[Recensione] Acquire

scritto da Agzaroth
Storico gioco di Sid
Sackson
del 1964, 3-6 giocatori per circa 60-90 minuti di durata, ha
visto nel tempo numerose riedizioni fino all’ultima del 2008. Gioco a
tema economico, sfrutta meccaniche di azionariato e di piazzamento
tessere.
MATERIALI
Spartani e bruttocci. Un
tabellone nero con caselle numerate, qualche foglio di riepilogo da
strappare dal fondo del regolamento, carte per le azioni.

REGOLAMENTO
Appena sufficiente.
Pur nella sua brevità, rimane qualche imprecisione e punto oscuro
che va necessariamente chiarito prima di iniziare a giocare. Per un
gioco così breve e semplice, qualche esempio in più non sarebbe
costato molto, a beneficio della chiarezza.
AMBIENTAZIONE
Siamo imprenditori e
speculatori che costruiscono ed investono in catene alberghiere. È
possibile non solo edificarle, ma anche farle fondere tra loro,
assorbendo le più piccole, i cui azionisti vengono liquidati nel
momento della fusione.
Acquire riproduce bene
quella che è l’incertezza della borsa/mercato, fornendo a ciascun
giocatore pochissime informazioni su come si svilupperà il
tabellone. Consente di aumentare il tuo capitale, ma sempre un po’
alla cieca, e di vendere solo quando “perdi” qualcosa, ovvero
quando ciò in cui hai investito viene assorbito.
IL GIOCO IN BREVE
Il tabellone è diviso in
una griglia quadrettata in cui ogni casella è contraddistinta da una
sigla alfanumerica. In un sacchetto si mettono tesserine
corrispondenti a tali caselle. Ogni giocatore ne pesca 6 e ne avrà
sempre 6 a disposizione tra cui scegliere ad ogni turno. Giocando una
tesserina dalla propria mano, la si posiziona nella casella
corrispondente. Due tesserine adiacenti danno vita a una nuova catena
alberghiera (vi si posiziona sopra una tessera colorata) che potrà
diventare più grossa aggiungendone altre, facendo anche aumentare il
prezzo delle azioni di tale catena. Se una tesserina congiunge due
catene, si ha una fusione, in cui la più piccola è assorbita dalla
più grossa.
Gli azionisti di
maggioranza dell’assorbita (il primo e il secondo) ricevono un bonus
monetario e poi tutti gli azionisti scelgono se vendere le azioni
della catena assorbita, al prezzo corrente, oppure tenerle (la catena potrà
essere rifondata sul tabellone, più avanti), oppure cambiarne alcune
con quelle della nuova catena, sempre però rimettendoci qualcosa
(2:1).
Dopo aver giocato una
tessera, il giocatore può acquistare fino a 3 azioni di qualsiasi
compagnia, poi rimpingua la sue riserva fino a sei tessere.
La partita prosegue fino
a che tutte le compagnie sono di 11+ tessere (in questo caso
diventano non assorbibili) o quando una catena è di 41+ tessere. A
quel punto vengono pagati tutti i premi di maggioranza per gli
azionisti di tutte le catene e cambiate poi tutte le azioni in soldi.
Chi ha più denaro vince.
SCALABILITÀ
Molto buona. In
pochi circolano meno alberghi ma il tutto è più controllabile dato
che ci sono solo 2-3 mosse prima che tocchi di nuovo a te. In tanti
c’è più bagarre ma anche più ciccia e forse si simula meglio il
caos del mercato. Comunque regge bene da tre a sei giocatori.
RIGIOCABILITÀ
Sufficiente. Anche
se le partite possono essere parecchio diverse, il gioco non propone
– proprio come impostazione, è quasi un family – quella varietà
tale da solleticare il gamer incallito troppo a lungo o per troppe
partite di fila.
ORIGINALITÀ
Può essere considerato
il capostipite degli azionari di peso medio-basso, con idee e
meccaniche riprese e reimplementate poi da tanti successori. Giocarlo
oggi dà ancora la sua buona soddisfazione.
INTERAZIONE
Alta. È un gioco
azionario in cui conta sì chi ha più azioni, ma soprattutto quali
azioni si comprano, in quali è meglio investire e in che momento e
questo dipende inevitabilmente dal gioco che stanno portando avanti
gli avversari.
PROFONDITÀ, STRATEGIA
E TATTICA
In Acquire si tratta in
pratica di barcamenarsi tra due aspetti: quello topologico e
quello azionario. Intanto va compreso bene che l’unico modo
per guadagnare altro denaro oltre a quello di partenza è facendo
assorbire gli alberghi in cui si è investito da altri più grossi.
