[Recensione] Viral

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Tutti i mammiferi di questo pianeta d’istinto sviluppano un naturale equilibrio con l’ambiente circostante, cosa che voi umani non fate. Vi insediate in una zona e vi moltiplicate, vi moltiplicate finché ogni risorsa naturale non si esaurisce. E l’unico modo in cui sapete sopravvivere è quello di spostarvi in un’altra zona ricca. C’è un altro organismo su questo pianeta che adotta lo stesso comportamento, e sai qual è? Il virus. Gli esseri umani sono un’infezione estesa, un cancro per questo pianeta: siete una piaga. E noi siamo la cura.
[Agente Smith, dal film: Matrix].

Che abbiate scelto la pillola rossa o quella blu (^_^), in Viral, il titolo di cui vi parlo oggi, i giocatori interpretano proprio un virus che ha appena infettato un corpo umano. È un gioco di Gil d’Orey (vi dice nulla Panamax?) e Antonio Sousa Lara, pubblicato nel 2017 da MEBO Games e portato di recente in Italia da MoveTheGame Edizioni, che ha trovato un accordo per la distribuzione con Dal Tenda. Le illustrazioni sono opera di Mihajlo Dimitrievski (The Mico), che ha già collaborato con il duo portoghese ad altri titoli ed è recentemente assurto agli onori delle cronache per la grafica di Architects of the West Kingdom, uno dei titoli più attesi a Essen 2018. È per 2-5 giocatori di età superiore ai 12 anni (su BGG uno degli autori ha proposto pure la variante in solitario, adattando in via non ufficiale le regole in vigore per una partita a 2). La durata si attesta tra i 60 e i 90 minuti, anche in base al numero di giocatori presenti al tavolo.
Difficile classificare Viral in una categoria ben precisa (sempre che farlo abbia effettivamente un senso), sebbene le meccaniche principali che lo animano siano quelle del controllo area e del deck-building, con una spruzzatina di gestione della mano e di selezione simultanea delle azioni.

Si ringraziano MoveTheGame e Dal Tenda per la copia di review.

I MATERIALI
Scatola quadrata standard che contiene una buona quantità di materiale: un regolamento scritto molto bene con tante illustrazioni ed esempi chiarificatori; 5 plance giocatore; 40 tessere Virus double-face (8 per ogni giocatore); 15 dischi di legno (3 per ogni giocatore) che andranno piazzati sulle scale presenti sul tabellone (spareggio, ricerca e segnapunti); 8 tessere zona double-face; 4 tessere crisi; 25 carte mutazioni iniziali (5 per giocatore); 30 carte zona (6 per giocatore); 13 carte evento e ulteriori 22 carte mutazione; un segnalino primo giocatore; un segnalino di legno per distinguere le fasi di gioco e ovviamente un tabellone centrale ripiegabile. Quest’ultimo è di buona qualità: cartone spesso, ma si distende facilmente sul tavolo. Buono anche tutto il resto della componentistica in cartone e i dischi di legno; pure le carte sembrano piuttosto resistenti. La grafica e le illustrazioni sono di sicuro impatto: fumettose e caricaturali, con colori decisi e vivaci. Il riscontro finale è del tipo “o tutto, o niente”: nel senso che tutte le persone a cui l’ho sottoposto, o se ne sono innamorate (la maggior parte) oppure (una sparuta minoranza) guardavano con malcelato disgusto le figure rappresentate nelle carte mutazione o in quelle evento. Queste ultime, che presentano un paio di righe di testo descrittivo, strizzano l’occhio a un certo tipo di humor un po’ grottesco, ma mai volgare. L’iconografia è chiara e, grazie anche al riassunto presente nelle plance, di facile interpretazione: dopo una prima occhiata alle carte diventa tutto estremamente chiaro.

