[Prova su strada] Dungeon Time, Honshu, Sagrada e Azul

scritto da Chrys


Rieccomi con uno dei miei articoli “carrellata”, in cui vi parlo di più titoli che ho avuto recentemente occasione di giocare o anche semplicemente di approfondire.

In questo caso si tratta di una carrellata tutta “italiana“, in quanto sono quattro versioni italiane di alcuni titoli di cui vi parlammo quando una versione tricolore di questi non era nemmeno all’orizzonte. 😉

Per ognuno troverete una breve descrizione di gioco e regole, il collegamento alla recensione completa e ovviamente il racconto della mia esperienza di gioco. Buona lettura! ^__^

DUNGEON TIME [recensione completa]
Un rapido gioco cooperativo di Carlo A. Rossi, tutto in tempo reale (10 minuti), dove 2-5 aspiranti avventurieri cercheranno di riempire uno zaino comune con tutti gli oggetti necessari per completare le missioni. Il gioco prevede diversi livelli di difficoltà, una breve campagna e personaggi opzionali. È stato portato in Italia dalla MS Edizioni.

Componentistica
Come per l’edizione inglese i materiali
sono ottimi… carte super robuste, plancia centrale e token spessi, clessidra
da 10 minuti standard e un elemento interno in plastica per tenere
tutto il materiale al suo posto.

Regole in breve
Oggetti e missioni sono sotto forma di carte che dovranno essere giocate nel giusto ordine (ogni missione ha dei requisiti, che devono esserci e andranno scartati per farla, e un premio). Completata la fase a tempo di 10′ si procede con la risoluzione, rovesciando il mazzo creato con oggetti+quest e girando una carta alla volta così da verificare.
Il gioco prevede più livelli di difficoltà e soprattutto più modalità, potendo portare anche avanti una serie di scenari concatenati e/o aggiungendo i personaggi che conferiscono a ciascun giocatore un’abilità unica. Per maggiori dettagli vi rimando alla recensione dell’edizione inglese.

Esperienza di gioco
Questa è a tutti gli effetti una novità assoluta, essendo uscito in italiano solo in questi giorni grazie alla MS Edizioni. Ho però già avuto modo di approfondire l’edizione italiana alla nostra Convention annuale, dove era giocabile in anteprima, e poi coi miei gruppi di gioco grazie alla MS che mi ha fatto avere una copia di pre-produzione… senza contare quasi un anno di partite all’edizione inglese. 😉

Devo dire di essere veramente entusiasta di questa edizione, sia perché è un titolo davvero bello che meritava di uscire in italiano, ma soprattutto perchè l’autore è il bravissimo Carlo A. Rossi (autore professionista con ormai 30 titoli alle spalle, tra cui Hab & Gut, The Mysterious Forest, nominato al KSdJ, Picassimo, ecc.) ed era veramente assurdo che un suo titolo di questo livello non fosse anche sui nostri scaffali.

Dungeon Time continua a girare molto bene nei miei gruppi di gioco (anche grazie al fatto di durare circa 15 minuti tra setup, gioco e risoluzione): quasi sempre ne viene chiesta almento una seconda partita subito dopo la prima e spesso pure una terza. La difficoltà crescente degli scenari comporta sfide sempre più impegantive, che obbligano a migliorarsi sempre di più… avrete pane per i vostri denti. 😉
I personaggi aggiungono rigiocabilità oltre a un ulteriore elemento a cui fare attenzione, anche se mediamente introdurli riduce leggermente la difficoltà. Inoltre la campagna, avendo tutto il testo narrativo in italiano, è ora molto più giocabile (non amo tradurre in tempo reale ai giocatori e non sempre tutti al tavolo conoscono l’inglese).

Se non lo avete è un must da non lasciarvi scappare… dovreste trovarlo nei negozi a partire da dopodomani (anche se è già ordinabile) a un prezzo di listino di 29,90. Come al solito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

HONSHU [recensione completa]
In questo gioco rapido e compatto (2-5 giocatori, 30 minuti) vestirai i panni di un Daimyo: espandi e sviluppa le tue terre con campi, città, zone produttive e attività. Il risultato finale ha anche un gran bel colpo d’occhio. Il gioco è stato portato in Italia da Playagame.

