[Prime impressioni] This War of Mine

scritto da Sergio

Il freddo mi ha svegliato.
Ecco: un’altra giornata sta per cominciare, i miei compagni dormono. Ho freddo, devo muovermi, devo svegliare gli altri, dobbiamo pensare a questa giornata, esplorare questo rifugio, cercare qualcosa per sopravvivere. Di giorno non si può uscire: troppi cecchini. Maledetta guerra! Al piano di sopra ho visto qualcosa: una stufa. Forse riusciamo a ripararla, potremmo buttare giu una porta per ottenere della legna. Chissà, se siamo fortunati troviamo delle medicine o delle sigarette! Qualunque cosa ci può servire: non chiediamo mica chissà che. In fondo dobbiamo solo sopravvivere un altro giorno.

E questo il tema di fondo di This War of Mine: sopravvivere! Sì, ma non da eroi, da guerrieri che affrontano un dungeon o da giustizieri alla ricerca dei cattivi. No! Sopravvivere da uomini comuni, da ciò che in fondo tutti siamo: resistere agli orrori della guerra per non morire e per non impazzire di fronte a ciò che ogni giorno dobbiamo affrontare.

This War of Mine è nato come videogioco della 11bit Games e questa è la sua traduzione in boardgame. Creato da 2 signori polacchi dai nomi impronunciabili (Oracz e Wiśniewski), è stato portato in Italia dalla Pendragon Game Studio con un eccellente lavoro di traduzione.
La scatola dice per 1-6 giocatori con durata da 45 a 120 minuti, ma questi son numeri poco significativi. L’eta consigliata è 18 anni.
Per i pochi che ancora non lo conoscessero è giusto sapere innanzi tutto che TWOM non è un normale gioco da tavolo, ma qualcosa di completamento diverso da vivere più a livello emozionale che a livello ludico. Non fraintendete: la componente “ludica” certo è ben presente e risiede nella fase gestionale del gruppo, ma lo vedremo.

IL CONTENUTO DELLA SCATOLA

Scatola quadrata standard con un disegno in bianco e nero cupo e angosciante che ritrae una piazza devastata dalla guerra in cui camminano alcuni sopravvissuti; sullo sfondo un grattacielo parzialmente in fiamme e un mezzo blindato. All’interno troviamo un tabellone dai toni molto scuri che ritrae i piani di un palazzo mezzo sventrato dalle esplosioni in cui si muoveranno i nostri personaggi . Ci sono 12 miniature che li rappresentano, ognuno con le sue caratteristiche, le sue debolezze e i suoi punti di forza, tutto riassunto su una carta identificativa.
Le carte sono il motore del gioco e lo guidano in ogni sua fase. Ce ne sono 200 che indicano in ogni momento gli eventi e le scelte da affrontare, rimandandoti spesso e volentieri al libro delle storie.
Ovviamente non possono mancare uno svariato numero di segnalini e 4 dadi.
Infine c’è un diario o manuale di poche pagine, che spiega succintamente le regole del gioco, ma solo quelle poche che servono per iniziare la partita. TWOM è autoesplicativo: si impara giocando, ma poi di questo ne parleremo meglio

IL LIBRO DELLE STORIE

È un libro vero e proprio di quasi 2000 paragrafi più o meno corti che guidano la componente “storia” del gioco. Le carte rimandano a un paragrafo, lo leggi e scopri quello che succede. Gli scenari cui ci troviamo di fronte sono quelli drammatici e tipici di un ambientazione di guerra vista da civili e non dai militari: sono crudi, realistici e spesso ti mettono di fronte a scelte che un uomo non dovrebbe mai fare. Per farvi capire di cosa parlo durante un’esplorazione abbiamo incontrato di notte in un giardino di una casa distrutta dalle bombe un uomo che aveva di fronte a sé un cadavere avvolto in un lenzuolo.

