I – Componenti e Materiali
Le carte a nostra disposizione si distinguono in:
Superato lo shock però il titolo resta godibile e sul tavolo, apparecchiato, fa un bell’effetto.
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.
Seppur contenuto in una scatola compatta, Omegha occupa un bel po’ di spazio sul tavolo, quindi attrezzatevi di conseguenza. Il setup non è complesso, ma non è nemmeno velocissimo, perché ci sono diversi elementi da preparare e predisporre. Innanzitutto si dispone sul tavolo la Plancia del Tempo con il relativo mazzo e il segnalino segnatempo sul valore 0 del tracciato. Quando il tracciato del Tempo arriva a 7 si pesca 1 carta Tempo che va posta a faccia in giù sulla Plancia del Tempo nel primo spazio libero. Verranno risolte alla fine del turno. Il segnalino tempo ritorna nuovamente al valore massimo. Se gli spazi sono tutti occupati la Guida decide quale eliminare.
Vicina ad essa vanno posti il mazzo Oggetti e quello dei Nemici (quest’ultimo preparato secondo le indicazioni dello scenario scelto). Alcune carte Nemico speciali (come gli Inseguitori) vanno messe in un’altra zona raggiungibile. Questi andranno aggiunti al combattimento quando richiesto dalla missione. Ciascun giocatore sceglie un eroe fra gli 8 disponibili e prende per sé il relativo mazzo Potenziamento e una plancia personale su cui piazzare la carta eroe, i segnalini ferita e quelli relativi ai punti esperienza. Come anticipato nell’introduzione, le missioni possono essere concatenate in una campagna. Se il gruppo sta affrontando una campagna, all’inizio della partita ogni giocatore ottiene un numero di Punti Esperienza pari al numero della missione (indicato nel regolamento) e il medesimo numero di carte oggetto da condividere prima di cominciare. Quindi se gli eroi stanno per iniziare la Missione 4: Caccia Grossa riceveranno 4 Punti Esperienza e verranno pescati 4 Oggetti da dividere.
Anche il mazzo Luoghi va preparato in base alla missione. Questo mazzo ha bisogno di spazio, perché man mano che andrete avanti le carte pescate comporranno (idealmente) la superficie della regione esplorata dai vostri personaggi. Alla fine di ogni turno si pescano due nuove carte che vengono piazzate vicino al mazzo stesso a faccia in giù e a formare un bivio. Si crea, infine, una riserva di segnalini, dadi e si impilano (a faccia in giù) le tessere sfida. Infine dobbiamo determinare il livello di difficoltà dei Combattimenti per l’intera partita (Avventuriero, Eroico e Omegha) a ciascun livello corrisponde il colore di una faccia dei nostri dadi (Bianco, Blu e Rosso). Prima di iniziare un Combattimento infatti tireremo un dado per ogni Nemico e, se il risultato corrisponde al colore del livello scelto, quel nemico è un nemico Elite (lo vedremo meglio dopo). Un nemico Elite fornisce 1 Punto Esperienza extra a fine Combattimento.
Non manca (finalmente) niente, dunque possiamo cominciare.
Il turno di gioco è composto da tre fasi, che si ripetono ciclicamente sino a che non si raggiunge la condizione di vittoria (o sconfitta) di uno scenario. Solitamente uno scenario termina con un ultimo combattimento in cui bisogna far fuori un boss. All’interno di ogni fase è possibile eseguire delle azioni a volte anche opzionali.
Fase 1 – Ripristino: in questa fase viene designata la nuova Guida (passando il segnalino al giocatore a sinistra). La Guida è colui che ha l’ultima parola sulle decisioni del gruppo. Si ripristinano (appunto) tutte le carte Potenziamento/Oggetto esaurite, si possono scambiare oggetti fra i vari compagni di squadra e se si vuole è possibile riposare per ripristinare punti ferita persi in uno scontro precedente al costo di 2 unità Tempo.
Fase 2 – Esplorazione: la Guida sposta il segnalino “Eroi” su una carta Luogo non rivelata (ovvero a faccia in giù). Quindi si gira e si paga immediatamente il suo costo in unità Tempo. Poi si risolve la carta stessa. I luoghi possono nascondere un Combattimento o una Sfida. Accanto a queste parole chiave è posto un numero che solitamente indica il numero di carte Nemico da pescare o, in caso delle sfide, il numero di Tasselli Sfida da risolvere. Le carte inoltre hanno sempre una tabella Rischio con tre effetti (un malus, uno neutro e un bonus) che è possibile attivare in maniera facoltativa lanciando un dado. Se i giocatori decidono di “correre il rischio” tireranno un dado e in base al colore della faccia applicheranno uno dei tre effetti previsti. Se il luogo viene superato con successo si ottiene una ricompensa. A volte la ricompensa consiste nell’effettuare 1 tiro di Ricerca (se si ottiene un risultato rosso la Ricerca è proficua e i giocatori ricevono immediatamente un Oggetto) oppure prendere (se previsto) un segnalino Missione o infine ricaricare un Equipaggiamento privo di cariche.
