Sottolineo che ciò che ho ricevuto è una versione ancora in lavorazione, visto che la campagna kickstarter del gioco sta per essere lanciata mentre scrivo e che dovreste trovare online mentre leggete (eccovi il link alla pagina) mentre scrivo, per cui diverse sono da considerarsi ancora suscettibili di variazione (ci sono, per esempio, alcune carte senza immagini, che saranno riempite da ritratti di alcuni backers …).
DI CHE SI TRATTA?
E’ un gioco di carte basato sul deck building nel quale i due giocatori si fronteggiano, cercando di distruggere le rispettive basi (città), fruendo allo scopo delle carte acquisite.
Ad inizio partita entrambi i giocatori partono con un mazzo di 10 carte, ossia 8 prospector, 1 captain ed 1 diviner ed al proprio turno il giocatore a cui sta altro non fa se non giocare le proprie 5 carte (tutte, tanto quelle che restano si buttano a fine turno), acquisire i punti risorsa che esse attribuiscono e spenderli per compiere azioni di vario tipo.
Tre sono le “risorse”, ovvero punti comando (con i quali si acquisiscono nel mazzo carte prese dal mercato al centro del tavolo, composto da 5 carte e si spostano truppe tra città), punti battaglia (con i quali si attacca la tana del drago, acquisendo meraviglie, o le città avversarie) e punti conoscenza (con i quali si induce il drago ad attaccare le città altrui, si cambiano carte nel mercato e si bloccano altrui meraviglie).
La logica di fondo è tipica dei titoli di questa categoria, ma si differenzia da molti per la assenza delle classiche truppe sul tavolo che attaccano ad ogni turno, visto che le città avversarie sono distrutte solo quando si riesce a scatenare un attacco che gode di abbastanza punti battaglia da distruggerle, senza arrecare, in caso contrario danni e che le carte a fine turno (salvo meraviglie, edifici e unità di difesa) sono sempre eliminate.
Vince chi per primo riesce a distruggere le tre città (basi) dell’avversario.
COME SI PRESENTA
Bene, direi.
E’ chiaro che in un gioco di carte di questo tipo l’aspetto grafico, oramai, è importante e, per quanto la cosa ricada nel soggettivo, devo dire di aver gradito assai il tipo di illustrazioni proposte, con tavole che ricordano molto lo stile acquerello di una volta, di sicuro impatto. Nella scatolina trova poi posto il segnalino del drago ed il prezzo che mi hanno preannunziato per la campagna (9 euro, contro i 20 del retail) risulta sicuramente più che concorrenziale per un prodotto che si presenta assai curato. Per altro tra le aggiunte sarà presente anche la mini del famoso drago (che dovrebbe servire anche quale miniespansione per Mysthea).
Piccoli suggerimenti (che ho trasmesso all’editore, visto che il titolo non è ancora in stampa) sono quelli di eliminare le (poche) frasi in lingua (facili da capire e sostituibili con icone) che descrivono alcuni degli effetti addizionali delle carte e distinguere una specifica simbologia di carte dall’altra (usando forme diverse dal cerchio in alto a sinistra?), ma il fatto che stia avanzando suggerimenti minori è sinonimo del fatto che ho gradito l’impostazione del gioco. Per altro l’editore sta anche valutando modifiche a simbologie e iconografia, per cui è possibile che questi aspetti siano oggetto di intervento.
COME GIRA
Allora, la premessa è quella che di giochi di battaglia a due, basati sul deck building, ne abbiamo visti parecchi ad oggi, per cui non è facile proporre qualcosa di completamente diverso dall’esistente. Se mi devo chiedere quali siano i punti di riferimento nella categoria (pensando ai titoli completi in un pacchetto e non ai collezionabili), penserei forse a Star Realms e ricordo che esso, la prima volta che il buon FedeLatini ce lo fece provare ad Essen, non mi lasciò poi così entusiasta (era notte …), salvo poi riscoprirlo grazie alla app.
Cosa differenzia, quindi, Volfyirion da Star Realms?
Direi che il primo è ragionevolmente più centrato sulla costruzione di un motore rispetto al secondo e cerca di percorrere la strada della maggior varietà.
