[Retrospettiva] Ryan Laukat: ludografia e arte

Scritto da Diego e Mari (Interesse Ludico)
Uno dei miei tanti chiodi fissi è informarmi sull’opera omnia dei game designer a cui tengo di più, e mi sono chiesto: perché non condividere? Farlo qui, dato che GSNT ha voluto stendere un vero e proprio database di recensioni, è molto comodo perché posso anche rimandarvi ad altri pareri già presenti sul sito sotto forma di recensioni e articoli di varia natura, e aggiungere i soliti link a Egyp. Se l’iniziativa piace, potrebbe diventare un appuntamento frequente, ovviamente tutto dipende anche dal grado di coinvolgimento degli altri redattori (non posso aver giocato tutti i giochi di un game designer né conoscerli tutti…) e tanti altri fattori. Nel frattempo, vi auguro una buona lettura, e soprattutto vi invito a lasciare un commento se desiderate altri episodi, non si disdegnano suggerimenti anche 😉

Come si crea un gioco in scatola? Non c’è una risposta univoca alla domanda, i modus operandi sono i più svariati: c’è chi parte dalla storia o dai personaggi e cerca di cucire un gameplay che sia attinente il più possibile, o viceversa. C’è chi addirittura pensa alla sola meccanica, da oliare a furia di playtest, e lascia l’onere dell’ambientazione all’editore o a terzi. Ben pochi pensano a proprio tutto-tutto: dai materiali, al lore, dalla meccanica alle logiche di mercato, dal manuale alle (gradevoli e oniriche) illustrazioni. E tra questi pochi troviamo un uomo che non solo ha imbastito una propria casa editrice per avere più libertà possibile, ma cerca persino di dare un significato a ogni singolo personaggio, creando un vero e proprio microcosmo. Sto parlando di Ryan Laukat, giovane game designer di Salt Lake City, che passa gran parte del suo tempo a creare giochi (e altro business correlato) nel calore dell’ambiente familiare: casa, moglie, una figlia, due figli e tanti prototipi.
GLI INIZI COME ILLUSTRATORE 
Illustrazione per Dominion
Ryan Laukat ha avuto (e sta vivendo) forse la vita che ci saremmo immaginati se avessimo creduto di più in noi stessi e fossimo stati più perseveranti nella nostra passione: lui non ha mai smesso di creare giochi e disegnare. A scuola veniva sgridato perché colorava di nascosto anziché seguire le lezioni di matematica, e una volta grande, seppur con un lavoro fisso a tempo pieno in una fabbrica di strumenti musicali (lavoro che adesso svolge saltuariamente e solo per poche ore, essendo anche un appassionato artigiano di strumenti), tentò la strada del concorso. Propose un card game a tema spaziale ma non vinse. Tuttavia ciò non vuol dire che non ebbe fortuna: tra i giudici c’era Jay Tummelson della Rio Grande Games, che gli offrì un lavoro come illustratore.
Per Strozzi Ryan Laukat si occupa del tabellone e alcune carte
Ryan era al settimo cielo: stava entrando nel settore lavorativo che più preferiva al mondo. Iniziò la sua gavetta illustrando alcune carte di Dominion (e sue future espansioni). Rio Grande Games poi gli chiese di illustrare alcuni componenti di Strozzi, del mostro sacro Reiner Knizia. A questo punto Ryan si rende conto che deve andare allo Spiel di Essen per proporsi a quante più case editrici e professionisti del settore possibile. Non ottiene alcun contratto come game design, ma altri incarichi come illustratore: Bridge Troll (dell’amico Alf Seegert), Chocolatl, Trollhalla. Dopo aver illustrato Rails of New England, decide di staccare per un po’ dal lavoro di illustratore di board game freelance. Ryan Laukat si chiede se è davvero questo quello che vuole continuare a fare, l’illustratore a tempo pieno, lasciando i prototipi nel cassetto. 
RED RAVEN GAMES E I PRIMI GIOCHI
In tutta risposta, Ryan Laukat, che vuole un controllo assoluto sui suoi giochi, fonda la sua casa editrice: la Red Raven Games, il cui logo reca un corvo rosso, tratto da alcuni suoi racconti (mai pubblicati, che io sappia) in cui tale uccello assume il ruolo di guida e consigliere per i viandanti in difficoltà. Il primo gioco di Ryan Laukat a vedere luce si chiama Empires of the Void, ed è un 4X che promette una durata più gestibile rispetto ai grandi classici Exodus, Twilight Imperium o Eclipse. Missione riuscita? Sì, il gioco è passato in sordina, ma a giudicare da chi lo possiede, si tratta di un gioco divertente, con qualche idea azzeccata (la mappa a esagoni ben disegnata che varia da partita a partita, non c’è eliminazione del giocatore) e qualche ingenuità da prima opera (manuale organizzato non troppo bene, qualche problema di bilanciamento in carte evento o abilità).