Fase 3 – Risoluzione: è la fase che chiude il turno. Si rivelano e si risolvono le eventuali Carte Tempo presenti sulla plancia. Le Carte Tempo aggiungono ulteriori difficoltà che rendono lo svolgimento della missione più impegnativo. Gli effetti possono essere Istantanei o Permanenti. Quando si pescano nuove Carte Tempo queste vanno sempre piazzate sulla Plancia del Tempo (in caso di slot non disponibili viene scartata una carta Tempo attiva scelta dalla Guida).
Come detto, le tre fasi si ripetono sino alla fine delle missione.
Piccola postilla in caso di missione/campagna in solitario: nella prima fase va saltata la fase Guida (anche la relativa pedina rimane nella scatola), perché… ehm… banalmente non c’è nessuna Guida.
II/a – Combattimento e Sfide
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| Il cerchio di Combattimento… |
Questi due argomenti meritano un piccolo focus, poiché costituiscono due elementi cardine del game design di questo titolo. Come abbiamo detto quando si esplora un luogo potremo essere coinvolti in due tipologie di eventi:
- Combattimento: si pescano tante carte Nemico quanto è il numero riportato accanto alla parola “Combattimento” presente sulla carta Luogo e si forma un mazzetto coperto. A queste si aggiungono carte Nemico pari al numero dei giocatori a cui possono aggiungersi eventuali Nemici generati dall’effetto di un Rischio (vedi su) oppure Nemici aggiunti da carte Tempo permanenti. Al mazzetto così formato si aggiungono anche le carte eroe e si mescolano. Una volta mescolato, si piazza il segnalino iniziativa (il puzzillo bianco) e partendo da esso si rivelano le carte disponendole in cerchio. Ma non è ancora finita: si tira un dado per ogni Nemico schierato e se il colore della faccia del dado corrisponde a quello previsto per il livello della partita in corso si piazzerà, sulla carta nemico, un tassello Elite. Il tassello contiene un’abilità aggiuntiva che modifica le caratteristiche standard della carta Nemico originaria. Partendo dalla carta alla sinistra del segnalino Iniziativa si fanno agire Eroi e Nemici che possiedono il valore di scaltrezza più basso e si ripete l’attivazione via via usando il valore crescente. Quindi, ad esempio, prima si attiveranno tutte le carte con Scaltrezza 1, poi quelle con 2, e così via. Durante il Combattimento gli eroi possono fare una fra queste azioni: a) Attaccare un nemico adiacente o entro un certo raggio d’azione (grazie a un’abilità o a un’arma), b) Usare un’abilità fornita da una carta Potenziamento (se sussistono le condizioni), c) Usare una carta Oggetto, d) Muoversi fino a due spazi (in senso orario o antiorario) cambiando così posizione all’interno del cerchio. I dadi si usano sia per attaccare un Nemico che per difendersi da esso. Quando un eroe attacca una Carta nemico tira un numero di dadi pari alla caratteristica Forza (modificata eventualmente da carte Potenziamento o da Oggetti) i simboli rossi generalmente sono sempre un successo ed ogni successo assegna 1 danno. Quando invece ci si difende da un nemico i simboli rossi indicano i danni assorbiti eventuali danni in eccesso si trasformano in ferite. Quando un Nemico subisce un certo numero di ferite viene sconfitto ed eliminato dal cerchio. Il cerchio, dunque, via via si restringe. Quando un eroe subisce più ferite del suo massimale lascia il cerchio di combattimento e va KO. Gli Eroi KO tornano attivi (rimuovendo 1 segnalino ferita) alla fine dello scontro. Se tutti gli eroi finiscono KO la missione è automaticamente fallita.
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| Una Sfida di livello 4!!! |
- Sfide: quando si rivela un Luogo con questa parola chiave si rivelano, prese da una pila coperta, tante tessere Sfida quanto è il numero riportato accanto alla parola stessa. Una volta assemblata l’area di Sfida dovremmo affrontare una sorta di mini-gioco che strizza l’occhio più ai videogiochi che ai GdT. Anche in questo caso il numero delle tessere può variare per effetto del Rischio o di una carta Tempo. Una sfida non è altro che un mini-gioco in cui gli Eroi devono risolvere le tessere assegnando un certo numero di dadi che mostrano la faccia di un preciso colore rispettando lo schema disegnato sulla tessera stessa. A cominciare dalla Guida si tirano tutti i dadi. Poi è possibile ritirare un numero di dadi pari al valore di Scaltrezza del proprio personaggio e tenere i risultati ottenuti dal secondo lancio. Il giocatore fa avanzare il segnatempo di 1 e, se può, deve piazzare almeno 1 dado su una qualsiasi tessera che costituisce la sfida. Se non è possibile assegnare dadi la sfida è fallita. I dadi assegnati rimangono sulla tessera finché la sequenza richiesta dalla stessa non viene completata. Se si vuole riprovare a riaffrontare la sfida in corso di devono pagare 3 unità di Tempo. Se la sfida viene superata si ottengono le ricompense previste dalla carta Luogo.
