IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Al proprio turno si potranno eseguire tutte le azioni che si desidera, ma il concetto è che ogni azione, per essere svolta, richiede che si scarti la carta azione corrispondente e (quasi sempre) un certo numero di altre carte (es. per esplorare una rovina se ne devono scartare ben 7) e la presenza, spesso, di proprie navi sulle coste dell’isoletta nella quale si agisce, per cui è possibile in un turno svolgere magari una singola azione, come invece, combinarne diverse più economiche (es. per muovere una nave o inserire una nuova tessera basta scartare la carta in questione e una sola addizionale).
Ogni giocatore ha a disposizione 5 navi e una decina di omini: mentre le prime si possono muovere liberamente, i secondi sono contati e una volta piazzati non si spostano più, garantendo però (se utilizzato in questo modo), ad ogni turno, un introito di risorse del tipo corrispondente alla risorsa occupata.
COME GIRA
Questo Ilôs è il classico jolly che vai a pescare in mezzo al mare di novità che escono ad Essen e del quale vi parlo oggi anche con il gusto tipico che un recensore ha nel parlare di qualcosa che è sfuggito all’attenzione della massa.
Provandolo, già ai primi giri si capisce che il gioco miscela diverse cose al suo interno e se la prima sensazione è quella di essere di fronte a un Carcassonne dei mari, visto che il tabellone è modulare e che ai primi giri un poco tutti sono portati ad espanderlo e a colonizzare ciascuno la propria nuova isola (anche perché ogni nave garantisce una carta pescata a turno in più), ben presto le cose cambiano.
Non appena, infatti, uno dei giocatori inizia a pompare una risorsa, costruendo magari un paio di stabilimenti, tutti gli altri si buttano, immediatamente, all’inseguimento, cercando di pareggiare subito la capacità produttiva, perché la chiave è quella di non far scappare nessuno.
Partono così le prime gomitate, sia sotto forma di navi che pirateggiano (aumentando così il costo degli altrui insediamenti) nelle isole nelle quali ci si aspetta che il leader si insedi, sia cercando di sottrargli il monopolio della sua risorsa privilegiata.
Le tessere isola, poi, si esauriscono abbastanza rapidamente e a quel punto ognuno gode già di un bell’introito in termini di numero di carte e la partita si avvia alla sua maturità, con ognuno che cerca di influire sui prezzi di mercato delle risorse. Anche qui è tutto volutamente stretto, perché ad ogni giro ciascun giocatore può influire una sola volta e perché ad ogni intervento si deve sacrificare una risorsa del tipo che si vuole valorizzare e in un gioco distillato come questo sacrificare 2-3 risorse può equivalere a rinunziare a un bel margine di punti.
Passata la prima partita, quindi, già alla seconda si entra nella logica di un gioco nel quale la dimensione dell’arcipelago è volutamente contenuta e dove si deve tenere strettamente d’occhio ciò che fanno gli altri, marcandoli come i migliori catenacciari del calcio di una volta.
Resta sempre la possibile lamentela, legata al giro di carte che non escono, ma in realtà il giocatore accorto, visto che ne pesca uno stonfo ad ogni passaggio, cercherà almeno di non scartare proprio la carta vitale per la sua strategia del turno seguente e in ogni caso la forte interazione (quasi solo indiretta) rende il tutto molto acceso e combattuto, con potenzialità di giocarsi ogni match sul filo dei punti.
Tirando le somme il tutto fila liscio ed abbastanza rapido, tanto che di sovente (ma da noi non siamo troppo pensatori seriali) ti trovi al tuo turno che non hai ancora risolto il dilemma di cosa vorresti giocare, ma nel contempo realizzi che il gioco ti ha coinvolto, che è stretto e avvincente e alla fine, data un’occhiata all’orologio, capisci che in tre quarti d’ora (o meno, a seconda dei giocatori) sei riuscito a portare in fondo una partita tirata.
Per caratteristiche definirei quindi Ilôs una sorta di filler per gamers, perché le meccaniche che propone, pur essendo in ultima analisi abbastanza semplici (sei pagine di manuale), sono davvero frutto di una grande sintesi e il contesto nel quale si svolge il tutto è di quelli congestionati, come la tangenziale nell’ora di punta, per cui il giocatore occasionale potrebbe sentirsi come il classico vaso di coccio.
Alla fine, però, le cose da capire non sono così tante, per cui credo che il target del titolo possa essere trovato sia tra i giocatori accaniti alla ricerca di un qualcosa di più leggero da alternare ai soliti cinghiali, così come a chi abbia passato i primi gateway e sia alla ricerca di qualcosa di un pelo più sostanzioso dei classici Ticket to Ride o Carcassonne.
Sulla scalabilità direi che il numero variabile di isole, incidendo sulla dimensione dell’arcipelago, vale a ricostruire in ogni configurazione le medesime sensazioni, ma il gioco, tenendo conto che le azioni di influenza sul mercato restano sempre otto complessive, tende a divenire più controllato nelle versioni a 2 o 3 partecipanti e più acceso in quelle a 4 o 5. Nota di merito, per altro, è il fatto di essere fruibile anche in 5, visto che il 4, per i boardgame di oggi, sta diventando uno standard per il numero massimo.
CONCLUSIONI
Ilôs è davvero un bel giochino, che ho gradito molto. Mescola diverse meccaniche, tra le quali la gestione della mano di carte, la speculazione sul valore delle merci, qualche spunto di gestionalità spicciola e un poco di piazzamento alla Carcassonne. Ne esce un titolo rapido e sbarazzino, che consente di portare via partite (piuttosto strette come sensazione di gioco sul tabellone modulare) in 30-45 minuti, senza che ciò incida negativamente sulla qualità di gioco.
Richiede forse per i primi approcci di non essere giocatori assolutamente occasionali, ma per il resto di controindicazioni non ne trovo e ve lo segnalo come un classico underdog.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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