C’è anche qualche elemento di novità rispetto al genere: quando si scopre una nuova razza anziché attaccarla e conquistarne il territorio, è possibile approcciarsi in maniera pacifica usando la diplomazia per ottenere abilità, una possibilità che lascia trasparire l’amore per i temi della libertà e del pacifismo che caratterizzerà la sua produzione. Forse andare all-in con un gioco molto complesso come prima esperienza, non solo di game design, ma anche di pubblicazione, è stato rischioso, ma evidentemente il gioco ha una sua validità dato che Laukat ha voluto proporre un seguito con un kickstarter, conclusosi positivamente proprio quest’anno (2018).

Il secondo gioco “grosso” non è meno ambizioso. City of Iron è un gestionale ad ambientazione Steampunk. Si inizia a intuire che uno dei tratti del game design di Ryan Laukat è l’unione di meccaniche diverse (in questo caso deck building, aste, commercio), e la cura davvero impressionante per la grafica e i materiali, non solo dal punto di vista semplicemente qualitativo, ma anche per quantità e varietà.
Le bellissime illustrazioni delle carte di City of Iron

Anche qui però, la grandezza dell’opera e la poca esperienza hanno avuto il loro peso e Ryan Laukat, mettendo a frutto i vari feedback, ha introdotto prima un’espansione che migliora e bilancia il tutto, poi nel 2016 una seconda edizione, che implementa tutte le migliorie introdotte che vanno a toccare non solo il gameplay ma anche l’estetica: l’asta per l’ordine del turno è stata semplificata, certe carte hanno un’iconografia più chiara, alcuni mazzi e tracciati sono stati eliminati e altro ancora.

IL PRIMO SUCCESSO MONDIALE


Da City of Iron probabilmente il nostro game designer ha tratto una lezione molto importante: a volte, less is more. Pensato sotto l’influenza di una febbre altissima (pun not intended), Otto minuti per un impero è il gioco che ha fatto scoprire Ryan Laukat al mondo. E a buon merito! Con un impatto minimalista e una durata di gioco “da filler” (sebbene “otto minuti” sia una furberia di titolo più che una promessa concreta), Otto minuti per un impero riesce a condensare diverse meccaniche care a Ryan: draft, gestione risorse, controllo area, collezione set, interazione diretta. Il gioco funziona proprio per la sua sintesi: oltre alle monete ricevute per comprare le carte che permettono di espandersi e ottenere così punti vittoria a fine partita, NON c’è una rendita fissa, e bisogna gestirsela al meglio per poter comprare le carte più vantaggiose. 

Allo stesso tempo, non c’è una tattica vincente ben definita, e ogni partita varia secondo il gioco degli avversari, iniziando in maniera stretta per poi aprirsi man mano che si conquistano i territori e “ci si allarga”. Il gioco vedrà un seguito, Leggende, che risolve il problema della longevità con una mappa modulabile e carte più varie. Inoltre nella scatola sono incluse anche delle mini-espansioni che prevedono token nascosti o meno sulle regioni da raggiungere o abilità iniziali scegliendo una carta personaggio. Alcuni trovano il successo di otto minuti esagerato perché non rivoluziona nulla, ma difficilmente si può dire sia immeritato: la durata è contenuta, è abbastanza semplice da poter fungere da entry level, ma anche profondo abbastanza da non annoiare giocatori più scafati.

