[Prime impressioni] Bunny Kingdom

scritto da Fabio (Pinco11)

I conigli sono, come è noto, animaletti simpaticamente allegri nel riprodursi in quantità, per cui non è difficile pensare che nel giro di una partita un reame che all’inizio della stessa è del tutto vuoto, nel giro di poco più di un’ora di gioco si riempia di gaudiosi coniglietti colorati, i quali ambiscono a dar vita alle contee più grandi e ricche del reame.
Questa la potenziale ambientazione di Bunny Kingdom, di Richard Garfield (sì, quello di Magic), edito da IELLO e per l’Italia da Mancalamaro, per 2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita entro l’oretta (una volta imparato), dipendente dalla lingua (carte con testo).
Meccaniche? Controllo territorio e drafting di carte.
Difficoltà? Famiglie smaliziate.

IL GIOCO IN POCHE CAROTE

Il gioco si svolge su di un tabellone quadrettato 10×10, nel quale le caselle sono colorate sulla base della loro teorica conformazione (montagne, pianure, città, …) e possono recare simboli inerenti alla loro capacità produttiva. Nelle caselle città si collocano, quindi, degli edifici in plastica, che ricordano le mura, con un minareto (torre) che ne identifica la potenza militare.
Il flusso del gioco è piuttosto semplice. A inizio partita si distribuiscono ai giocatori 10 carte a testa. Ognuno, in contemporanea con gli altri, ne sceglie 2 e le mette coperte di fronte a sé, passando le altre al vicino. Quindi tutti eseguono le azioni previste dalle carte prescelte e poi si procede a sceglierne altre 2 tra quelle ricevute, e così via.
Le carte sono di diversi tipi e possono consentire di 1) piazzare coniglietti del proprio colore, 2) piazzare edifici/upgrade vari, 3) ottenere punti vittoria a fine partita.
Quelle del primo tipo recano, semplicemente, una coordinata (es. H5), tipo battaglia navale e chi la gioca potrà piazzare un proprio coniglio in quella casella. Quelle del secondo tipo consentono di prelevare un tipo di edificio (mura di cinta con torri) o upgrade vari (per donare capacità produttiva o collegare territori) e piazzarli, alla fine del turno, in proprie caselle non ancora migliorate (ci sono anche del campi che consentono occupazioni provvisorie). Quelle del terzo si tengono invece segrete, quali obiettivi di fine partita.
Al termine di ognuno dei 4 turni (quando sono esaurite tutte le carte e piazzati gli edifici/upgrade) si procede ad attribuire i punti, moltiplicando, per ogni contea (gruppo di territori confinanti occupati dai propri conigli) il numero delle torri presenti per il numero di diverse risorse prodotte (es. 3 torri per due tipi di risorsa = 6 punti).
A fine partita (al termine del quarto turno) si contano anche i punti extra attribuiti dalle carte obiettivo (possono essere uno stonfo) e chi ne ha di più… vince.
COME SI PRESENTA

Visivamente il tutto si presenta, come potete vedere dalle immagini, molto bene e l’effetto è sicuramente scenografico, come era lecito, del resto, immaginare dalla IELLO, editrice che punta sempre molto sulla componentistica e grafica, quali propri cavalli di battaglia.
Le carte, comprese quelle che recano solo le ‘coordinate’, sono riccamente illustrate (lo sfondo per quelle delle coordinate ricorda semplicemente il tipo di terreno) e il tutto si presenta bene.
L’unico potenziale difetto, quindi, è quello legato alla gran quantità di colori, tutti sul vivace, che connotano il tutto, tanto che nelle prime partite c’è chi fa fatica a distinguere bene (nella fase di drafting) i tipi di carte (risorsa/coordinate) tra loro, ma poi l’abitudine soccorre nell’evitare errori ripetuti nelle partite successive.
Simpatici e d’effetto, infine, sono i coniglietti colorati (anche se il mio animo da german d’antan mi suggerisce che il legno è sempre meglio …).
Le carte ‘obiettivo’ hanno testo in lingua, per cui per i non anglofoni
la versione italiana è utile
COME GIRA

