[Recensione] Chaos in the Old World: The Horned Rat

scritto da Simone M.

The Horned Rat è l’unica (tale resterà, vista la risoluzione degli accordi fra FFG e Games Workshop), e ad oggi mai localizzata in italiano, espansione di quello che personalmente ritengo il capolavoro di Eric M. Lang, ovvero Caos nel Vecchio Mondo

Il vero ancestrale antenato di Blood Rage.
Ambientato nell’iconografico mondo di Warhammer Fantasy in questo gioco di “controllo del territorio” le quattro divinità oscure (5 con il Ratto Cornuto) Khorne, Nurgle, Slanesh e Tzeench si danno battaglia utilizzando i loro poteri e le proprie armate per devastare il Vecchio Mondo e piegarlo al proprio volere. Stesso obiettivo da raggiungere con soluzioni strategiche e tattiche completamente differenti. 
The Horned Rat edito da Fantasy Flight Games aggiunge, nel 2011, una quinta fazione “divina”, ovvero gli Skaven (gli uomini ratto) che erano già presenti nel gioco base, ma sottoforma di token.
Gli uomini-ratto si uniscono alla devastazione in maniera subdola strisciando fra le unità nemiche e attendendo il momento in cui la regione contesa è pronta a cedere. Il loro valore in “Punti Potere”, infatti, farà la differenza nella conta dei Punti Vittoria offrendo agli avversari spiacevoli colpi di scena. Un bellissimo e ben congegnato “innesto”, per gli appassionati di questo titolo, che adesso vi vado a presentare.

I – Componenti dell’Espansione

La scatola dell’espansione è di quelle formato “filler”. Per intenderci ha le stesse dimensioni di giochi come Tesseract, Death Angel oppure le espansioni di Bloodbowl Team Manager.

Lo spazio del contenitore è comunque sufficiente per contenere la Ruota della Minaccia del culto degli Skaven, da affiancare a quelle già innestate nella plancia principale del gioco base e dedicate alle altre quattro divinità del Caos citate nell’introduzione.
La Ruota della Minaccia viene fatta ruotare in senso orario se su di essa viene piazzato almeno un Segnalino Avanzamento. Per piazzare questi segnalini deve verificarsi una determinata condizione specifica per ciascun giocatore (come descritto nella plancia personale relativa alla propria fazione).
La plancia giocatore presenta il tracciato Potere, ovvero una risorsa con cui pagare il costo per giocare carte ed evocare creature (alla stessa stregua della Furia in Blood Rage) e le statistiche da combattimento delle nuove unità Skaven.
La dotazione prosegue con il mazzo di Carte Potere (24), le Carte Potenziamento personalizzate (5) che migliorano i poteri delle unità da battaglia e appunto le 15 miniature Skaven (11 Cultisti, 3 Guerrieri Rat Ogre e 1 Vermin Lord). Nella confezione sono inoltre inclusi 4 mazzi Carte Potere alternativi per Khorne, Nurgle, Slanesh e Tzeench e 5 nuove Carte Potenziamento (per ciascuna delle 4 fazioni originarie) che sostituiscono quelle base. Questo set insieme alle 9 nuove carte Vecchio Mondo servono ad allestire la versione “Expert” del gioco, ancora più difficile e spietata, in cui i giocatori dovranno (in parte) collaborare per non essere battuti dal gioco stesso.
A completare il tutto una manciata di token aggiuntivi.
Piccola scatola, ma tanta sostanza.
II – Il gioco base in pillole
I giocatori scelgono a caso una scheda divinità e ricevono, associata ad essa, un mazzo di Carte Potere da cui rifornire all’inizio di ogni turno la propria mano iniziale di 3, un Mazzo Potenziamenti (con cui accrescere la forza delle nostre unità), una riserva di segnalini Corruzione e una dotazione di miniature fra cui distinguiamo: cultisti, guerrieri e demoni (unico per ciascuna divinità).