Componentistica
Il gioco è compatto e la componentistica
è essenziale: troviamo un mazzo di carte “paesaggio” tutte diverse per mix di elementi che le compongono con valore da 1 a 60, le carte ordine di turno, 8 obiettivi (opzionali) e 40 cubetti risorsa (legno, pietra, grano e pesce).


Regole in breve
Ogni giocatore parte con una carta paesaggio iniziale a terra e 6 carte in mano. Ad ogni round se ne gioca una scoperta in ordine di turno (con la possibilità di scartare una risorsa per incrementarne il valore). Si modifica l’ordine di turno in base al valore (decrescente) delle carte giocate e poi seguendo il nuovo ordine ciascuno ne seleziona una che aggiungerà al proprio territorio sovrapponendola o “sottoponendola” a una delle esistenti, in modo da averne almeno una parte visibile e almeno una casella sovrapposta. Dopo tre carte si passa la mano restante verso destra. Finite le carte si ripete poi con altre 6.
Sulle carte possono essere presenti aree di laghi (mai copribili), città (che danno punti in base alla più estesa creata), foreste (2 PV l’una), aree produttive (vi si mette sopra un cubetto) o fabbriche (danno punti vittoria spostando un cubetto prodotto su di esse) e campi a maggese (contano per gli spareggi).

Esperienza di gioco
Il gioco è molto carino e anche più strategico di quanto mi sarei aspettato. Ha anche l’indubbio pregio di essere un qualcosa di diverso da ciò che si è soliti vedere per meccanica: un po’ gioco di presa, un po’ piazziamento “tessere”, un po’ (poco) gestione risorse.

Le partite scorrono sempre fluide senza tempi morti rilevabili e il colpo d’occhio finale del proprio dominio è molto soddisfacente (fin dai tempi di Agricola, creare un proprio territorio mi affascina). Il piazzamento delle carte è da ragionare molto bene, perché quasi sempre dovremo valutare a quale parte della carta rinunciare… interessante. 😀
In due il gioco cambia parecchio per via di un diverso sistema di presa… resta assolutamente godibile, ma a mio parere rende al meglio in 4 o 5 giocatori dove si sente molto di più la pressione per le carte in gioco. 

Honshu in italiano si vende a circa 16 euro e potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it con spedizione gratuita.

SAGRADA [recensione completa] 
In 
questo gioco di Adrian Adamescu e Daryl Andrews (1-4 giocatori, 30-45 minuti) ci troveremo a
costruire una splendida vetrata colorata per la famosa cattedrale…
usando dei dadi trasparenti. Saremo in grado di seguire il progetto e le
indicazioni meglio dei nostri avversari? Il gioco è stato portato in
Italia da Cranio Creations.


Componentistica
Le plance spessissime che ospitano la
griglia di riferimento intercambiabile sono meravigliose. I 90 dadi trasparenti colorati sono
belli e le carte chiare e funzionali (tranne forse un paio di effetti). A
questo aggiungiamo ancora una plancia per segnare turni/punti e una
bustina di gemme di vetro. La componentistica in generale è eccellente.

Regole in breve
Ogni
giocatore ha una griglia 5×4 con dei vincoli in molte caselle a seconda
dello schema scelto. Ad ogni turno vengono estratti tanti dadi quanti i
giocatori più uno e si fa un draft andata-ritorno (a partire dal primo
giocatore ognuno prende un dado, l’ultimo ne prende due e poi gli altri
prendono il secondo in ordine inverso). Il dado va piazzato rispettando
lo schema (che impone vincoli di numero/colore) e non potendo mai
piazzare due dadi adiacenti con colore o numero uguale. Dopo 10 turni si
contano i punti fatti in base ai tre obiettivi comuni estratti a inizio
partita e al proprio colore segreto. Durante la partita si possono
anche attivare delle abilità speciali (anch’esse estratte all’inizio).