Si tratta di un gioco che, come macrolivello di difficoltà, apparenterei a un 7 Wonders, se non altro per la logica del drafting che lo contraddistingue. Mentre nell’indicato predecessore, però, si andava a costruire una sorta di motorino produttivo, qui l’idea è quella di andare ad occupare il maggior numero di caselle contigue possibile, per costruire, nel corso dei turni, le contee (fief, ovvero gruppi di territori confinanti) più proficue possibile.
Questa l’idea di partenza, per cui, girando intorno a questa logica, il tutto diventa una piccola lotta di territorio, occupando di volta in volta caselle utili al proprio progetto e/o altre che possano interrompere le catene altrui, in un simpatico elastico tra il fare cose che servono a noi e rompere le uova nel paniere agli altri.
La logica in questione poteva, in effetti, essere declinata con l’uso delle sole carte coordinata e applicando magari un equivalente delle corone di Kingdomino su alcune caselle, ottenendo una sorta di versione controllo territorio del richiamato titolo.
L’autore però ha scelto di compiere un passo in più e l’età consigliata è cresciuta di conseguenza, inserendo tra gli ingredienti anche diverse cosette addizionali.
La prima è rappresentata dagli edifici di vario tipo, che contribuiscono in modo decisivo a incrementare la capacità produttiva (di punti) delle contee. Qui si innesta poi anche la scelta strategica tra l’utilizzarli subito, ottenendo quindi punti ad ogni fine turno, o nell’ammassarli e piazzarlo più avanti nella partita, con il risultato di avere un bottino sicuro maggiore, con il sacrificio di qualche puntarello addizionale in corso di match.
La seconda è costituita dalle carte obiettivo, che alla fine si rivelano essere una paccata (sono ben 37 nel mazzo, per cui in media se ne prendono 8-9 a testa, con dei picchi da 13-14 per chi gioca soprattutto su di esse …), tanto che la fase più lunga del gioco si rivela essere (se non vi piace l’idea che ognuno faccia da solo i propri conti) proprio quella del calcolo finale. Non è infrequente, infatti, che i giocatori collezionino una decina di carte obiettivo o più in corso di partita e questo può influire in modo pesante sulle scelte di drafting.
Alla prima partita, infatti, si va ad intuito e in genere ci si concentra soprattutto sulla parte di costruzione delle contee, cosicché le carte obiettivo sono collezionate come potenziali, ma difficilmente si riesce poi ad andare a ricontrollare bene il tutto. Mano a mano che si familiarizza con il gioco, però, si comprende come sia possibile anche concentrarsi nel costruire una contea poi non così grande, ma comunque proficua (assemblando edifici/location produttive) e poi scegliendo di volta in volta le carte che garantiscono i migliori ritorni in termini di punteggi finali, magari combinandole tra loro.
L’effetto diventa quello di poter indirizzare molto meglio le proprie fonti di punteggio e di donare al gioco un livello di profondità inatteso (con diverse strade per la vittoria), il tutto, però, con il contraltare di una maggiore riflessione richiesta nella fase di scelta delle carte. È vero che tutto si svolge in contemporanea, per cui grossi tempi di attesa non ci dovrebbero essere, ma alla lunga i pensatori seriali del vostro gruppo emergeranno e in un gioco a base di drafting (scelta carte contemporanea) il ritmo è tutto, perché se si creano tempi morti, la ripetitività della meccanica si può notare.
L’avviso è quindi quello di dedicarsi al gioco, soprattutto nelle  prime partite, con il giusto spirito di leggerezza, ovvero per imparare, perché se a giocarlo ci mettere due ore, probabilmente la voglia di rigiocarlo presto vi passerà, mentre se gli dedicate un’oretta circa, allora potreste anche voler fare subito la rivincita … Pensateci, quindi, ma non troppo 🙂