Omegha è un gioco solido costruito da mani sapienti ed un collaborativo che propone un buon livello di sfida. Possiede un regolamento articolato, ma non complesso, che si assimila velocemente.
La curva di apprendimento si impenna quando parliamo, ovviamente, delle carte Potenziamento ed Oggetto e delle eventuali sinergie fra esse. Si sente un po’ la mancanza delle carte riepilogative che io avrei incluso nella dotazione, vista la lunghezza delle operazioni di setup anche durante la partita (vedi il paragrafo dedicato al Combattimento e alle Sfide).
L’ambientazione è legata indissolubilmente alle pagine del maestro Troiano da cui il gioco trae linfa, forza e ispirazione. Questo, che potrebbe sembrare una debolezza del titolo: in realtà è uno degli aspetti più interessanti ed originali di questa produzione, appunto, cross-mediale in cui l’esperienza della lettura continua sul tavolo da gioco.
Se posso azzardare un appunto, giocandolo, ho avuto un po’ la sensazione che la veste finale con cui il gioco è stato presentato al pubblico, ovvero gioco di carte, gli vada un pochino stretta. Il potenziale offerto dal fumetto poteva trovare sicuramente una naturale configurazione in un gioco di avventura su plancia con una valanga di miniature.
Come postilla a questa mia riflessione devo annoverare, fra le soluzioni di progettazione, utilizzate dal duo di autori per adattare le meccaniche al mezzo, spicca indubbiamente il sistema di combattimento. Il combattimento è molto intrigante, tosto e dinamico. Il cerchio di combattimento obbliga i giocatori a un approccio tattico legato alla posizione della loro carta eroe (cosa che determina una maggiore probabilità di sopravvivenza o di massimizzare i danni coordinandosi con gli altri giocatori) assimilabile (con le dovute pinze) a quello di uno skirmish: similitudine ancora più accentuata dalla componente dice-driven.
Altro elemento sicuramente positivo è il sistema di crescita di ciascun personaggio, grazie ai mazzi Potenziamento dedicati. Elemento, questo, fondamentale se si gioca con meno di 4 eroi. Omegha scala bene in 2, 3 e 4 giocatori, mentre in solitario non è possibile affrontare la missione con un solo eroe ed occorre sceglierne almeno 2. Anche il fattore Tempo è un elemento che aggiunge pepe ed aumenta il ritmo di gioco. Sprecare preziose Unità di Tempo renderà la missione veramente in salita perché dietro le carte Tempo si celano insidie e difficoltà sempre crescenti.
Carino, ma poco accattivante il sistema delle Sfide. Ciò, sostanzialmente, per via di due aspetti: il primo perché sono poco contestualizzate (sarebbe bastato – secondo me – aggiungere un flavor text del tipo “forza la serratura”, “vìola il computer“, oppure “disinnesca la bomba”, ecc…) risultando a volte un momento che spezza il ritmo partita solo nella Missione n.3 una regola speciale specifica della missione influenza e tematizza questo elemento; il secondo aspetto riguarda il numero delle tile secondo me poche, dalla cui combinazione si ottengono tracciati piuttosto simili. In questo caso forse dei tasselli più piccoli e più numerosi avrebbero innescato molte più combinazioni.
Un altro appunto va fatto sul mazzo Luoghi, che costituisce il cuore della fase Esplorazione e la cui risoluzione fa da motore all’intero gioco: a lungo andare le carte potrebbero sembrare poco variegate e in effetti mi è capitato di trovare due luoghi di tipologia diversa (ciò per garantire un diverso e più specifico tipo di interazione con alcune abilità), ma “identici” nella modalità di risoluzione della stessa.
Se vi piacciono le secchiate di dadi da tirare, Omegha non vi deluderà, visto che si eseguono check praticamente per tutto (ricaricare l’equipaggiamento, scartare o meno un oggetto esaurito, per determinare la presenza di nemici Elite, per effettuare delle ricerche fra le macerie, per combattere e per determinare quanto rischioso sia un incontro in un luogo, per completare le sfide, …). Anche qui, però, si poteva intervenire per limare questa scelta di progettazione dal gusto un po’ retrò. È vero anche che ogni dado speciale possiede 3 risultati utili su 6 esiti disponibili e che i Potenziamenti permettono di governare parte dell’alea del tiro, però l’esito di un pessimo tiro si paga salato… molto salato e visto che i check sono così frequenti bisogna prestare attenzione anche alla gestione del rischio.
Nel complesso un buon gioco, non clamoroso ma neanche banale, sicuramente ben confezionato che mi ha lasciato una piacevole sensazione al tavolo, pur con le varie annotazioni sin qui fatte.
Per adesso è tutto e vi rimando alla prossima…
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| I dadi speciali… |
Componenti: le plance sono robuste, le carte sono chiare e leggibili, ma non sono telate e vanno imbustate. Le illustrazioni del gioco sono state realizzate dal maestro Enzo Troiano, una piccola chicca. Peccato per i “puzzilli” di legno, una vera barbarie per gli occhi.
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