere stato subito attratto dal confezionamento del gioco, perchè a mio avviso è stato azzeccato. Abbiamo il teorico sfondo dei paracadutisti, che non regge, chiaramente ad un esame approfondito, ma che in realtà una sufficiente attinenza alle regole la ha, visto che giustifica l’idea del movimento delle tessere, del non dover lasciare vuoti (tutti devono tenersi per mano, quindi va rispettata l’adiacenza).
Si rimane nel campo della cosmesi, ma quando lo proponi ad un bambino l’idea dei paracadutisti il suo appeal lo ha, se non altro per guadagnare la domanda “come funziona?”, poi il resto lo fa la sua natura di forza 5, che è un qualcosa che gode di un sostrato di già conosciuto che aiuta a familiarizzare con il gioco.
I materiali sono quindi gradevoli, adatti allo scopo ed i paracadute tendono anche (almeno fino a che non ci hai fatto troppe partite) ad incastrarsi nel buchetto allo scopo predisposto, evitando (quando giocano bimbi vivaci) a volar via.
Unica osservazione: forse avrei pensato a colori un pelo più diversi (il colpo d’occhio è comunque ottimo, per me, ma penso agli amici che distinguono peggio le tinte).
COME GIRA
E’ un gioco abbastanza semplice, che propone una rielaborazione della classica meccanica di allineamento che ha fatto la fortuna di titoli come
Forza 4, stavolta unendo anche un simpatico tocco di modularità del tabellone. Pensando a precedenti titoli che hanno proposto cose simili mi è venuto in mente
Pentago, dove al proprio turno il giocatore piazzava una sua biglia e poi ruotava una delle tessere che le alloggiavano, sempre al fine di comporre una linea di 5 pezzi. Non so, poi (qui sarebbe d’aiuto il nostro
astrattista interno Valerio) se altri abbiano sfruttato logiche simili.

Dicevo che l’idea è facile, ma si deve cercare di spiegare subito bene il tutto, perché in effetti, pur rimanendo nel contesto di un manuale di due pagine (quindi tutto è sicuramente facile) ci sono anche due o tre regolette che, per esperienza, tendono a sfuggire alle prime partite. Una volta chiarito che al tuo turno PIAZZI paracadute e (se vuoi) MUOVI, oppure MUOVI e (se vuoi) MUOVI ancora, senza piazzare, condito da un paio di esempi, le cose che si tendono a dimenticare sono proprio le poche restrizioni, ovvero il fatto che non puoi muovere la tessera sulla quale hai piazzato o quella che è circondata sui 4 lati e nel contempo, visto che non c’è un tabellone, ho notato qualcuno avere difficoltà nel cogliere i punti di atterraggio delle tessere mosse in diagonale. Nel contempo sono nate piccole domande, tipo: “ma allora è possibile muovere due volte la stessa tessera?”, che, per qualche motivo, sembrava a chi una cosa sbagliata, mentre più immediata è risultata la comprensione dell’idea che i paracadutisti devono sempre tenersi per mano (quindi le tessere non si possono piazzare o muovere scollegate).

Detto questo, il primo test con adulti è stato positivo, perché è stata gradita la natura di astrattino rapido (il fatto di chiudersi in massimo 18 piazzamenti evita che le cose vadano troppo per le lunghe), ma più di sostanza di un semplice Forza 4, rispetto al quale propone una maggiore dinamicità, legata proprio al movimento continuo dei pezzi.
Quanto ai più piccoli direi che è andato a sua volta bene, aiutato dallo sfondo colorato e simpatico: alla prima partita, dopo essersi incartato sulle regole (mi ha fatto da test anche per imparare io stesso come spiegare), mio figlio mi ha anche battuto, per cui come tutto funziona direi che si capisce anche in modo intuitivo. Le partite successive hanno poi messo in luce alcuni dubbi, come quelli che vi ho elencato (giocando con un bambino li noti maggiormente, perché gli adulti tendono a chiederti se possono fare una cosa prima di farla, per cui ti dimentichi che qualcuno aveva dubbi, mentre i più piccoli le cose le fanno e poi se dici che non si può, ti chiedono perchè, visto che secondo loro ciò che non hai espressamente e chiaramente vietato è concesso e al limite potrai vietarlo alla prossima partita …), ma poi il tutto è rientrato ad esito della terza quarta partitella di fila, a conferma di come il gioco sia nel contempo easy (pur con qualche minima accortezza) ed attraente.

Andando più in profondità, può mancare, per chi sia alla ricerca di un titolo di solidità assoluta, sul quale studiare per anni per affinare la propria tecnica, la fase successiva alla fine dei pezzi (in tal caso qui si pareggia), cosa che trovavamo, per esempio in un gioco come Six (della Steffen), dove in tal caso si continua a muovere pezzi, introducendo la possibilità di eliminarne dal gioco. Per il resto qualche marginale problema si può riscontrare nelle prime partite con i paracadute (sempre giocando con bambini), che a volte si incastrano ed altre volte (dopo qualche partita) possono invece scivolare se sei un poco più brusco nel muovere le tessere.
Interessante è però, infine, la presenza delle regole addizionali, che introducono a loro volta un elemento di maggiore complessità nell’analisi. Per ora, però, devo dire che nessuno dei miei compari di gioco ha voluto provarle dopo aver capito di che si trattava, per cui vedo la cosa come indice del fatto che il gioco, così com’è, è visto come leggero e simpatico il giusto, mentre inserendo l’ulteriore elemento di riflessione (legato a restrizioni/variazioni nella capacità di movimento delle tessere sulla base del numero di paracadute presenti su di esse) il gameplay risulta rallentato, rendendo il tutto più adatto per i giocatori più appassionati e meno per chi sia alla ricerca di un passatempo impegnato, ma sempre passatempo.

CONCLUSIONI
Quinque (The 5-men formation) è un bel astrattino che ha mantenuto, mettendolo sul tavolo, le belle premesse che una sommaria lettura delle regole aveva anticipato. Sul tavolo si presenta bene, si spiega abbastanza rapidamente ed è adatto praticamente a tutti, rappresentando una evoluzione dei concetti di un forza 4 (qui devi allineare 5 pezzi), nel quale è introdotto un elemento spaziale ed un pizzico di movimento.
Adatto sia per grandi che per bambini (se pensiamo che alcuni dicono di insegnare a giocare a scacchi a 5 anni, per cui Quinque, su queste premesse, potrebbe essere un 4+ …), l’ho trovato assai gradevole e ben pensato.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa.