[Prova su strada] Otto minuti per un impero: Leggende

scritto da Fabio (Pinco11)


Prosegue la collaborazione tra la Red Raven  di Ryan Laukat e la dV Giochi ed ecco arrivare anche in Italia la versione localizzata di Otto Minuti per un Impero: Leggende, ossia la versione 2.0 del fortunato gioco che promette di sperimentare le sensazioni di un Risiko condensate in partite da otto minuti (ottimisticamente).
Qui si tratta di una nuova edizione (per 2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita – ottimisticamente – da 8 a 20 minuti) del gioco originale e non di una espansione, per cui il tutto è giocabile senza necessità di possedere il predecessore, che resta un gioco a sé stante.
Rimane invariato anche il livello di difficoltà, mentre le modalità di gioco risultano arricchite per rendere il tutto più vario e divertente.

COSA TROVO DENTRO LA SCATOLA

Si tratta di un titolo che si propone come minimalista, per cui anche i componenti sono tali. Per prima cosa abbiamo quindi un tabellone di gioco, che stavolta è modulare, ovvero si costruisce assemblando le quattro schede, su ciascuna delle quali sono presenti delle isole (una o due), ognuna divisa in territori.

Ogni giocatore riceve, inoltre, la sua classica dotazione di 18 cubetti, che utilizzerà quali armate e di 3 castelli, che una volta piazzati consentiranno di far partire da essi nuove armate.
Completano la dotazione minima le 43 carte, ovvero il motore del gioco, ed un set di monete.

In aggiunta, qui, troviamo anche diversi componenti utili ad espandere il gioco, che possono essere utilizzati tutti insieme, oppure separatamente, per rendere leggermente più elaborata la partita.
Si tratta di 4 carte leader, le quali attribuiscono a ciascun giocatore un potere speciale, dei segnalini fortezza, esplorazione, incontro, palude, i quali possono essere collocati sulla mappa ad inizio partita, rendendo alcune locazioni più o meno appetibili, a seconda dell’effetto prodotto.

COME FUNZIONA

Vado come al solito per estrema sintesi, dicendo che la partita ha inizio con tutti i giocatori ammassati con i propri cubetti di partenza nel territorio iniziale (prescelto ad ogni partita) ed in un territorio secondario (con 1 cubetto a testa). Ognuno ha inoltre la propria dotazione iniziale di monete (varia a seconda del numero di giocatori).
Svolta una piccola asta alla cieca (offerta secca dentro la mano) per stabilire chi parte, da quel momento ci si alterna, semplicemente, nello scegliere una delle sei carte disponibili sul tavolo, pagandone il costo (varia a seconda della posizione ed una volta scelta una carta quelle più care sfilano di una posizione, calando di costo) ed eseguendo la relativa azione.

Le azioni consentite sono quelle indicate dalla carta, in basso, e consistono, semplicemente, nel poter piazzare nuove armate (nel territorio di partenza o in una propria città), nel poterle muovere, nel poter costruire un castello  e nell’eliminare un’armata nemica (in un territorio che si controlla).

In aggiunta, ogni giocatore tratterrà di fronte a sé la carta prelevata ed otterrà un potere permanente da essa indicato, che può consistere in bonus per le azioni (es. quando metti armate ne metti una più), bonus punti a fine partita, monete addizionali o segnalini elisir (2 punti a fine partita a chi ne ha di più).
Si procede prelevando una carta a testa per gli 8, 10 o 11 turni previsti a seconda del numero di giocatori ed alla fine si ottiene un punto per ogni territorio controllato (con la maggioranza di cubetti: la parità non dà punti a nessuno), uno per ogni isola controllata (maggioranza territori controllati: parità nulla) ed i bonus delle carte. Chi ha più punti, vince (parità rotta dalla maggioranza di monete residue).