Ci racconta di lei, di sua moglie, di com’è morta sotto i bombardamenti e ci chiede, vedendoci con delle taniche di benzina, se lo aiutiamo a bruciare il cadavere (branchi di cani randagi e incattiviti dalla fame si aggirano nei dintorni). Possiamo farlo o no: la benzina è un bene essenziale ed introvabile. Possiamo farlo o no: la storia andrà avanti a seconda della nostra scelta ed ogni scelta avrà le sue conseguenze solo che non c’è per forza il lieto fine, ovverossia non è detto che una scelta eticamente corretta, giusta sotto il profilo morale ripaghi, anzi. Il comune senso della morale in guerra viene ampiamente messo in discussione dalla necessità di sopravvivere

COME SI GIOCA

Non dovete fare nient’altro che seguire il “Diario”, nient’altro: vi spiega il setup, come preparare i mazzi e come sistemare tutte le carte necessarie per la partita. I personaggi iniziali sono tre tra quelli disponibili e vengono selezionati dalle carte, ma alcuni andranno via, altri arriveranno.

Dovete leggere il Diario attentamente e seguirlo: vi spiega la giornata tipo dei sopravvissuti, cioè dei vostri personaggi, tenendo presente che questi appartengono al gruppo e non al singolo giocatore.

Sappiate che una partita è generalmente divisa in capitoli, guidata dal mazzo eventi. All’inizio del gioco si forma il mazzo partita: inizia dal capitolo 1 che copre 3 carte evento (quindi il primo capitolo dura tre giornate), poi il secondo capitolo con 4 carte evento e infine il terzo capitolo coi tre eventi finali.. Le carte man mano fanno pescare carte obiettivo, sia intermedi sia quello finale che determinerà le condizioni di vittoria. Tra un capitolo e l’altro potrete sempre salvare la partita

Il mattino



La giornata inizia al mattino con la risoluzione della prima carta del mazzo eventi.
Fatto questo i personaggi possono svolgere le loro azioni fino a un massimo di tre, ma questo numero può essere inferiore se in uno degli status (fame, tristezza, malattia, ferite, stanchezza) di un personaggio ci siano segnalini neri (in pratica un personaggio che abbia uno solo fra i suoi segnalini con tre cerchietti neri non potrà svolgere azioni), cosa che dopo 3/4 giorni può capitare tranquillamente.
Le azioni da fare consistono nell’aprire porte chiuse, rovistare fra le macerie, rovistare nei mobili o, cosa fondamentale, apportare miglioramenti al rifugio, scegliendo una carta dal relativo mazzo e costruendolo scartando i materiali necessari accumulati in precedenza. La giusta scelta dei miglioramenti è di vitale importanza. 
In tutti i casi comunque saranno le carte a dirvi cosa trovate o cosa potete costruire e cosa serve per farlo.
Il crepuscolo
Dopo aver lavorato bisogna bere e mangiare: con conseguenze negative sul personaggio che non si riesce a dissetare o a sfamare almeno parzialmente.
La sera