COME SI GIOCA
Questa volta, per via delle regole piuttosto sintetiche e asciutte e per poter apprezzare al meglio le dinamiche e la visione d’insieme del gioco, troverete la descrizione quasi integrale del regolamento. Per chi preferisce la sintesi, posso riassumere dicendo che durante sei turni prefissati e scanditi da sei fasi ciascuno, ogni giocatore dovrà cercare di infettare gli organi del paziente in maniera più aggressiva e capillare degli avversari, i quali potranno essere scacciati o inglobati dai propri virus. Il fisico del paziente reagirà attraverso la propria risposta immunitaria o grazie alle cure che verranno scoperte con la ricerca, fino a espellere i virus che lo infettano, ma – come è noto – spesso lo sviluppo delle infezioni è imprevedibile e grazie a nuove mutazioni i virus potranno spostarsi e resistere fino a impossessarsi del corpo che li ospita (e accumulare tanti punti “virali”).

Se invece preferite scendere nei dettagli, di seguito potrete farvi un’idea più precisa.
Il tabellone centrale mostra gli organi del paziente di cui sono ospiti i virus/giocatori suddivisi in 6 differenti zone. In ogni zona si possono trovare 1, 2 o 3 organi. Attenzione: è molto importante capire bene la distinzione tra zone e organi, inoltre il cuore non è considerato come unico, ma composto da 2 organi (ventricolo destro e ventricolo sinistro). Si tratta di un’anomalia necessaria per le dinamiche di gioco. Le varie zone e gli organi sono collegati tra loro da vene e arterie che possono essere percorse dai virus, ma esclusivamente nel verso indicato da alcune frecce. Il setup è velocissimo: si piazzano i dischetti in ognuna delle tre scale: punti, ricerca e spareggio. Solo per quest’ultima è importante l’ordine di turno ed è proprio con questa classifica che verranno risolti eventuali pareggi. Quindi i contendenti riceveranno la plancia corrispondente al virus (e al colore) prescelto, 6 carte zona e 5 carte mutazioni iniziali uguali per tutti e un numero variabile di tessere virus a seconda del numero di partecipanti. A questo punto, prima di iniziare la partita vera e propria, ogni giocatore a partire dall’ultimo piazza un proprio virus a faccia in su sopra uno degli organi, limitandosi a rispettare queste 2 regole:

  1. ogni organo può contenere un solo virus;
  2. un giocatore non può piazzare un virus in una zona che contiene già uno dei propri segnalini, a meno che non restino altri organi disponibili.

Il gioco prevede sei round. Ogni round a sua volta prevede sei fasi da risolvere in ordine. Al termine dell’ultimo round il giocatore con il maggior numero di punti “virali” sarà decretato vincitore.

Ci sono cinque regole generali da tenere ben presenti, al di là del round e della fase che si sta giocando.

  • Se un organo contiene troppi virus (il numero dipende dal numero di giocatori) va in crisi. In tal caso viene piazzata sull’organo interessato la tessera crisi con il valore più basso e verrà risolta nella corrispondente fase, anche se nel frattempo alcuni o tutti i virus fossero usciti dall’organo.
  • Ogni volta che un giocatore guadagna punti virali e raggiunge o supera una delle caselle contrassegnate dal simbolo carta mutazione, deve subito scegliere una carta mutazione da aggiungere alla propria mano tra le 3 scoperte disponibili o, in alternativa, pescare la prima ancora coperta dal mazzo e mettere le 3 scoperte in fondo la mazzo. In ogni caso andrà ripristinata la riserva con 3 carte.
  • Non appena uno dei giocatori raggiunge o supera i 21 punti le tessere zona sul tabellone (che determinano l’ammontare dei punti e l’avanzamento nella scala ricerca) vengono girate dal lato bianco a quello blu.
  • Se una regola o l’effetto di una carta indica di rimuovere un virus, questo va riconsegnato al rispettivo giocatore e NON eliminato dal gioco.
  • Qualsiasi spareggio durante il gioco è risolto in base a chi occupa la posizione più in alto sul tracciato corrispondente, ad eccezione della fine del gioco, quando in caso di parità sarà decretato vincitore colui che si trova più in basso.