La fatica successiva non ha mai raggiunto gli scaffali italiani nel nostro idioma, e si chiama The Ancient World, considerabile come la deriva piazzamento lavoratori di Laukat. Con un setting mitologico, i giocatori costruiscono un regno e combattono giganti che minacciano l’umanità da troppo tempo ormai, per farlo devono piazzare i lavoratori per effettuare azioni utili al rinforzo, e giocare carte esercito per attaccare i titani, facendo attenzione anche a collezionare stendardi che danno punti vittoria. La peculiarità è che i lavoratori hanno un valore numerico (da 1 a 3) e l’azione è eseguibile solo dal lavoratore col numero più alto. Le carte, unite, formano un panorama, un’idea presa da Lost Cities e che viene sempre più presa in considerazione dagli editori. Alcune idee sono state riprese da City of Iron, ma The Ancient World è un gioco più semplice, che si orienta verso il family.
IL GIOCO DELLA CONSACRAZIONE
Nonostante The Ancient World sia praticamente passato inosservato, giunge il momento del picco massimo di celebrità, raggiunto con Above and Below, connubio perfetto tra german e narrativo. Con Otto Minuti per un impero ma ancora di più con Above and Below, Ryan inizia a dare una coerenza maggiore al lore dei suoi titoli: cerca, quando può, di creare un filo diretto tra i vari giochi, riprendendo a volte l’ambientazione, altre le razze e così via. Nel mondo di Above and Below il popolo viene attaccato dai barbari ed è costretto a inventarsi una nuova vita in una terra inesplorata, sopra e sotto. Sulla terra troveremo gli aspetti più german del titolo: costruiremo case, che magari ci permetteranno di immagazzinare risorse, e quindi Punti Vittoria. Nel sottosuolo invece, prima di poter costruire, dovremo esplorare, e qui subentra la fase narrativa: gli abitanti precedentemente assoldati (a suon di monete) saranno protagonisti di una storia, raccontata da un altro giocatore pescando dal Libro delle Avventure il giusto paragrafo, con decisioni da prendere e la possibilità di reperire risorse e aumentare la propria reputazione certo, ma anche di diminuirla a seconda della moralità delle nostre azioni. 
Il gioco è un successo immediato, distribuito in tanti paesi. La sua natura sperimentale presta il fianco a critiche: è possibile disinteressarsi completamente della parte narrativa e vincere ugualmente, e la parte narrativa propone scontri da risolvere a suon di dado, anche se ovviamente c’è modo di mitigare l’alea guadagnando alcuni bonus che permettono il reroll. La componente della fortuna pesa anche sul fattore ricompense per aver “risolto” la storia: a volte non c’è modo di sapere se si fa bene o meno ad aiutare dei personaggi che non si è certi se siano “buoni o cattivi”, oppure a volte si fa la cosa giusta ma come ricompensa si ottiene una risorsa che non è poi così utile. Ciononostante il manto di mistero che avvolge l’esplorazione rende tutto più accattivante e la varietà di situazioni è ottima. Ryan Laukat, con Above and Below, crea un mondo con un potenziale immaginifico notevole: nell’universo di Arzium incontreremo i pacifici uomini-pesce, i malfidati glogo – esseri dalla pelle grigia simile a pietra – e poi ancora il popolo-cinghiale, golem, topi parlanti e tante altre bizzarrie che sembrano uscite da un film d’animazione dello Studio Ghibli, o da The Legend of Zelda, videogioco Nintendo, per citare alcune delle sue influenze. 
UNO STILE BEN DEFINITO
A conferma di questo stile ben coerente tra i vari titoli, Islebound (successivo ad Above and Below, inedito in Italia) mantiene la stessa ispirazione artistica con ambientazioni marittime. Questo gioco di controllo area e maggioranze sembra combinare vari elementi dai giochi precedenti di Laukat, e prelevarne varie meccaniche. Ma forse il tratto distintivo rimane quello di voler dare una forte personalità ai personaggi (le cui carte contengono flavour text) e al contesto in cui si muovono, mentre la varietà è garantita da una mappa modulare e dal mix di meccaniche che permette di fare punti vittoria e conseguire obiettivi in maniera mai troppo lineare e schematica. Un titolo che probabilmente conquisterà chi è stato attratto dalla parte artistica di Above and below, mentre chi cerca un grado di profondità maggiore farebbe meglio ad aspettare…
