scritto da Bernapapà
I MATERIALI
Nella scatolina, delle consuete dimensioni dei mazzi di 116 carte, troviamo 40 carte edificio, double-face, 10 per ogni colore, 59 carte personaggio, 4 scenari, 8 capitoli per terminare con la carta primo giocatore e 4 carte aiuto gioco.
Le carte edificio si differenziano per tipo di edificio in base al colore, ed ogni edificio ha un lato con la versione “base” e la versione avanzata dell’edificio stesso.
In alto troviamo il numero di punti vittoria dell’edificio, con l’indicazione se si tratta della versione base oppure no; in più, opzionale, una pergamena che può contenere azioni istantanee o moltiplicatori di punti sulla base di date condizioni; alcune carte contengono uno dei 6 simboli che troveremo anche sulle carte personaggio.
Il disegno e il nome dell’edificio non hanno effetti sul gioco.

Le carte personaggio sono il principale motore del gioco: su ogni carta troviamo, in alto a sinistra, la forza lavoro; sulla parte sinistra uno dei 6 simboli (timone, attrezzi, spada, borsa, fascina, croce) e, eventualmente, i colori degli edifici (da un solo colore a tutti e 4); la parte centrale della carta, che riporta il disegno, così come il nome del personaggio, anche in questo caso, sono inutili ai fini del gioco.
Le carte riassunto, che diventeranno le plance di gioco di ogni giocatore, sul lato coperto nascondono l’obiettivo segreto e personale di gioco, ossia quale combinazione di carte edificio porterà punti a fine partita (due colori uguali e uno diverso).
Abbiamo poi 4 scenari, che permettono di giocare con obiettivi di gioco diversi, però comuni a tutti i giocatori, ma soprattutto definiscono il costo di costruzione degli edifici nella versione base e avanzata: ogni carta scenario, double-face, presenta 4 stagioni, che corrispondono ai 4 turni della partita.
Nelle 8 carte che rappresentano gli 8 capitoli della storia, oltre a una sorta di narrazione della storia personale del nostro Tybor, sono presenti ulteriori obiettivi di fine partita, in termini di edifici o simboli accumulati.
Termina la dotazione la carta primo giocatore.
Inutile dilungarsi sulla qualità dei materiali, che definirei standard; il disegnatore, oramai famosissimo, mantiene il suo stile e contribuisce a fare percepire il gioco come una sorta di continuazione narrativa con Oh my Goods!
LE REGOLE
Le regole sono presto dette: si sceglie uno scenario e un capitolo (se si vuole seguire la storia si parte dal capitolo 1 e così via), poi con la carta capitolo si oscura la stagione dello scenario ancora non attiva.
Ognuno riceve la carta riassunto che nasconde il suo obiettivo.
Si inizia quindi la prima stagione, dove ognuno riceve 5 carte personaggio, e vengono poi messe sul tavolo un numero di carte edificio pari al doppio del numero di giocatori più uno; nel caso in cui non siano presenti tutti i colori di edificio, andranno comunque aggiunte carte dei colori mancanti.
Nella fase di gioco delle carte, ognuno sceglie una carta da giocare e la mette coperta davanti a sé. A partire dal primo giocatore e poi in senso orario, ognuno svela la carta scelta e può decidere di giocarla in 3 diversi modi: come cittadino, accumulando simboli e capacità costruttive (in questo caso le carte si pongono sopra la propria scheda); come lavoratore, accumulando forza lavoro (in questo caso si pongono a destra della scheda); si scarta per costruire uno degli edifici disponibili (il costo di costruzione, stabilito dalla stagione dello scenario, subirà uno sconto, dato dal colore delle carte giocate come cittadino, ma poi andrà saldato scartando le carte lavoratore precedentemente giocate, fino ad arrivare al prezzo definito).
Quando tutti hanno giocato la loro carta, il mazzo viene passato al giocatore alla propria destra, inclusa la carta primo giocatore (in stile 7 Wonders), e si ripete il gioco delle carte fino a esaurimento delle carte stesse.
Terminata la stagione si passa alla successiva, ma prima si analizza la carta scenario per verificare che non ci sia qualche effetto da apportare (perdita di carte e/o edifici, ecc.).
Giocate le 4 stagioni, si svelano gli obiettivi segreti e si fa la conta dei punti, dati dalla somma del valore degli edifici, dalla collezione di simboli (presenti sulle carte personaggio e su qualche edificio), dalle carte obiettivo comuni e personali.
In caso di parità vince chi ha la maggior forza lavoro.
LE IMPRESSIONI
Il gioco risulta sufficientemente semplice e, come già anticipato, non è assolutamente né la continuazione né un doppione di Oh my Goods!.
In questo gioco risulta molto meno determinante la componente di push your luck, diciamo quindi che ci troviamo di fronte a un gioco un pochino più strategico, dove è possibile tentare di perseguire gli obiettivi indicati, soprattutto dopo un po’ di partite dove si avrà una più forte percezione delle carte in gioco e quindi delle possibili combinazioni che potremo giocare durate la partita.
L’aspetto interattivo rimane sullo sfondo, ma è comunque presente, in modo indiretto, soprattutto nella corsa agli edifici più remunerativi, ma anche in considerazione delle carte che avranno giocato gli avversari e che quindi non saremo in grado di giocare noi… un po’ come accade a 7 Wonders, dove se abbiamo un vicino che accumula carte “verdi” sarà difficile poter utilizzare la stessa strategia.
Guardare quali personaggi stanno accumulando gli avversari potrebbe fornire un indizio su quali carte edificio stanno puntando e quindi agire di conseguenza.
Anche la componente aleatoria ha la sua importanza, ma in un gioco come questo non guasta affatto: infatti, anche se è importante costruirsi un “motore produttivo” potente, è anche vero che rimane comunque un gioco leggero, dove le scelte da compiere sono sì varie, ma non da fare fumare il cervello…
Il gioco gira bene con qualsiasi numero di giocatori e si mantiene sulla mezz’oretta di durata anche in 4 giocatori; dal punto di vista della longevità, non è sicuramente un gioco da stressare, ma a mio avviso può rientrare fra quel ristretto numero di “filler” che, tirati fuori ogni tanto, non stancano mai.
In definitiva un gioco sbarazzino, ma non banale: non è un gioco da ombrellone semplicemente perché è necessario avere un po’ di spazio per posizionare le carte giocate, ma rimane comunque, dal punto di vista dell’impegno richiesto, sulle stesse lunghezze d’onda.
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