Vi sono 3 condizioni possibili di vittoria:
  1. Vince il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti vittoria. Quando vengono totalizzati o superati i 50 punti si completa un ultimo giro e poi si esegue la conta finale;
  2. Vince il giocatore che ha più punti dopo che è stata devastata la 5^ regione;
  3. La prima divinità che, facendo compiere un giro completo della sua ruota Minaccia, rivela per prima la parola “Vittoria!”

Qualora dovesse esaurirsi il Mazzo Vecchio Mondo, prima del verificarsi di una di queste tre condizioni, non c’è nessun vincitore.

Il gioco si svolge in fasi (spiegate nel dettaglio nella plancia di ciascun giocatore):

Si rivela la prima (di 7) Carte Vecchio Mondo e se ne applicano gli effetti iniziali. Solitamente si tratta di eventi che modificano le condizioni di gioco per uno o più turni. Parte degli effetti si verificano anche nella fase finale del turno.

Ciascun giocatore pesca due Carte Potere e si esegue la fase di Evocazione
Spendendo punti potere, è possibile giocare una carta o evocare/spostare una miniatura sulla mappa. Esiste una semplice regola di piazzamento, fatta eccezione per la prima miniatura, i giocatori possono evocare miniature in una regione in cui è presente una miniatura del proprio colore o in una regione adiacente ad essa. L’ultima miniatura di un tipo può essere piazzata anche in una regione priva di altre miniature del proprio colore, ma deve essere comunque adiacente a una regione occupata da miniature dello stesso culto.
Terminata la fase di evocazione si passa al Combattimento, che è simultaneo.
Ciascun giocatore lancia un ammontare di dadi pari alla somma dei valori d’attacco delle sue unità. Si colpisce al 4+. Per ogni “6” ottenuto si verifica un’esplosione ed è possibile aggiungere un dado extra al tiro. I giocatori assegnano le ferite ai nemici. Se superano il valore di armatura di un’unità quella stessa unità è considerata distrutta e viene rimossa (torna in riserva) dalla mappa alla fine del combattimento. 
Terminata la battaglia ciascun giocatore calcola dapprima il proprio Dominio su una Regione sommando il numero delle proprie unità sopravvissute al valore della Carte Potere giocate. Se questa somma supera il valore resistenza di una Regione un numero di PV pari al valore Resistenza stesso. In caso di pareggio nessuno ottiene punti.
Poi si calcola la Corruzione di una Regione. Ogni giocatore piazza tanti segnalini corruzione (del suo colore) quante sono le sue miniature cultista sopravvissute allo scontro.
Quando il numero di segnalini corruzione eguaglia o supera 12 la Regione si considera devastata e non è più utilizzabile in partita. Il calcolo dei PV viene fatto utilizzando le apposite carte punteggio. In caso di pareggio il bottino di punti va sommato e diviso, arrotondato per difetto, fra i giocatori a pari merito. 
Se, durante il turno, si sono verificate alcune condizioni specifiche (indicate sulla scheda di ciascuna divinità) allora i giocatori piazzano un certo numero di segnalini Avanzamento sulla propria ruota. I giocatori che avranno piazzato almeno un segnalino sulla propria Ruota la faranno scattare in avanti di una posizione. Chi avrà posto più segnalini potrà fare uno scatto in più, in caso di pareggio nessuno esegue lo scatto aggiuntivo. La Ruota scoprirà una nuova casella che indicherà al giocatore il bonus guadagnato (Punti Vittoria, carte Potenziamento e, addirittura, con l’ultima casella anche la Vittoria Finale).
Si prosegue così sino al raggiungimento delle condizioni di vittoria.
II/a – L’espansione: innesto e modifiche
La prima cosa che noterà il giocatore al comando della nuova fazione Skaven è la totale assenza di Segnalini Corruzione del proprio colore. Questo perché gli Skaven non contribuiscono direttamente alla “devastazione” di una regione, ma in maniera subdola partecipano al conteggio finale quando una regione viene, appunto, devastata.
Le caratteristiche di questa fazione sono:
  • Aggiungono un segnalino avanzamento sulla propria ruota quando dominano una regione su cui è presente un segnalino Skaven
  • Quando una regione sta per essere devastata il numero di miniature Skaven conta come un egual numero di segnalini corruzione
  • Quando si assegnano punti per la devastazione di una regione le unità Skaven valgono tanta corruzione quanto è la somma della forza di ciascuna unità (!!!???!!!)
Ai fini del gioco seguono tutte le normali regole della scatola base. Ricordatevi solo, in fase di setup, di sostituire la Carta Vecchio Mondo intitolata “Il Debito del Ratto Cornuto” con la versione presente nell’espansione.
II/b – L’espansione: Tactical Tips
Si intuisce subito che la strategia migliore con questa fazione non è completare la Ruota della Minaccia, ma accumulare punti Devastazione e possibilmente far finire il gioco con la regola della “5ª Regione devastata” il prima possibile.

