[Recensione] Cubopolis… una città da costruire al metro cubico

La città di cubopolis, rappresentata dalla scatola che contiene il tutto, con le sue belle casette cubiche di legno collegate da strade tortuose ma colorate, è in espansione, e noi siamo gli architetti artefici di un piano stradale più vicino alla scempiaggine che a un’opera di ingegno. Queste le premesse di Cubopolis, a opera di Carmine Angrisani, Walter Nuccio e Sergio Roncucci, con le simpatiche illustrazioni di Davide Tinto, da 2 a 4 giocatori, da 10 anni in su, tempo di gioco medio circa un quarto d’ora, prodotto da Cards and Co. e distibuito da Giochi Uniti.

TUTTA UN CUBO LA CITTA’
Ogni giocatore costruttore avrà 8 strade da piazzare, quelle che vedete nell’immagine a seguire.
Ovviamente il ministero dei lavori pubblici impone certe regole, che vanno chiaramente rispettate. Avete o no, un’etica professionale? La regola impone che le strade vadano piazzate su due case che poggiano su strade differenti.
A ogni turno quindi il giocatore prenderà due cubetti dalla riserva, li posizionerà su due strade diverse già presenti sulla città dalla cubica fattezza, per poi poggiare – sopra i suddetti cubi – una delle sue strade.
CROLLO EMOTIVO (D)AL CUBO
Si inizia così…
Se il giocatore è stato bravo, avrà posizionato il tutto senza causare alcuna caduta di sorta. Se è stato fortunato nella sfortuna, magari avrà fatto cadere il materiale che sta per piazzare, ma fuori dal cubo, senza coinvolgere la struttura che i giocatori stanno costruendo tutti assieme, appassionatamente, allora può semplicemente raccogliere tutto e provare a piazzare nuovamente, facendo finta che nulla sia successo.
Se il giocatore fa crollare infrastrutture che restano sul cubo, perderà il turno, scartando la strada che stava per piazzare. Se invece ha causato un PATATRAC di dimensioni importanti, con conseguente fuoriuscita di strade e/o case dal cubo (e non entriamo nello specifico nelle tragedie dei familiari e dei cubopolesi coinvolti nella sciagurata dinamica), questo tipo di crollo è definito dallo scarno – ma chiarissimo – manuale come crollo grave. E non è una buona cosa per chi lo causa, ovviamente, mentre gli avversari avranno l’occasione di deriderlo e raggranellare qualche punto costruzione (cioé punti vittoria nell’accezione comune).
Infatti un crollo grave inscena una conta dei punti durante il quale chi possiede una o più tessere territorio e la tessera sole, prenderà un punto costruzione per ogni tessera, per poi restituirli. Lo sciagurato che avrà causato il crollo non prenderà punti costruzione ma può tenere le tessere che possiede.
QUANTI PUNTI TI DAREI
…Si continua così…
Come quali tessere? Sicuri che non ve ne ho parlato? Beh, queste tessere territorio sono associate a uno dei lati del cubo. Per entrarne in possesso, il giocatore di turno deve costruire la sua strada in modo tale che sia la più sporgente. Se lo è, allora ottiene la tessera territorio che appartiene a quel lato, anche se questa è già in possesso di un altro giocatore. Per prendere la tessera sole invece basta che la strada che si va a posizionare sia la più alta.
La partita finisce durante l’ultimo turno in due modi: 
  • l’ultimo giocatore piazza la sua strada senza causare un crollo grave. Si esegue un’ultima conta dei punti, durante la quale chi possiede almeno due tessere territorio ottiene un punto vittoria aggiuntivo. Chi ha più punti è il vincitore della partita.
  • l’ultimo giocatore causa un crollo grave. Viene di conseguenza eliminato e tutti gli altri contano i propri punti, aggiungendo un punto per ogni strada rimasta

TUTTA QUESTIONE DI CUBO?
Un gioco di destrezza, con materiali ben pensati, un costo irrisorio (parliamo di appena una quindicina d’euro) e dalla durata di un filler, che si presta anche a più partite nel corso di una sera durante la quale può fare benissimo da apripista o da addolci-serata. 

…E si finisce così!
Il regolamento invita a una partita il cui divertimento spensierato sia messo in primo piano, ma nulla impedisce un gioco più barboso, a base di misurazione del proprio stecco. Anzi, i cubetti-abitazione hanno una presa abbastanza salda sul legno ruvido delle strade, che hanno un attrito tale da incoraggiare l’azzardo di posizionamenti improbabili. E dato che si ottengono le tessere territorio facendo sporgere la propria strada il più possibile, capirete che ci sarà sempre chi vuole rischiare qualcosa.

Questa doppia anima di Cubopolis viene incoraggiata dagli autori, che nell’ultima parte del regolamento elargiscono consigli per speziare il gioco per accontentare palati più fini. Abbiamo avuto l’occasione per fare partite con amici a digiuno di giochi da tavola, e anche con amici che scommetterei abbiano un righello nel portafogli, e funziona in entrambe le maniere, con ovvia differenza di tempistica dilatata nell’ultimo caso. 
Francamente fatichiamo a trovare dei difetti, sia in generale per la bontà del gioco, che nello specifico come offerta, ma qualcosa da segnalare c’è sempre. Probabilmente i perfettini che imbustano anche la propria anima per preservarla nell’aldilà, non vedranno di buon occhio il deperimento della vernice nei bordi delle strade, o i perfezionisti esteti assoceranno le strade ai bastoncini dei fiordifragola, o ancora potrebbe suscitare antipatia il fatto di avere un gioco con una scatola “fuori formato” nella propria collezione. 
Difetti che troviamo molto risibili nell’ottica di un prodotto assolutamente conveniente, di buona fattura, duttile nel soddisfare neofiti ed esperti, che può accontentare chi cerca un gioco di destrezza da aggiungere nella propria ludoteca, sia che se ne posseggano di altri, per variare gameplay quel tanto che basta, sia che non se ne posseggano, per magari far giocare il gruppo a qualcosa di più frizzante prima e dopo il rinoceronte. Un po’ di cubo in fondo torna sempre utile!
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