[Prime impressioni] The Palace of Mad King Ludwig: il pazzo Re colpisce ancora

scritto da Sergio

Sinceramente: serviva o non serviva?
Ecco la vera domanda che si fanno in tanti e che andrebbe fatta all’autore di The Palace of Mad King Ludwig ammiratore dell’affascinante Re di Baviera che ha fatto da musa ispiratrice per due suoi giochi che sono fra loro intimamente collegati.
Il popolo dei gamer ovviamente è andato a cercare rapporti, collegamenti e quant’altro fra i due titoli aprendo discussioni accese su quale sia il migliore
L’autore è Ted Alspach che, dopo la fissa dei “One night…”, si è dedicato alle costruzioni, prima con Suburbia poi con Ludovico II, cui ha dedicato sia il gioco relativo alla costruzione del suo castello, sia questo relativo al suo Palazzo.
Anche in questo caso, col compito di costruire un meraviglioso palazzo per il principe, siamo di fronte a una meccanica di piazzamento tessere per 2/4 giocatori dalla durata di circa 75 minuti. L’età indicata sulla scatola è di 14 anni. L’editore è Bezier Games, casa americana fondata dallo stesso Ted e da suo fratello.
Bene, ma è ora di rispondere alla domanda iniziale per cui entriamo un po’ nel vivo di questo PMKL

IL GIOCO: IL SUNTO DELLE REGOLE
Scatola standard quadrata che ricorda per colori, disegni e grafica quella del suo noto predecessore.
All’interno troviamo tessere, tessere e tessere rappresentanti:
  • stanze, ognuna col suo colore e col suo simbolo che le contraddistingue;
  • tessere bonus o obiettivo, danno punti a chi ha raggiunto certi obiettivi;
  • tessere fossato;
  • 4 display, uno per giocatore, che serve per tener conto di quante e quali stanze si sono costruite;
  • un tabellone su cui si posizionano tutte le tessere, i cigni e da cui si inizia la costruzione del palazzo;
  • poi ovviamente i token, quelli per i giocatori (da sistemare sulla propria player board) e i cigni (300 piccoli token di 5 colori).
Il setup e semplice: si selezionano 4 obiettivi comuni ai giocatori, si posizionano tutte le stanze in 5 mazzi e se ne mettono 6, prelevandole dal primo mazzo, a disposizione dei giocatori. Infine si mettono 3 stanze corridoio in linea perpendicolarmente al tabellone
Bene, cominciando dal primo giocatore si può iniziare a costruire il palazzo: si prende una tessera (le prime 2 sono gratis le altre costano cigni) e la si posiziona adiacente a uno dei tre corridoi. Tutte le stanze devono essere messe in modo che da una loro entrata sia possibile uscire dal palazzo.
Le entrate delle stanze sono contraddistinte da colori: se i colori delle 2 porte, quella preesistente e quella nuova combaciano, i proprietari delle stanze prendono un token cigno del relativo colore (ma solo uno per turno).
Le stanze del sotterraneo inoltre devono essere collegate obbligatoriamente alle scale
Si va poi avanti in questo modo ricordandosi sempre di mettere un segnalino del proprio colore sulla stanza appena posizionata e uno sulla propria player board (se c’è già, basta avanzarlo) ad indicare quante e quali stanze abbiamo posizionato.
In alternativa al mero posizionamento delle stanze si può effettuare una delle 2 seguenti azioni:
  • pagare 3 cigni, prendere una stanza e posizionarla a lato della propria player board: a sinistra si attivano abilità immediate che durano per tutta la partita (risparmiare cigni nel prendere stanze dal display o spostare 2 tessere fossato dall’area di gioco); a destra quelle che si attivano a fine partita (10 punti vittoria, rompere i pareggi a proprio favore e prendere 3 cigni);
  • pagare 3 cigni e prendere 3 tessere bonus, sceglierne una e metterla ovviamente coperta a lato anch’essa della propria player board.
Chiaramente a fine turno tutte le tessere stanza scivolano verso destra e gli spazi vuoti vengono rifillati dal mazzo in corso (sempre quello più a sinistra del Giardino).
IL COMPLETAMENTO DELLE STANZE E IL FOSSATO
Quando tutti gli ingressi di una stanza sono connessi ad entrate di altre camere, la stanza si considera “chiusa” e il suo proprietario prenderà, a titolo di premio, il regalino previsto dalla stanza appena chiusa: in genere cigni, tessere bonus o punti per il fine partita.
Dopodiché, se almeno il mazzo più a sinistra delle tessere stanza è terminato, i giocatori inizieranno a circondare la loro costruzione di tessere stagno: inizialmente una per stanza completata, ma poi, man mano che terminano i mazzetti delle stanze dal giardino, questo numero aumenta fino a 6 tessere stagno.
In realtà queste tessere fanno da timer che segnalano l’avvicinarsi della fine della partita che sopraggiungerà quando le tessere stagno circonderanno del tutto il palazzo al punto di non poter aggiungere più in nessun modo altre stanze.
In realtà la partita finisce anche se finiscono tutte le stanze o terminano le tessere “moat”, ma credo siano ipotesi di scuola.
LA SECONDA PARTE DEL GIOCO