Fase 1
Tutti i giocatori in segreto, ma simultaneamente, scelgono una carta zona e una carta mutazione dalla loro mano e la piazzano alla sinistra della propria plancia a fianco del numero “1”; quindi partendo dal primo giocatore ne vengono risolti gli effetti. Quando tutti i giocatori hanno terminato il proprio turno si ripete la stessa identica procedura scegliendo una seconda accoppiata di carte, piazzandola però alla destra della plancia vicino al numero “2”.
Tutte le carte mutazione hanno uno o più simboli azione, che permettono di effettuare quella azione una sola volta. L’ordine in cui effettuarle è indifferente e non sei obbligato a usare tutte le azioni. Se il simbolo azione è evidenziato in azzurro, puoi usare quell’azione solo nella zona indicata dalla carta zona, giocata assieme. Alcune carte mutazione valgono dei punti virali, ma soltanto alla fine del gioco. Le azioni possibili sono:

  • INFETTARE: piazza un virus dalla tua plancia in un organo. Il virus deve essere piazzato con il fronte a faccia in su (lato non “protetto”). Se non hai virus sulla tua plancia, puoi prenderne uno da un qualsiasi altro organo, ma se questo virus è posto sul lato “protetto”, esso perde la protezione.
  • ATTACCARE: rimuovi un virus appartenente a un avversario da un organo dove è presente un tuo virus.
  • MAGNETE: puoi attirare un virus dentro un organo dove è presente almeno uno dei tuoi virus, prelevandolo da un organo che sia entro un movimento di distanza, oppure puoi spingerlo fuori da un organo dove sia presente almeno un tuo virus, spostandolo in un organo che sia entro un movimento di distanza.
  • ASSORBIRE: scegli uno dei tuoi virus e piazza tutti i virus degli avversari presenti nell’organo interessato sotto al tuo virus. Questi virus sono trattati come se non esistessero all’interno dell’organo. Se il virus che ha assorbito gli altri muove, si porta dietro tutti quelli assorbiti. Se il virus che ha assorbito gli altri è rimosso, tutti gli altri vengono rilasciati (NON rimossi); se questo provoca una crisi, questa sarà risolta durante la Fase corrispondente del round successivo.
  • CRISI: provoca una crisi in un organo, indipendentemente dal numero di virus presenti in esso. Piazza la tessera crisi di numero inferiore ancora disponibile sull’organo, ma, se non sono rimaste tessere o se l’organo ha già una tessera crisi, questa azione non avrà effetto.
  • PROTEZIONE: puoi voltare una tua tessera virus sul lato “protetto”. La Protezione evita che il virus venga rimosso: infatti se un effetto o una regola indica che il virus deve essere rimosso, verrà soltanto voltato dal lato non protetto. Questo può avvenire durante una crisi, durante una cura, oppure quando un avversario usa l’azione “ATTACCARE” contro di te.
  • MOVIMENTO: puoi muovere uno dei tuoi virus da un organo verso un altro. I virus possono muovere dall’organo dove si trovano verso quello adiacente, oppure seguendo il flusso di un arteria o di una vena (procedendo lungo la direzione delle frecce) verso il successivo organo.

Al termine della Fase 1 riprendi in mano le carte presenti nel lato superiore della plancia (al primo turno non ce ne saranno) e sposta le due coppie di carte giocate in questo round nella parte superiore della plancia. Questo implica che le carte appena giocate non saranno disponibili nel prossimo round per cui le mutazioni e gli organi utilizzate non saranno immediatamente utilizzabili al successivo.

Fase 2 – RICERCA
In questa fase innanzitutto si determina quale giocatore controlla ogni zona (NON il singolo organo), verificando chi ha il maggior numero di virus (in caso di parità si controllerà il tracciato spareggi) e si assegnano i relativi punti indicati sulla tessera zona. Analogamente il dischetto ricerca del giocatore avanzerà (o retrocederà in caso di valori negativi) del corrispondente numero di spazi sul tracciato ricerca.

Fase 3 – EVENTO
Viene svelata e risolta la carta evento in cima al mazzo. Gli effetti di queste carte sono i più disparati, così come lo sviluppo di ogni infezione è imprevedibile. Si tratta di carte che donano inaspettati colpi di scena alla partita: infatti per lo più fanno guadagnare punti virali, ma possono anche rimuovere tutti i virus da un certo organo, scatenare una crisi, far piazzare nuovi virus in un organo, far salire o scendere il segnalino ricerca o far voltare tutti i virus sul lato protetto.