IL PUNTO PIÙ ALTO NELLA PRODUZIONE 
…il seguito di Above and below, near and far. Prendendo in prestito la voce di Chrys (dalla recensione) Near and far è “un piccolo capolavoro e il picco artistico dell’autore a oggi, col quale ogni sua altra produzione dovrà confrontarsi”. 
Ryan Laukat infatti è riuscito a minimizzare i difetti di Above and Below (l’alea e la poca amalgama tra german e narrativo) e a dare dei connotati ancora più avventurosi al gioco. 
Infatti non sembra di gestire un gruppo di esploratori alla lontana, ma di vivere insieme a loro, scoprendo nuovi mondi e sopravvivendo, commerciando con altri popoli e difendendoli dai banditi. C’è tanto da fare e addirittura due modalità principali che si giocano in maniera simile ma sono ben distinte e permettono di approfondire la propria storia personale. Insomma Ryan Laukat è riuscito ad aggiungere strati di profondità senza complicare tutto, anzi, le azioni che è possibile eseguire sono tanto ben ambientate e illustrate che viene naturale ricordarsi cosa si può fare e associare il tutto alle icone e immagini. Le parole chiave da annotare che aprono bivi narrativi sono una trovata che probabilmente vedremo riutilizzata in giochi futuri e come al solito, tutta la componentistica è di pregevole fattura e numerosa. L’impressione è che Ryan Laukat abbia creato un gioco che avrà difficoltà a bissare e che (nonostante taluni puristi german possano pensare il contrario) è destinato a essere nominato di frequente quando si tirano fuori argomenti come “evoluzione del board gaming” e “il gioco da tavola come arte”.
FUORI DALLA NICCHIA
L’ultima fatica di Ryan, coadiuvato dalla moglie, è un push your luck dal nome Megaland, destinato ad attrarre i videogamer come l’orso yoghi è attratto dai cestini da pic-nic. Più che del gioco in sé e per sé però ha destato curiosità la scelta di distribuzione. Infatti Megaland è un’esclusiva della catena americana Target. Un po’ come se vi dicessero che potete comprare Caylus (o altro gioco, fate voi) solo da Ipercoop. Fino a oggi abbiamo visto come esclusive al massimo certe edizioni di Trivial Pursuit o di Monopoli, con l’esclusiva di Megaland invece si crea un precedente: un gioco in scatola MODERNO viene considerato valido come prodotto esclusiva da una catena generalista e questo è un indizio davvero palese del momento d’oro che sta vivendo il settore, continuando l’operazione di allargamento del mercato e perché no, sdoganamento nella cultura generale del nostro bellissimo hobby.
Per il futuro è previsto un librogame per 1-2 giocatori dal nome Sleeping Gods, si tratta di un gioco a campagna con sistema di salvataggio integrato, definito anche nella descrizione come un “gioco-atlante”. Insomma, se i giochi di Ryan Laukat vi piacciono, sicuramente avrete da giocare anche in futuro.
CARATTERISTICHE 
Ryan Laukat è un game designer poliedrico e sembra voler esplorare ogni genere. Se i vostri acquisti danno un occhio più alle meccaniche, probabilmente non apprezzerete tutti i suoi giochi, sebbene alcune siano care all’autore e quindi comuni in più titoli. Al contrario, se la componente artistica ha un peso rilevante nei vostri gusti allora distinguerete un filo comune tra i vari giochi dell’autore.
There’s an inner child in me that guides almost everything I work on. The sense of wonder I had when experiencing new worlds when I was young is one of my biggest reasons for creating games and settings.
C’è un bambino dentro me che guida quasi tutto quello su cui lavoro. Il senso della meraviglia che avevo da giovane mentre sperimentavo nuovi mondi è una delle più grandi ragioni per le quali creo giochi e ambientazioni. 
In queste parole di Ryan possiamo trovare la linea guida del suo lavoro. Non c’è da meravigliarsi che piuttosto che nella qualità e freschezza delle meccaniche (comunque ben collaudate e tutt’altro che poco eleganti), l’impegno sia da ricercarsi nella volontà di raccontare qualcosa attraverso i colori della sua tavoletta grafica wacom, in cui predominano il blu del cielo e il verde dell’avventura. Con i giochi di Laukat, prima ancora che in aste e lanci di dado, siamo immersi in mondi fantastici abitati da personaggi e creature che prima di essere sul nostro tavolo esistevano soltanto nella sua mente. Un altro segnale che fa capire fino a dove può spingersi il board game come media e che proietta la nostra curiosità sulla sua produzione futura.