Occorre essere presenti, ad esempio, in tutti quegli spazi in cui si insediano le unità di Nurgle. Questa divinità oscura, infatti, ha carte e abilità per moltiplicare i segnalini corruzione. Come tutti gli altri poteri “Perniciosi” evitate il confronto diretto con Khorne: i ratti sono abili combattenti ma così… li mandate al macello.

Contro Slanesh e Tzeench, il Ratto Cornuto ha diverse risposte nelle sue Carte Potere per potergli tener testa e anche loro con le proprie abilità, che sfruttano i simboli Nobile (per i primi) e i segnalini Warpietra (per i secondi) come accelerante alla devastazione di una regione, possono essere utilizzati dal Signore degli Skaven per “rosicchiare” qualche punticino.

III – Impressioni finali

Per alcuni maniaci della coerenza non sarà piacevole mescolare giochi o set editati in due lingue diverse però in questo caso… faremo di necessità virtù!
Purtroppo la dipendenza della lingua dell’espansione è elevata a causa della presenza massiccia di testo nelle carte. Un po’ di dimestichezza con la lingua inglese è vivamente consigliata.
Risposta, ormai datata, ma muscolosa, di Lang alla critica maggiore mossa a Caos nel Vecchio Mondo, ovvero la sua “pessima” scalabilità. Sì, è vero e stra-vero: il gioco deve essere giocato in 4 per poterne apprezzare tutto il suo fascino, ma anche in 5, adesso, gira piuttosto bene. 
E se non siete in 4 o 5 quella sera… potete giocare ad altro, no?
In 4 resta il TOP di gamma… senza discussioni. La configurazione classica senza l’espansione resta la mia preferita però, ogni tanto, variare non guasta. La mappa si restringe parecchio, ma c’è comunque sufficiente spazio di manovra per tutti.
La presenza degli Skaven, in agguato con la loro capacità di “corrompere” basandosi sul costo delle proprie unità, costringe tutti gli altri giocatori a non sottovalutare gli uomini ratto.
Neanche Khorne (che basa la propria vittoria sul combattimento) avrà vita facile, perché i ratti non sono così deboli come sembrano… però, come detto qualche rigo sopra, io non andrei proprio a stuzzicarlo. Se manovrate il Ratto Cornuto giocate… larghi e sulle fasce.
Usare il “Ratto Cornuto” come 4 eliminando uno dei poteri del gioco base?
Fattibile, ma non molto consigliato, almeno dal sottoscritto.
Se proprio vi prude la mano eliminerei Khorne per rendere la partita forse un po’ più scacchistica e lenta, eliminando l’ansia che genera la presenza del Signore della Guerra e del Sangue… almeno di solito. Comunque innestate, se la possedete, l’espansione senza problemi. 


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