Fase 4 – RISPOSTA IMMUNITARIA
Si risolvono le tessere crisi in ordine di numero seguendo tre semplici regole:

  1. il giocatore con il maggior numero di virus nell’organo riceve 2 PV;
  2. ognuno degli altri giocatori presenti con i propri virus riceve solo 1 PV;
  3. vengono rimossi tutti i virus dall’organo, eccetto quelli posti sul lato “protetto”, e la tessera crisi viene rimessa nell’apposita area.

Fase 5 – LE CURE
Se il dischetto ricerca di un giocatore raggiunge lo spazio più alto della scala ricerca, significa che è stata trovata una cura per quel virus; perciò quel giocatore deve rimuovere tutti i propri virus dal tabellone eccetto quelli posti sul lato “protetto”. Ovviamente il dischetto ricerca di quel giocatore tornerà sullo spazio più in basso della tabella ricerca.

Fase 6 – FINE ROUND
Vengono ridisposti i dischetti spareggio sull’apposito tracciato, seguendo l’ordine inverso di punteggio dei giocatori: in caso di parità di punti virali i giocatori mantengono la relativa posizione sul tracciato spareggi. Eventuali virus assorbiti (vedi le azioni nella fase 1) vengono rilasciati. Se sono finite le carte evento (quindi siamo al termine del sesto round) la partita è finita e si passa al conteggio finale, altrimenti si procede con il round successivo.

IMPRESSIONI
Come già anticipato nel paragrafo dedicato ai materiali, questo Viral non passa inosservato: un bel tabellone centrale la cui grafica e i cui colori catturano la vista e, insieme alle plance giocatori e agli altri componenti, l’ingombro totale non consente certo di giocarlo su un tavolo da pic-nic. Nel complesso un ottimo colpo d’occhio, ma la vera sorpresa Viral l’ha riservata all’atto pratico: infatti, se il comparto grafico potrebbe anche far storcere il naso a chi non apprezza questo stile, la velocità, la freschezza e il divertimento che restituisce sono punti di forza innegabili di questo titolo.
Le fasi del gioco simulano molto bene il ciclo di vita di un virus: l’infezione iniziale, la diffusione, la risposta immunitaria si susseguono proprio come negli stadi di una vera influenza. Trovo le azioni “magnete” e “assorbire” delle vere genialate, che regalano sviluppi tattici e strategici che non mi aspettavo da questo titolo e per questo non è possibile catalogarlo semplicemente nella categoria dei “controllo aree”.
Il setup variabile, le carte evento (che non sono tutte utilizzate in partita) e l’ordine con cui si rendono disponibili le carte mutazioni, permettono uno sviluppo delle partite sempre differente e mai scontato: certo, per lo stesso motivo, qualcuno potrebbe avvertire come troppo invasivo l’intervento della dea bendata, ma in realtà è sempre possibile un rapido cambio di strategia per tornare velocemente in corsa per la vittoria finale. Nel regolamento ufficiale poi è presente una variante per giocatori già esperti che desiderano avere un maggior controllo sulle carte mutazione e prevede proprio un draft iniziale delle stesse, dopo il quale ogni giocatore avrà un proprio mazzo di carte mutazione il cui ordine rimarrà invariato per il resto della partita.
Parlando di scalabilità, devo dire che l’ho provato sempre in 4 o 5 giocatori e in queste configurazioni l’interazione diretta gioca un ruolo importante, anche se l’aspetto di non poter utilizzare al turno successivo le carte appena giocate evita sia l’accanimento nei confronti di un giocatore, che la possibilità che il leader progredisca nella corsa ai punti in maniera irreparabile. L’avanzamento sulla gerarchia della ricerca, poi, mitiga ulteriormente il tentativo di un’eventuale fuga. In 3 o in 2 giocatori (in quest’ultimo caso si utilizza un giocatore virtuale che non fa altro che andare a occupare alcune delle aree disponibili) probabilmente l’interazione viene meno, lasciando più spazio alla strategia, ma mi riservo di verificarlo ed eventualmente di integrare questo capitolo.
La durata è in linea con quanto indicato nella scatola: basta una sola partita per familiarizzare con il regolamento e la suddivisione in fasi, che si susseguono sempre nello stesso ordine, agevola notevolmente il flusso di gioco. La scelta simultanea delle carte da giocare azzera i tempi morti e dona pure un pizzico di suspense al momento di rivelarle, anche se in questa fase la presenza al tavolo di pensatori seriali potrebbe far rallentare il ritmo della partita, che per il resto non presenta diminuzioni di velocità in nessuna delle fasi.
La dipendenza dalla lingua è legata quasi esclusivamente al regolamento, sebbene nelle carte evento sia presente un po’ di testo, ma si tratta in fondo solo di tredici carte; le icone utilizzate nella plancia giocatore e nelle carte mutazioni è chiara e intuitiva.