Nota: è presente anche una regola aggiuntiva per il gioco a 2, che prevede che ad ogni turno si aggiunga alla propria mano una carta pescata da un mazzetto e che, prima di passare le carte all’avversario, se ne scarti una. In questo modo si garantisce l’uscita del medesimo numero di carte e la possibilità di buttare carte potenzialmente vantaggiose per l’altro giocatore.
In questo modo il titolo resta interessante anche nel testa a testa, anche se personalmente il multigiocatore lo trovo più vario …
A CHI PUÒ PIACERE
Be’, su Internet il gioco ha ottenuto discreti riscontri, godendo, per esempio, su BGG, di un valido 7,5 di media. 
Scorrendo tra gli oltre 200 commenti (letti dopo aver impostato la base della mia recensione), scopro che alcune delle mie sensazioni sono condivise.
Per esempio alcuni sottolineano come il gioco, che si presenta con una veste da bambini, per via dei coniglietti colorati e delle coordinate che fanno tanto battaglia navale, sia dotato di diversi strati di potenziale riflessione, che lo rendono, alla fine, un qualcosa di adatto più a utenti smaliziati che ad occasionali, i quali potrebbero non digerire granché la massa di carte obiettivo. Parallelamente, infatti, leggo commenti che si dolgono appunto per la fase di maxipunteggio conclusivo, tradendo che le aspettative erano legate a un  qualcosa di più immediato.
C’è poi, come in tutti i giochi con carte, anche una componente fortuna, perché c’è poco da fare: se al momento topico proprio a te le carte con le coordinate giuste (segnalo che non tutte le carte escono in una partita, perché in 4 se ne distribuiscono 160 e il mazzo è da 179 …) per unire due contee non ti vengono (né ottieni i portali), alla fine puoi rimanere con il cerino in mano, senza riuscire a raccogliere le carote che hai seminato. Chi cerca i titoli ad alea zero, quindi, può potenzialmente comparire tra i commentatori meno entusiasti, mentre chi lo apprezza ha sottolineato come siano presenti numerosi mitigatori della fortuna pura, vista la presenza dei molteplici edifici da aggiungere e come, alla fine, se ti prendi dei rischi (cerchi di costruire reami troppo grossi) è chiaro che prima o poi potrai essere punito 🙂
Tra le lamentele più feroci (poche) compaiono quindi critiche sulla eccessiva caoticità del tabellone, tra mille colori, e sulla ripetitività del tutto. Chi lo apprezza senza riserve invece, è entrato nella logica della celerità (apprezzando come tutto fili rapido) delle scelte e della rigiocabilità, legata anche alla variabilità delle carte obiettivo.
CONCLUSIONI

Bunny Kingdom si presenta a prima vista, per grafica, colori e materiali (con i coniglietti puccettosi e componenti molto curati), come un classico family game. Questo primo impatto è rafforzato poi dalla meccanica di drafting (scegli tot carte da giocare e passa le altre al vicino) che fa tanto 7 Wonders e che fa sembrare tutto facile. 
Poi, però, quando ci si imbatte nelle numerose carte obiettivo e nelle finezze del piazzamento di edifici e bonus vari, si capisce perché sulla scatola ci sia scritto 12+ e non quell’8+ che si pensava di primo acchito.
La versione italiana del gioco

I giocatori più esperti, quindi, iniziano ad apprezzare il fatto che il gioco possa proporsi come riempitivo tra titoli di maggior peso, ma con potenziale soddisfazione anche per chi riflette sulle proprie scelte, mentre gli occasionali assoluti tendono a perdere il filo del discorso tra un turno e l’altro.

Interessante, quindi, mix  tra logiche di controllo territorio e qualcosa di leggermente più corposo, che può allettare giocatori di diversa estrazione, con l’avvertenza che eventuali neofiti vanno fatti giocare accompagnati 🙂
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