Ludografia:
La seguente lista include i titoli in cui il game designer è coinvolto in prima persona, per come sono elencati su Board Game Geek – nel momento in cui scrivo ovviamente (eventuali aggiornamenti potrebbero arrivare, ma non mi sbilancio). Abbiamo aggiunto il titolo in italiano nei casi in cui il titolo sia stato pubblicato anche in Italia e il solito link all’acquisto su Egyp. In praticamente tutti i giochi Ryan Laukat è sia il designer che l’artista dietro a grafica e illustrazioni, per cui non è stato necessario specificare il tipo di coinvolgimento.
Partecipazione come illustratore:
Bridge Troll (Z-Man Games 2009)
Dune Express (PnP 2009)
Dingo’s Dreams (Red Raven Games 2016)
Haven (Red Raven Games 2018)
Giochi completi:
War of the Void (non pubblicato) Design e illustrazioni
Fringe Wars (non pubblicato)
Megaland (Red Raven Games 2018)
Sleeping Gods (Red Raven Games 2019)
Espansioni, materiale promo e altro (pubblicati da Red Raven Games)
Empires of the Void: Sirens of Belshar (mini-espansione PnP gratuita) (2012)
Empires of the Void: Pirates of Cidran (2012)
Empires of the Void: Key to the Universe (2012)
Eight-Minute Empire: Mountains (mini-espansione PnP gratuita) (2013)
Eight-Minute Empire: Legends Board Expansion (2013)
Eight-Minute Empire: Europe Expansion Board (2013)
City of Iron: Clockwork Fortress and Cave Market Promo (2013)
The Ancient World: The Sacred Cave (2014)
The Ancient World: The Frog God Statue Promo  (2014)
The Ancient World: Kickstarter Promo Cards (2014)
Eight-Minute Empire: Legends – Strongholds Promo (2015)
The Ancient World: Citadel of Ivories Promo (2015)
Above and Below: Expanded Edition exclusives (2015)
Foresta Sotterranea e Labirinto del Deserto; DV Giochi 2017]
Islebound: Deep Fog (2016)
City of Iron: Contracts (2016)
Above and Below: Watch It Played Building promo card (2016)
Above and Below: Groves (2016)
Above and Below: G@mebox Building promo card (2016)
Near and Far: Secret Cabal Character Tiles (2017)
Islebound: Masked Pirate Ship (2017)
Islebound: Festival of Ivories (2017)
Near and Far: Handy Headwear promo pack (2018)
Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Ultimi commenti
LarryG: Ciao e bentornato a te e a tutti i nostri lettori!...
Tore: Bentornata Vedetta! Considerando che quest'estate ...
Matteo: Ma mi sfugge qualcosa, o se non ho più né presen...
Figlio di Griffin: Bravo...anche per ROOT della settimana scorsa sper...
Figlio di Griffin: Saranno tempi duri per tempo e spazio da dedicare ...
L0G1: Il Signore degli Anelli: il Destino della Compagni...
Tore: Antonio, ben fatto! Ci mancava Niu, la Vedetta non...
Figlio di Griffin: Bravo!!!...
Rachele: Il Giocaosta è qualcosa di inspiegabile, di magic...
Gianluca di Picardia: Bella recensione, soprattutto per l’approfondime...
I più letti del mese
oltrelaportacover
Oltre La Porta
Breaking_NIU_1
NIU - Novità In Uscita a Settembre 2026
GiocAosta_2026
GiocAosta - Quanto vale il gioco?
Ieri_Sera_30_08_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)
Ufo Robot Goldrake ExperienZ
Ufo Robot Goldrake XperienZ [Recensione]

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
4 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!
Wallace - MyGame
Martin Wallace [Retrospettiva]
Retrospettiva di un autore che con i suoi capolavori ha lasciato un bel segno nel mondo del boardgame...
cover
[Retrospettiva] Uwe Rosenberg
scritto da Fabio (Pinco11) Stamani mi sono svegliato con tanta voglia di farmi male, visto che mi...
Image1
[Retrospettiva] - Lacerda
scritto da Fabio (Pinco11) L’ispirazione a scrivere un articolo dedicato a Vital Lacerda l’ho...
Image1
[Retrospettiva] Pfister
scritto da Fabio (Pinco11) Mi sono reso conto di aver scritto l’ultima retrospettiva oramai...
IMG_20200210_202413
[Due per tutti] Otto minuti per un impero - Leggende
Scritto da Figlio di Griffin E’ la prima volta che all’interno di un regolamento o...

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

4
0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x