CONSIDERAZIONI FINALI
Viral mi è piaciuto. Pur senza rivoluzionare il mondo dei giochi da tavolo, reinterpreta in modo molto originale una meccanica classica come quella del controllo aree. L’ambientazione è altrettanto autentica e resa in maniera molto buona, pur senza la pretesa di essere una simulazione. La curva di apprendimento è veloce e per niente ripida: nonostante non si possa considerare un family o un introduttivo, può essere tranquillamente proposto anche a giocatori più occasionali; pure la soglia di entrata, che sulla scatola è indicata come 12+, potrebbe essere a mio avviso più bassa. La presenza dell’alea c’è e, anche se non è troppo pesante, potrebbe far storcere il naso a chi preferisce avere il pieno controllo delle proprie azioni e della strategia. La rigiocabilità è molto alta, grazie a un setup variabile e alla casualità con cui si presentano le carte mutazione e le carte evento. Proprio queste ultime possono rappresentare un piccolo difetto, perché in certe condizioni potrebbero sconvolgere i piani che avevate programmato per il turno successivo. L’interazione dei giocatori è diretta e si avverte, ma non appare mai cattiva, nemmeno quando tutti i tuoi organismi vengono “fagocitati” da quello di un tuo avversario, questo grazie anche ad alcuni meccanismi che limitano la possibilità che un giocatore possa avvantaggiarsi troppo. Il vero punto di forza di Viral però è il divertimento: magari non sarete riusciti a prevalere sugli altri, uscendo sconfitti da una partita, ma il desiderio di intavolarne subito un’altra, sarà… Viral(e). Dategli una possibilità, non ve ne pentirete!

Potete trovarlo in vendita Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

PLAYLIST
Come al solito vi lascio alla mia personalissima “colonna sonora” da abbinare al gioco appena recensito:

  • Martin Garrix & MOTi – Virus (How About Now)
    La dance non è il mio genere preferito, ma questo pezzo pubblicato esclusivamente per il digital download non mi dispiace. Poco conosciuto dalle nostre parti, ha riscosso invece un buon successo in Belgio e Olanda, patria dei produttori del pezzo Martin Garrix e MOTi.
  • Calcutta – Paracetamolo [Evergreen – 2018]
    Si tratta di uno dei tormentoni estivi del cantautore italiano di Latina, i cui testi fanno spesso discutere, come il verso iniziale di questa hit che recita testualmente: “Lo sai che la Tachipirina 500 se ne prendi due diventa 1000?“. Una curiosità molto divertente sta nel fatto che, circa tre mesi prima della pubblicazione del brano di Calcutta, una delle figure italiane emergenti di YouTube, tal Marco Arata, conosciuto con lo pseudonimo di Mark The Hammer, aveva quasi anticipato il testo sul suo canale di tutorial “come creare una canzone senza alcun talento”. Infatti nella puntata, il cui tema erano le canzoni “indie”, il pezzo cantato da Mark The Hammer cita proprio: “ipersensibilità al paracetamolo”. Vi consiglio vivamente di darci un’occhiata!
  • Pearl Jam – Green Disease [Riot Act – 2002]
    Lo ammetto, i Pearl Jam sono la mia band preferita e aspettavo solo un pretesto per poterli inserire in una delle mie playlist. Questo pezzo non è sicuramente da annoverare tra le hit della band di Seattle, tant’è che non è mai stato pubblicato come singolo, ma parla di una malattia e ciò mi basta per associarlo a Viral, anche se in questo caso il riferimento è all’avidità. Non aggiungo altro, sarei clamorosamente di parte.

Buon ascolto!

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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