Ogni personaggio può svolgere una delle seguenti azioni (più personaggi possono ovviamente fare la stessa azione):
  • dormire in un letto (ma solo se l’avete costruito) azzera tutta la fatica;
  • dormire sul pavimento dominuisce di 2 la fatica;
  • mettersi di guardia al rifugio contro le incursioni dei malintenzionati;
  • andare in perlustrazione, la fase secondo me più bella ed emozionante del gioco.
Si sceglie una delle 3 carte luogo disponibili, si sceglie cosa portarsi dietro (armi, se ce ne sono, o qualsiasi oggetto si desideri barattare stando attenti al peso: quasi tutti gli oggetti hanno un peso ed ogni personaggio può portare tanto peso quanto glielo consente il suo “inventario”).
A questo punto si crea il mazzo esplorazione, si posiziona il segnalino rumore sulla spazio 1 del tracciato (meglio, molto meglio non essere scoperti da altri disperati mentre esploriamo un luogo abbandonato) e si inizia a risolvere le carte una dopo l’altra, anche in questo caso seguendone alla lettera il testo. E qui può veramente succedere di tutto: il nostro scopo è cercare ciò che ci serve per sopravvivere un altro giorno, quindi cibo, bende, medicine, ma anche sigarette ed ovviamente armi, ma quello che succederà, gli incontri che faremo, le emozioni che vivremo sono le più disparate e vengono regolate dal libro delle storie cui spesso le carte che risolviamo fanno rimando.
Ovviamente quando si torna a casa bisogna fare il conto del peso e quindi degli oggetti che possiamo portare con noi.
Il raid notturno
Mentre alcuni dei nostri personaggi sono fuori in esplorazione, dei malintenzionati (più o meno aggressivi a seconda della carta “raid notturno” che peschiamo) fanno irruzione nel nostro rifugio alla ricerca anch’essi di cibo, merci e quant’altro. La carta pescata dice quanti e quali segnalini ci ruberanno e quante ferite ci infliggeranno. Se abbiamo messo dei personaggi di guardia costoro potranno limitare i danni, tirando dei dadi, considerando che se sono armati abbiamo più possibilità di ridurre il numero dei segnalini o delle ferite. A mani nude sono problemi seri!
Il coraggio di un personaggio indica quante volte può ritirare un dado, considerando l’ultimo tiro come definitivo, mentre ogni segnalino asse di legno a protezione delle finestre sottrae sempre 1 danno o una ferita.
L’alba
Scartati i segnalini rubati e assegnate eventuali ferite a chi era rimasto, gli esploratori ritornano, assegnano medicine e bende a chi ne ha più bisogno e si pesca una carta fato che regola l’assetto del gioco per le giornate successive.
Infine si pescano 2 carte azioni narrative (le uniche sempre positive nel gioco) e se ne sceglie una.
Siamo pronti per un altra giornata.
Il diario poi spiega anche le regole del combattimento, la fuga, l’attacco alle spalle, l’uso delle armi e il baratto su cui però non mi pare il caso di fermarmi.
CONSIDERAZIONI SPARSE

