[I filler] Tempel des Schreckens

scritto da Bernapapà

Tempel del Schreckens (ovvero il Tempio dei Segreti) è un gioco di carte, uscito lo scorso anno, che re-implementa un gioco del 2014, Don’t Mess With Cthulhu, ad opera dello stesso autore nipponico: Yusuke Sato. Questa nuova edizione è pubblicata dalla Schmidt Spiele, con l’intento di diffondere il gioco anche in Europa: a questo scopo è stata rivista l’ambientazione ed è stato esteso il numero di giocatori che ora va da 3 a 10.  Ve ne parlo perché, ad onta di un nome quasi impronunciabile, il gioco è un filler molto carino, senza alcun testo nel gioco stesso e molto molto semplice da imparare. Siamo nel filone dei giochi a identità nascoste dove si contrappongono due fazioni: i cercatori d’oro e i custodi del tesoro del tempio. I primi dovranno scoprire tutte le stanze del tesoro, mentre i secondi dovranno fare incappare gli sventurati nelle stanze del fuoco o semplicemente impedire che gli avventurieri scoprano tutte le stanze del tesoro nei 4 turni in cui dura  il gioco (15 minuti circa).

I materiali e le regole

All’interno della scatola, di dimensioni standard per un gioco di carte, troviamo, oltre al regolamento, un mazzo con 50 carte stanza e 10 carte personaggio (7 avventurieri e 3 custodi del tempio), oltre alla carta giocatore attivo. Le carte stanza possono essere di tre tipi: stanze vuote, stanze con il tesoro e stanze con il fuoco. C’è poi una carta che riporta la composizione del mazzo delle carte stanza e delle carte personaggio a seconda del numero di giocatori (ad esempio, con 6 giocatori avremo 4 avventurieri e 2 custodi come personaggi, mentre il mazzo delle carte stanza sarà costituito da 2 carte fuoco, 6 carte tesoro e 22 carte stanza vuota). La qualità dei materiali è standard: dato che le carte stanza verranno mescolate spesso (e che è indispensabile fare in modo che abbiano sempre il retro indistinguibile) si consiglia l’uso di bustine protettive.

I disegni sono molto carini, richiamano un po’ quelli utilizzati nel gioco Escape della Queen.

Ma veniamo alle regole: formato il mazzo dei personaggi e il mazzo delle stanze sulla base del numero di giocatori, vengono distribuite le carte personaggio, che ognuno guarderà e non dovrà rivelare fino alla fine del gioco. Vengono poi mescolate e distribuite tutte le carte stanza, in modo che ognuno abbia 5 carte: dopo averle guardate, ognuno le deve mescolare e disporre di fronte a se coperte.

Il giocatore  attivo (scelto a caso), riceve la relativa carta e dovrà scegliere un altro giocatore e scoprire una delle sue carte stanza: la scelta dovrà essere fatta sulla base delle dichiarazioni dei giocatori stessi che diranno, ovviamente anche bluffando, chi sono loro e quanti tesori e/o quante carte fuoco hanno fra le loro carte. Ovviamente nessuno dichiarerà di essere il custode (o anche sì?), ma la cosa importante da dire è che per gli avventurieri è importante riuscire a girare carte stanza con il tesoro, mentre per i custodi è importante che vengano girate stanze vuote o addirittura stanze con il fuoco… ovviamente cercando di non farsi scoprire! Il giocatore a cui è stata girata una carta stanza diventa il giocatore attivo, che a sua volta dovrà scegliere di girare una carta da un altro giocatore.

Si continua in questo modo fino a quando non è stato girato un numero di carte pari al numero di giocatori, A qual punto si rimescolano tutte le carte stanza rimaste coperte e vengono nuovamente distribuite ai giocatori, che, dopo averle viste, nuovamente le disporranno di fronte a se (questa volta saranno 4 carte invece di 5). Il gioco prosegue fino a quando non si verifica una delle 3 possibili situazioni: se vengono pescate tutte le carte fuoco della partita, vincono immediatamente i custodi; se vengono pescate tutte le carte tesoro della partita, vincono immediatamente gli avventurieri; se si arriva alla fine del quarto turno senza che una delle precedenti condizioni si sia verificata, vincono i custodi.

Le impressioni

Il gioco si spiega in due minuti, è abbastanza sbarazzino da poterlo giocare ovunque e con chiunque, ma rimane comunque nel filone dei giochi che diventano divertenti a seconda della capacità del gruppo di gioco. Bisogna saper bluffare, ma soprattutto bisogna saper “dirigere” la partita e, per i custodi, la cosa può essere difficoltosa, perché se vengono scoperti, diventa poi complicato portare a casa il risultato. All’apparenza sembra che sia più semplice vincere da avventurieri, perché si è in molti e si può fare un gioco molto esplicito (tipo individuare altri avventurieri e rimbalzarsi le chiamate alle stanze), ma è anche vero che molto dipende da come sono distribuiti i tesori e le stanza fuoco fra i giocatori. E sulla base di questo deve cambiare la strategia, soprattutto quella dei custodi (se ho un tesoro, rischio di regalarlo agli avversari, ma così prendo in mano il gioco, oppure rimango nell’ombra dichiarando di avere anche una stanza fuoco?).

Insomma, le dinamiche che si creano sono molto variegate, senza considerare che per alcune configurazioni è previsto di utilizzare una carta  personaggio in più rispetto al numero di giocatori, in modo da rendere incerto il numero esatto dei componenti delle due squadre. Il gioco rimane ben bilanciato con qualsiasi numero di giocatori e può succedere che alcune partite siano molto condizionate da come sono distribuite le carte, ma in generale il fattore aleatorio non appare così determinante. Non siamo ai livelli di profondità di gioco di The Resistence, perché questo risulta più semplice e immediato, ma a mio parere si distingue nel gran numero di giochi a identità nascoste, per una semplicità che non toglie un minino di profondità e imprevedibilità. Forse l’unico difetto, ripeto (ma che è in comune con tutti i giochi del genere) è che lo si deve giocare nel gruppo giusto.

Assolutamente promosso e consigliato agli amanti del genere.
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