La prima parte era costruire tutti insieme il palazzo.
La seconda è calcolare il punteggio finale.
Sembra una stupidaggine, ma mi ricordo che ad Essen capii subito il gioco salvo poi rimanere basito quando provarono a spiegarci la serie di conti e calcoli per stabilire i punti finali.
Cominciamo dalla player board personale, che dà punti sia per le righe orizzontali che per quelle verticali piu quelli dati dallo slot +10 se occupato.
Poi prendetevi una ventina di minuti per calcolare tutti i punti dati dalle stanze (attenzione: solo quelle chiuse) sperando che ci sia concordanza assoluta fra quello che indica la vostra player board e i vostri contrassegni sul tabellone. Se così non fosse dovete ricostruire il tutto e tanti auguri alla sposa!
Una volta finito dovrete occuparvi dei punti dati dai minuscoli token cigno che andranno a costituire dei set: 10 punti un set da cinque, ovviamente tutti diversi, 7 un set da quattro, e così via, giù a far ancora di conto.
A notte inoltrata poi andrete a conteggiare i bonus: prima quelli pubblici, poi quelli che ogni giocatore avrà posizionato accanto alla propria player board. Ricordatevi che i pareggi andranno a favore di chi ha selezionato l’apposita abilità sulla propria player board.
Vince chi ha fatto più punti.
CONSIDERAZIONI SPARSE

Come abbiamo visto le principali differenze dal gioco precedente (Castles) consistono nel fatto che nel nostro caso tutti costruiscono lo stesso castello, aggiungendo stanze alla costruzione esistente. Per di più le tessere sono tutte della stessa dimensione (Carcassonne style), non c’è più un Mastro Costruttore che fissa il prezzo delle stanze e sono stati eliminati i soldi.
È stata quindi favorita una meccanica basica in cui si prende la tessera e la si piazza prendendo dei bonus per le stanze chiuse. A questa è stata affiancata la tematica dei set di cigni da collezionare per i punti a fine partita.
La parte però più innovativa/interattiva del gioco è quella relativa alle tessere fossato, che permettono ai giocatori di guidare un po’ la partita, consentendo non solo di accelerarne o rallentarne la fine, ma di danneggiare gli avversari chiudendogli delle stanze (una stanza una cui entrata confina col fossato non potrà mai essere chiusa).
Manca invece l’aspetto estetico del predecessore: in Castles alla fine tutti i giocatori guardano e confrontano il proprio castello con quello degli altri commentandolo come la nota filastrocca (ma che bel castello marcondir…). Qui il palazzo non ha un senso logico, non ci sono regole per costruire e le stanze vengono tutte mischiate fra di loro come se pazzo non fosse il Re, ma l’architetto.
Nella sostanza mi viene da credere a quello che ho letto in giro sul web: pare che l’idea di questo giochino sia venuta all’autore mentre cercava una variante di carte per CMKL. Mi sta bene anche ma, lasciatemelo dire, forse il lavoro non è stato completato a dovere.
Il sistema dei punti è nel complesso da sclerare, con una gestione delle tessere bonus senza controllo: può capitare che ci sia l’obiettivo comune di fare piu cigni rossi e di dover prendere come obiettivo personale quello di fare meno cigni rossi.
Un’altra pecca non di poco conto è che il manuale non prevede un setup per 2 giocatori, nonostante il gioco sia strutturato per essere ben giocato in un testa a testa. Una selezione delle tessere stanza e dei bonus con qualche linea guida specifica per il one to one avrebbe reso il gioco più lineare e meno selvatico (in una partita un giocatore ha preso 108 punti solo dalle stanze utility contro i 54 di un altro).
Si potrebbe infatti discutere del fatto che alcune stanze sono troppo performanti rispetto ad altre o del solito squilibrio fra le tessere bonus, ma non voglio tediarvi.
Manco vi dico poi dell’ impossibilità di elaborare strategie particolari, sia per la miriade di cose e punteggi da tenere a mente, sia per la presenza, nella maggior parte dei casi, di 3 bonus nascosti in mano agli avversari, sia per una certa casualità nella disponibilità e presa delle tessere stanza.
E poi mi raccomando: chiudete le finestre e occhio alle correnti o ai movimenti improvvisi, perché se vi saltassero i token dalle stanze o dalla player board dovrete ricostruire tutto e ci perderete gli occhi.
L’impressione quindi dopo 4 partite fatte è che in fase di playtest si sia tirato un po’ via senza curare i dettagli, ma preferendo, chissà perché, rimanere sul materiale grezzo, impressione peraltro confermata anche dal punteggio non eccelso sulla “nostra Bibbia BGG”, ove Palazzo non arriva neanche a 7.
Eppure l’idea non è niente male: forse non originale (Carcassonne, The Castle, Alhaambra), ma divertente e sicuramente adatta a coloro che apprezzano i solitari di gruppo basati sul piazzamento tessere, solitario di gruppo in questo caso però mediato da un divertente friccico di interazione, regalato dalla gestione delle tessere fossato.
Gente, ditemi quello che volete, ma questo è un gioco su cui secondo me l’Autore dovrebbe tornare, perché non merita di finire nel dimenticatoio così come noi non meritiamo di perdere 20/25 minuti per stabilire chi ha vinto.
Buone giocate a tutti


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