Cominciamo proprio dal regolamento. Vi avviso che le prime 2 ore di gioco saranno problematiche: vi sembrerà di non capirci nulla, di sbagliare tutto e vi verranno mille dubbi sulle regole e su come le state seguendo. È assolutamente normale. Non vi preoccupate, leggete bene il diario e tutti i paragrafi (i primi saranno tutti faq) cui vi rimanda. Persistendo vedrete che pian piano tutto si chiarirà ed ogni simbolo, ogni carta, ogni regola avrà un suo perché.
Se però non ce la fate, sappiate che su FB c’è un gruppo di ragazzi che han creato una pagina “This War of Mine: il gioco da Tavolo Italia”. Se lo visitate ci sono tutte le risposte alle vostre prime immancabili domande, che poi sono sempre le stesse per tutti. Sono veramente gentili, disponibili e inoltre è veramente pieno di consigli e suggerimenti senza spoiler. Direi tappa obbligata per i vostri primi passi: un ringraziamento e i miei complimenti a Luca Puddu l’amministratore.
Tornando a noi dicevamo che il gioco è caratterizzato da una fase gestionale e una emozionale.
La prima consiste soprattutto nella gestione del rifugio, dei personaggi e degli oggetti.
Il rifugio ha bisogno di miglioramenti per sopportare meglio le avversità climatiche (per non morire di freddo una stufa sarebbe perfetta), per procurarsi del cibo (facciamo delle trappole per animali), per permetterci di vivere meglio e recuperare meglio le fatiche (dormire in un letto è sempre l’ideale), per metterci un po più al sicuro dai raid notturni (un laboratorio per costruire delle assi di legno o una porta blindata). Insomma di cose da fare ce ne sono proprio tante e tutte a prima vista utilissime, ma cosa è meglio fare e quando farla lo decidete voi e state sicuri che dopo la prima partita, che generalmente è un fallimento completo per tutti (generalmente ripeto!), capirete meglio le meccaniche del gioco, riuscendo a farvi una scala di priorità tra le cose da fare e da costruire.
Un solo suggerimento: valutate subito e al meglio i miglioramenti da fare nei primi giorni. Col proseguire del gioco i personaggi generalmente possono fare meno azioni e quindi costruire sarà più difficoltoso.
Poi c’è la gestione dei personaggi: ognuno ha le sue caratteristiche e la maggior parte di loro ha una abilità peculiare da sfruttare con attenzione. Ogni personaggio ha una capacità di peso/inventario (per portare gli oggetti) e il suo coraggio (per ritirare il dado nei raid notturni e combattimento). Anche questa fase è delicata, non solo nel decidere cosa far fare e a chi farlo fare: chi costruisce, chi resta di guardia, chi va in perlustrazione, ma anche nello stabilire a chi dare da mangiare il poco cibo di cui generalmente si dispone, a chi assegnare le ferite subite nei raid notturni, ecc.
Poi c’è la delicata gestione degli oggetti: e qui c’è poco da dire, se non “usate il baratto”. Scoprirete che cibo e medicine sono difficili da trovare. L’unico rimedio è il baratto. Nelle perlustrazioni portate sempre con voi oggetti di valore e magari di poco peso e cercate di barattarli con ciò che vi serve al momento. È fondamentale
Riguardo invece alla fase emozionale di TWOM, non è facile parlarne: non si può non pensare ai recenti eventi in Siria, alle migliaia di civili uccisi e al fatto che noi viviamo “in gioco” ciò che altre persone stanno vivendo come atroce realtà. E allora non rimane che immedesimarci nei personaggi, nelle loro storie, in quello che devono affrontare, dobbiamo vivere il loro orrore per capire fino in fondo ancora una volta la viltà della guerra. 
E l’immedesimazione nei personaggi è necessaria. È necessaria per capire il messaggio antimilitaristico e pacifista che TWOM porta avanti. E questo anche se li vedremo soffrire, morire, abbandonare il gruppo. Giochiamoli, portiamoli avanti, qualcuno arriverà a vedere il cessate il fuoco e sarà molto più appagante di aver sconfitto il mostro finale in Descent, credetemi.
Una delle critiche più frequenti in TWOM è l’alea: la gestione delle carte è tremenda. Spesso si legge di giocatori frustrati per aver visto vanificati i loro sforzi per la pesca di una carta “bastarda” che proprio all’ultimo giorno ha decimato un gruppo di personaggi già peraltro stremati dalla fatica dalla fame e dalle ferite. Può capitare, è capitato anche a me: è un limite del gioco? Fate voi, per me no! Credo sia così nella realtà che TWOM vuole riprodurre, quindi per me non è un limite, ma una componente inevitabile.
A TWOM si gioca, dice la scatola, da 1 a 6 giocatori. In realta è un solitario perfetto, un solo giocatore può gestire tutto il gruppo; se invece si gioca in più di uno, allora il Diario regola il passaggio del testimone su chi deve prendere le decisioni nelle varie fasi di svolgimento del gioco. Si può giocare – e bene – in uno, ma secondo me rimane un po’ troppo freddo. In due o tre è più coinvolgente proprio nel condividere le scelte e le decisioni: si crea una sorta di brain storming interessante e il tutto diventa più “realistico”. Per me quindi da giocare, se si può, in compagnia.

Rimane poco da dire: avrete capito se questo gioco fa per voi o no e cosa vi aspetta se deciderete di provarlo. Avrete capito che qui la divisione german/american non serve: TWOM è un gioco a sé, ha il suo perché, ha la sua ragione d’essere nel suo messaggio.
A proposito: le carte, se ci tenete a che rimangano intonse, vanno sicuramente protette. Altre annotazioni riguardano la futura espansione già annunciata dalla Pendragon “Racconti dalla città in rovina”, mentre la stessa Pendragon ha annunciato che la prima edizione di TWOM è in esaurimento.
Bene, non mi rimane che ricordarvi che il gioco è disponibile sul sito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e, come sempre, augurare
Buone giocate a tutti
— Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. —
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