Nei titoli classici alla Star Realms, ma anche in quelli tipo Magic o Epic (per pensare ai non collezionabili), infatti, la logica è sempre quella di evocare creature, dotate di un potere di attacco e difesa, che fungono da scudo per il giocatore (in Star Realms pensate alle basi) e quindi procedere con scambi di colpi tra di esse, con quelli in eccesso che vanno a colpire l’avversario, fino all’esaurimento dei suoi punti vita.
Qui invece non ci sono creature che si scambiano colpi ad ondate successive, perché ad ogni turno c’è un completo repulisti dello spazio di gioco e le uniche cose che si fermano, guarda caso, sono gli edifici produttivi (e le meraviglie, che svolgono la stessa funzione), con le guardie, aventi solo potere difensivo per le città alle quali sono assegnati, che rappresentano la sola eccezione a questa logica. Esse, però, sono in numero limitato (una per ciascuna delle tre carte città del giocatore) e possono poi essere sacrificate per ottenere, in genere, altre risorse, per cui non rappresentano una grossa eccezione al principio.
Nel contempo è superata la logica dello stillicidio di punti, perché ogni giocatore possiede tre carte città (in ciascuna di esse può trovare posto un edificio ed una guardia), di valore base di 8,9 e 10 punti e l’avversario, semplicemente, potrà distruggerle solo se nel proprio turno otterrà abbastanza punti attacco per superarne il valore, senza lasciare, in caso contrario, alcun punto ferita. In sostanza, quindi, è sollecitata la costruzione di quello che chiamo il motore produttivo , ossia si devono assemblare le carte acquistate, scartando quelle di base non appena possibile, in modo tale da generare i punti battaglia necessari per distruggere in un unico colpo una delle città avversarie. In questa logica la presenza di tre risorse, invece delle due classiche (punti per acquisto carte e punti attacco) consente di variare leggermente il menù delle cose da fare al proprio turno.
I punti conoscenza, così, rappresentano una strada alternativa per aggredire l’avversario, visto che grazie ad essi si può far muovere il drago su una città avversaria (pagandone 8), ottenendone la distruzione se il giocatore che subisce la visita non riesce a fare altrettanto al suo turno. I punti conoscenza possono poi essere utilizzati anche per fermare la produzione delle carte meraviglia (che potete pensare come edifici che si acquisiscono con i punti battaglia), per cui di varietà sembra essercene a sufficienza, pur con i normali limiti posti dal mazzo di un centinaio di carte che abbiamo a disposizione.
Aggiungiamoci poi che le carte che si comprano in corso di partita possono essere a loro volta scartate per ottenere risorse od effetti (semplici, quindi niente spiegazioni complicate alla Magic) oppure produrre bonus in caso di piccole combo ed otteniamo un titolo che, pur ricalcando nella logiche di partenza quanto vi è di noto nel genere, i suoi piccoli passi per differenziarsi li compie.
Devo ammettere di aver gradito il tutto, più di quanto l’assuefazione a questa categoria di titoli non mi avesse lasciato presagire prima di metterlo sul tavolo: leggete comunque queste mie idee sparse come prime impressioni, perchè solo il tempo mi darà riscontri sulla longevità, anche se un buon esito della campagna mi lascerebbe facilmente immaginare l’uscita di pacchetti addizionali di carte … 😉 E’ chiaro che l’apprezzamento per questo tipo di titolo dipende anche da quanto apprezziate questa categoria di giochi (confrontazionali, di battaglia, basati sul deck building), ma se questo genere è la vostra classica cup of tea, Volfyirion potrebbe incuriosirvi.
Sono curioso, infine, di leggere le regole per le modalità di gioco addizionali (solo play, squadre, …) che sono preannunciate come stretch goals della campagna di finanziamento.
CONCLUSIONI
Volfyirion è un deck building di combattimento per due giocatori, dalla grafica curata ed attraente ed ideato come spinoff di Mysthea, dal quale mutua l’ambientazione. Con un set di regole nel complesso digeribile, contiene in se tutto quello che ci si attende oggi da un titolo di questa categoria, ma compie anche dei piccoli passi nel cercare di essere qualcosina anche di diverso dal solito, eliminando, superando, per esempio, la logica dell’ammassamento di truppe che si scambiano colpi di frombola di turno in turno e spingendo alla costruzione di piccoli motori , il tutto senza dimenticare combo e sacrifici. Stuzzicante, è ha rappresentato per me una piacevole sorpresa (eccovi il link alla campagna che lo propone).
Ringrazio l’editore per la copia prototipo inviata al fine di consentire questa recensione.
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