[Recensione] The Game Extreme

scritto da Bernapapà

Uno dei giochi di carte collaborativi di maggior successo degli ultimi anni è stato The Game, uscito per la dV Giochi nel 2015, ad opera di  Steffen Benndorf, da 1 a 5 giocatori, dagli 8 anni in su.
Il meritato successo risiede sostanzialmente nella semplicità delle regole coniugate con una greve difficoltà a vincere sul gioco, che non è comunque esente dall’influenza bizzarra della dea bendata. 
Quella che è stata proposta quest’anno non è una espansione, ma una vera e propria rivisitazione del gioco: The Game Extreme, dello stesso autore, coadiuvato da Reinhard Staupe, dovo sono state aggiunte più regole in modo da renderlo ancora più complicato da vincere!
In altre parole, non serve avere il gioco originale per giocare e inoltre è possibile, con il materiale contenuto nel gioco, giocare anche con le regole standard. 
Dedicato quindi a gruppi di giocatori (sempre da 1 a 5) cui piace misurarsi con sfide complicate!

I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, di opportune dimensioni, troveremo un mazzo con 102 carte, più il libretto delle regole. 4 carte contengono la direzione di crescita o decrescita (due 100→2 e due 1→99), mentre le altre 98 carte contengono i numeri da 2 a 99

La novità rispetto al gioco base sta nel fatto che su alcune carte (28), oltre al numero e allo sfondo colorato, sono riportati anche alcuni simboli (7 simboli diversi), che costituiscono la variante rispetto al gioco base e che saranno spiegati in dettaglio nel seguito. 
A livello grafico, lo sfondo rosso lascia il posto a questo blu elettrico, ma il teschio di fondo rimante inalterato. La qualità delle carte è di alto livello, anche se, considerando quanto verranno mescolate, forse è opportuno dotarsi di bustine protettive.
Ma veniamo alle regole.

Il gioco base prevede di mescolare il mazzo e distribuire 6 carte a testa (7 in 2 giocatori): le carte direzione vengono posizionate sul tavolo e servono solo a ricordare quale carta può essere giocata. Si andranno infatti a formare due mazzi, uno che partendo da 100 (la carta direzione) può ospitare solo carte in ordine decrescente e l’altro che partendo da 1 può ospitare solo carte crescenti: unica eccezione a questa regola è il poter giocare carte di ordine di crescita inverso solo se la differenza con la carta nel mazzo è pari a 10 (es: nel mazzo che decresce, dopo il 47, posso giocare il 57 perché cresce di 10 punti, altrimenti posso giocare solo carte inferiori a 47).

Ognuno al proprio turno è obbligato a giocare almeno 2 carte (ad eccezione di quando si esaurisce il mazzo di pesca dove si può giocarne anche una sola), ma può giocarne anche di più. 
Deve poi pescare tante carte quante ne ha giocate. 
Lo scopo del gioco è che tutti i giocatori rimangano senza carte in mano. Trattandosi di un collaborativo, è previsto che si comunichi, anche in modo molto massiccio, quali carte giocare: solo non è consentito dichiarare quale carta si ha in mano.
Queste sono le regole del gioco base.

Veniamo alle novità introdotte: quando viene giocata una carta con uno dei simboli, si deve obbedire al comando contenuto nel simbolo: è possibile comunicare con gli altri giocatori le carte comando che si hanno in mano o che si stanno per giocare. 

Alcuni comandi devono essere eseguiti nel momento in cui si gioca la carta, mentre altri modificano le meccaniche di gioco fino a quando non vengono coperti da altre carte. 

Vediamo qualche esempio: abbiamo il comando che fa terminare il proprio turno immediatamente oppure quello che ti fa giocare obbligatoriamente una carta sopra quella appena giocata o ancora quello che ti fa calare esattamente 3 carte. 
Per i modificatori permanenti abbiamo quello che vieta qualsiasi comunicazione, quello che vieta di risalire con la carta più piccola/grande di 10, quello che obbliga a giocare le carte su un unico mucchietto o quello che fa pescare una sola carta.
Per il resto il gioco rimane lo stesso del gioco base.

LE IMPRESSIONI

Chi ha già giocato a The Game, leggendo le novità introdotte, ha già capito che, ad eccezione della carta che fa terminare il turno (che a volte può essere una manna dal cielo), le altre carte comando complicano terribilmente il compito dei giocatori, che riusciranno a raggiungere il loro scopo sempre più di rado… ma quando ci si riesce che soddisfazione! 

Proprio così: questo gioco è una vera sfida e, come tutte le vere sfide, portare a casa il risultato è un compito arduo, ma altrettanto appagante. 
Riguardo alle carte comando che risultano più penalizzanti, a mio avviso, sono quelle che obbligano a giocare 3 carte, così come quella che obbliga a giocare su un mazzo solo. Anche le altre sono sufficientemente nocive e quella che frena di più il gioco è quella che zittisce il gruppo, ma è anche vero che, alla fin fine, i comandi durano fino a quando non vengono coperti con altre carte ed essendo due mazzi alla fine non è che influiscano in modo così determinante sulla già alta complessità del vincere la partita. 

Le carte comando sono sufficientemente sparse nel mazzo da poter evitare, in teoria, effetti a cascata, ma è anche vero che, essendo costretti a calare le due carte, talvolta si compiono veri e propri salti mortali, per cui la distribuzione delle carte comando quasi si azzera.

L’aspetto da tenere in considerazione, che viene un poco amplificato dalle novità introdotte, è che il gioco ha un fattore aleatorio molto importante, per cui se pensate di poterlo vincere in barba alla dea bendata, credo abbiate sbagliato gioco. Questo non significa assolutamente che sia un gioco casuale: sta alla bravura di comunicazione del gruppo riuscire a portare a casa le partite che è possibile vincere.
Riassumendo, il gioco è consigliatissimo per chi ha amato la prima edizione, così come è consigliato per chi lo vuole provare senza essere in possesso della prima edizione, con il consiglio di giocarlo prima nella modalità base. 
Si ringrazia la dV Giochi per la copia di review concessaci.
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