Notate bene: facendoli assorbire, non assorbendo. E se avete la
maggioranza (primo o secondo azionista) avrete pure un premio
maggiore.
Quindi il vostro scopo è
mettere su un albergo pagandone le azioni a basso prezzo, finché è
ancora piccolo, poi rimpolparlo con tessere per aumentare il valore
della singola azione, infine capitalizzare facendolo acquisire da una
grossa catena. A questo punto c’è la scelta: vendere tutte le
vecchie azioni, tenerle, o cambiarle 2:1 con quelle del nuovo
albergo? Dipende. Considerate anche sempre che i vari alberghi hanno un diverso valore in azioni, a parità di tessere.
Se siamo ad inizio
partita, la situazione è molto fluida e vi serve capitale per fare
altri investimenti, vendete. Vendete anche se siete a fine partita e
l’albergo assorbito ha azioni ora molto redditizie: alla fine vince
chi ha più contante. Tenete le azioni solo se invece non avete
necessità di liquidi, perché magari siete l’azionista di
maggioranza e avete ricavato già un guadagno dalla fusione e avete
in mano una combo di tessere tali da mettere di nuovo in piedi sul
tabellone la catena appena assorbita.
Il cambio è invece più
difficile da valutare: dipende da quante azioni hanno gli altri in
quella catena alberghiera, da quanto perdete o guadagnate nello
scambio 2:1, da quante probabilità ha la catena dominante di essere
a sua volta assorbita o di assorbirne altre e aumentare il proprio
valore di botto.
Da notare anche che non è
mai possibile vendere azioni se non quando la catena relativa viene
acquisita: se non riuscite a rifondare una catena di cui avete
conservato le azioni, vi rimangono sul groppone come un peso morto di
valore zero.
Topologicamente, valutate
sempre le vostre tessere, aspettando magari di avere qualche coppia o
qualche buona giocata ed osservate dove giocano gli altri. Vero è
che con sei tessere in mano e senza la possibilità di cambiarle mai,
spesso le possibilità sono abbastanza limitate, da questo punto di
vista.
Insomma, nella sua
semplicità Acquire offre un bel gioco azionario abbordabile da tutti
ma meno facilmente padroneggiabile, con una profondità ben marcata
celata dietro una manciata di regole.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Poche regole, ottima
resa, gioco rapido e turno fluido. In fondo l’azione che dovete fare
è solo piazzare una tessera e comprare massimo tre azioni. La scelta
tra le tessere è spesso ristretta a 2-3 papabili, a volte pure meno.
Anche la scelta delle azioni non è scontata, ma nemmeno da paralisi
da analisi. In definitiva abbiamo un gioco sia elegante che
fluido
.
PREGI / DIFETTI
Tristino l’aspetto
estetico di questo Acquire, che pure nelle ultime versioni rispecchia
graficamente e come materiali i giochi del passato. Sotto però c’è
tutta la genialità di una intuizione fortunata e il motore ben
oliato.
Il suo pregio maggiore è
quello di mettere in scena con una semplicità disarmante i
meccanismi base dell’azionariato: dall’acquisto, alle fusioni, alle
scalate, alla speculazione, all’incertezza. Naturalmente manca tanta
roba, come la vendita e il deprezzamento dovuto al mercato, ma le
nozioni fondamentali sono tutte ben rappresentate.
Le tessere a volte
ingabbiano un po’ troppo le proprie prospettive, riducendo le scelte
man mano che si procede nella partita e il tabellone si fa più
affollato. Questo effetto può disturbare un po’, ma è comunque
proporzionato alla semplicità del gioco e alla sua durata.
CONCLUSIONE
Acquire è un piccolo
grande classico
dei giochi economico azionari di peso
medio-leggero. Nella sua categoria continuo a preferire Hab &Gut, ma Acquire è comunque una buona alternativa (al contrario di
Shark, che invece non mi era piaciuto per nulla).
Se vi piace il genere,
recuperatelo: non vi deluderà.

Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Green Knight Games, Crazy Adam, Stephan
Vornbaeumen, Brian, Chris Norwood, Daniel Sarasio Meyer) e
appartengono a i rispettivi proprietari. Sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse su semplice richiesta.  
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