COME GIRA

Il gioco rappresenta, come accennavo, una evoluzione del fortunatissimo predecessore, Otto Minuti per un Impero , titolo che fu prodotto nel 2012 grazie ad una campagna kickstarter di successo, ad esito della quale l’autore, Ryan Laukat, incassò circa 35.000 dollari.
Era, e resta (di seguito parleremo delle differenze tra questa versione e la precedente) un introduttivo, grazie alla estrema semplicità delle regole, perché ad ogni turno non fai altro che prendere una carta e, grazie ad essa, (quasi solo) piazzare o muovere cubetti, con qualche piccola variazione sul tema (elimina un cubetto altrui – che però non è così frequente – e piazza una castello).

Per quanto la durata della partita non resti praticamente mai negli otto minuti promessi dal titolo, perché, una volta che sei al tavolo, un minutino per pensare a volte te lo prendi, facendo saltare la media, il gioco rimane a pieno titolo nel novero dei filler e le sue meccaniche di base, che sono di maggioranze, sono intriganti il giusto per attrarre gli assoluti novellini ai quali può essere proposto tranquillamente, così come i più esperti.

L’immediatezza è garantita dalla semplicità dell’impianto di gioco, perché tutto verte sulla capacità di capire quale tra le carte disponibili offra il miglior rapporto qualità/prezzo e, soprattutto, le migliori capacità strategiche, sulla base della situazione in atto.
Ben presto si capisce che, essendo i turni pochi, un rapido dispiegamento delle truppe consente di prendere possesso facilmente di molti territori, perché le aree più lontane dai punti di partenza di sovente sono raggiunte giusto dal primo che ci arriva che le controllerà poi proprio con la sua sola unità pervenuta, mentre le zone più vicine alla partenza saranno sempre affollate e quindi difficili da controllare.

La metaforica coperta, nel gioco, è sempre corta e ci si trova spesso a dover capire quanto valga la pena di investire in bonus azione, incrementando capacità che poi si utilizzeranno poche volte, e quanto invece di puntare su capacità di punteggio, che torneranno comodissime a fine partita. In genere, inoltre, i punti vittoria restano vicini a fine partita, giocandosi il tutto proprio sul punticino di differenza.

L’interazione proposta dal gioco è forte, trattandosi di un titolo a base di maggioranze, ma la natura da german rimane, perché, nonostante tutto, le carte che consentono di distruggere gli altrui cubetti sono poche e ad effetto limitato (ne fanno eliminare giusto uno ciascuna), per cui la logica del Risiko d’antan è presente solo nella conquista di territori, ma non nelle lotte all’ultimo dado (che qui, non a caso, è assente).
Alla fine la fortuna è presente, perché la comparsa della carta giusta al momento giusto il suo lo fa ma, considerando che quando le carte escono, costano parecchio, diciamo che per essere un giochino piccolino e sbarazzino, è più che controllabile 🙂

COSA CAMBIA RISPETTO AL PREDECESSORE


La meccanica di base del gioco resta identica, perché le azioni di base sono quelle, per cui ciò che cambia sono le capacità speciali che sono state inserite (nel gioco originario ogni carta recava dei simboli, collezionando i quali si ottenevano punti a fine partita), le quali valgono a rendere più ricca l’esperienza di gioco, così come interessanti sono le miniespansioni introdotte.

CONCLUSIONI


Otto Minuti per un Impero: Leggende, più che un seguito del fortunato predecessore è una sorta di sua versione 2.0, riveduta, corretta ed ampliata. Mantiene probabilmente il meglio di esso, aggiungendo quel poco di ciccia in più per renderlo più interessante e di componenti (le plancette rendono il tabellone un pelo meno claustrofobico) per migliorare un pelo l’esperienza di gioco.
Per chi ancora non avesse preso il predecessore, sicuramente consiglierei di prendere questo, per chi lo ha già, cercherei di dar via il primo per prendere questo al suo posto, mentre non so se li terrei entrambi … 😉

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Si ringrazia l’editore per la copia di review inviata.

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