Esperienza di gioco
Un titolo davvero interessante che pur in un tempo contenuto (di rado la partita ha superato i 40 minuti, anche in quattro) dona un’esperienza profonda e un sacco di analisi.  La presenza di obiettivi, poteri e schemi variabili gli dona poi una longevità altissima e garantisce di non giocare mai due volte la stessa partita.
Come ogni titolo in cui si estraggono cose da un sacchetto è presente una componente, limitata, di fortuna (accentuata dal fatto che i dadi estratti sono anche lanciati) soprattutto negli ultimi due turni: questo può infastidire il giocatore più intransigente, anche se essere bravi a questo gioco significa anche espandere la propria griglia in modo da lasciarsi il maggiore numero di opzioni aperte (se ci si ritrova all’ultimo giro a poter piazzare solo un 5 rosso, il rischio che non esca è alto, ma la colpa è un po’ nostra).
Il gioco offre anche una piacevole modalità in solitario molto ben strutturata, che permette di affrontare partite in 5 diversi livelli di difficoltà.

Sagrada in edizione italiana si vende al pubblico a 39,90 euro e potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
  
Sagrada vs Azul

Il confronto tra questi due titoli viene spontaneo, anche perché condividono la meccanica base: in entrambi raccogliamo elementi colorati dal centro del tavolo, sottraendoli ai nostri avversari, per posizionarli su una griglia per fare punti, ma rispettando determinati vincoli di piazzamento.
Da questo confronto non credo che abbiamo un vero e proprio vincitore: Azul è un titolo elegante e minimale, che si presta tantissimo a essere apprezzato da una larga fetta di pubblico, mentre Sagrada mira decisamente più a un target di giocatori scafati, anche perché la parte di piazzamento comporta molti più vincoli (in Azul abbiamo 5 colori, mentre qui abbiamo 5 colori e 6 numeri per un numero di vincoli di cui tenere conto più che raddoppiati), mentre la presenza di obiettivi, schemi e poteri variabili aumenta di molto la longevità del titolo.
Per le stesse ragioni però Sagrada risulta più difficile da approcciare dal gamer occasionale o da un pubblico family e porta a maggiore paralisi da analisi e a situazioni più cervellotiche da districare… tutto questo rende Azul il candidato perfetto per il prestigioso premio SdJ, ma non toglie nulla alla qualità di Sagrada.

AZUL [recensione completa] 
In  questo gioco di Michael Kiesling (2-4 giocatori, 30-45 minuti) ci troveremo a ricreare un’azuleia e cioè la tipica piastrellatura portoghese. Il gioco è stato portato in Italia dalla Ghenos Games.


Componentistica
Le tessere in resina lucida sono pesanti e tattilmente piacevoli. Per il resto abbiamo 4 plance giocatore, 4 cubetti segnapunti, un sacchetto in stoffa e 9 dischi di cartone.

Regole in breve
In base al numero di giocatori si piazzano un certo numero di dischi con quattro “piastrelle” casuali su ciascuna. Al proprio turno si possono prendere o tutte le piastrelle di uno stesso colore da un disco, mettendo le altre in centro, oppure tutte quelle di uno stesso colore presenti in centro. Le tessere si piazzano in delle file di preparazione sulla propria plancia. Finite le tessere sul tavolo ognuno piazza una delle tessere di ogni fila di preparazione completamente riempita. Si procede così finché almeno una fila è completa e si fanno punti piazzando (in base alla lunghezza della fila+colonna creata) e punti extra a fine partita per aver completato file, colonne o set. 

Esperienza di gioco

Meccanica semplice, ma incredibilmente elegante, col giusto livello di interazione e la possibilità di essere veramente bastardi se ci si impegna. Si tratta di un astratto purissimo (anche se non da due, il che apre già il terreno a una diffusione più ampia) e ha quel “qualcosa” che ha conquistato anche i miei amici che gli astratti li schivano più di Neo le pallottole… ed è sempre piaciuto anche a chi di giochi masticava poco o nulla.
Una delle cose più belle è che il gioco diventa sempre più serrato, perché col passare dei turni i vincoli (le tessere che già abbiamo messo nelle righe e non possiamo quindi rimettere in quella riga di preparazione) diventano sempre maggiori.
Già dopo un paio di partite (era ancora novembre, quindi lontanissimi dalle nomination) lo diedi subito come vincitore dello SdJ e ne sono ancora più che convinto.

Azul si vende al pubblico a 39,90 euro e potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
  

Sagrada vs Azul
Il confronto è molto interessante, ma se state leggendo questo paragrafo potrebbe voler dire che non avete letto per intero la mia recensione di Sagrada poco sopra (cattivoni ^__^).

— Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i
(DvGiochi, NSV) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di
cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che
la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco. —

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